동화 분할의 기본
■ 그림에 생명을 불어넣는 애니메이션
애니메이션은 조금씩 변화를 준 많은 그림을 화면상에서 재빨리 전환하는 것으로 보는 사람이 "움직이고 있다"고 착각하게 하는 표현 방법입니다. CLIP STUDIO PAINT에서는 누구나 손쉽게 애니메이션을 만들 수 있습니다.
그러나 단순히 도형을 움직인 것처럼 보이게 하는 것이라면 모를까 복잡한 그림을 애니메이션화 하는 것은 아무 것도 모르는 초보자에게는 어려울 것입니다. 애니메이션 제작을 시작하고자 한다면 그림을 움직이기 위한 기술을 알아두는 편이 훨씬 유리합니다.
본 강좌에서는 프로의 기술을 소개하면서 애니메이션 기초를 설명하겠습니다.
[1] 포즈 투 포즈
애니메이션 제작에서 가장 인기있는 기법이라고도 할 수 있는 "포즈 투 포즈"입니다.
이것은 움직임의 포인트가 되는 그림만을 먼저 그리고 이어서 그 사이의 그림을 그려서 움직임을 완성시키는 방법입니다.
■ 원화
중심이 되는 그림을 그립니다. 애니메이션 제작 현장에서는 이런 그림을 "원화"라고 합니다.
위 그림은 주요한 움직임 사이에 원화를 넣은 이미지입니다.
■ 동화
원화와 원화 사이를 연결하는 듯한 그림을 그려서 움직임을 부드럽게 합니다. 이 작업을 "동화"라고 합니다.
동화에 관해서는 아래의 "[3] 동화란"에서 더욱 자세히 설명합니다.
[2] 움직임의 법칙
애니메이션 제작에서는 물리 법칙에 근거한 이미지 변화를 표현하고 설득력 있는 움직임을 만들어 내야 합니다. 특히 움직임의 포인트가 되는 원화 제작은 "움직임의 법칙"에 대한 이해가 요구되는 작업입니다.
이 항목에서는 기본적인 움직임의 법칙을 소개하겠습니다. 움직임의 묘사에 활용하시기 바랍니다.
■ 팔로우 스루(잔여 동작)
움직이는 모티프에 따라 움직임의 중심이 되는 부분과 맨 끝에 위치하는 부분 사이의 타이밍이 어긋나게 됩니다. 이런 표현을 "팔로우 스루"라고 합니다.
예에서는 무기의 움직임이 정지된 후 관성의 법칙에 따라 술이 오른쪽으로 흔들립니다만, 무기에 고정된 부분과 끝부분의 움직임이 어긋나게 되는 것처럼 묘사하고 있습니다.
애니메이션은 타이밍이나 모양에 따라 질감과 중량감을 표현할 수 있습니다. 팔로우 스루는 긴 머리카락이나 천 등의 표현에 적합한 기법입니다.
■ 예비 동작
점프하는 캐릭터를 그리려고 합니다. 사람이 뛰어오르기 전에는 반드시 한번 무릎을 구부립니다. 본 동작으로 이행하기 전에 들어가는 이와 같은 움직임을 예비 동작이라고 합니다.
예비 동작에 대해 잘 이해하기 위해서는 우선 관찰해야 합니다. 큰 움직임, 재빠른 동작 전에는 반드시 어떤 예비 동작이 들어간다는 것을 고려하여 사람의 다양한 움직임을 관찰해 봅시다.
■ 슬로우 아웃 / 인
물체가 움직이기 시작할 때 서서히 가속해 가는 것을 슬로우 아웃. 그 반대로 움직이고 있던 물체가 정지할 때 점점 속도가 줄어드는 것을 슬로우 인이라고 합니다. 애니메이션에서 천천히 움직이려면 그림과 그림 사이의 거리를 짧게 하고 빨리 움직이려면 거리를 둡니다.
슬로우 아웃 / 인을 효과적으로 그려서 물리 법칙에 따라 사실적인 움직임, 극단적으로 완급을 준 애니메이션다운 리듬감 있는 움직임을 표현할 수 있습니다.
[3] 동화란
"동화"는 일반적으로 움직이는 영상을 가리키는 말입니다만, 애니메이션 제작 현장에서는 움직임을 표현하는 소재를 말합니다.
애니메이션 작업 순서에서 원화는 완성 후에 트레이싱됩니다. 그리고 동화 작업자에 의해 트레이싱된 원화와 원화 사이의 중간 그림이 그려집니다. 이 "사이"를 나누는 작업을 "동화 분할"이라고 하며 원화(트레이싱)와 동화 분할로 만들어진 소재가 "동화"입니다.
※ 기존의 아날로그 작업에서의 작업 분담입니다. 앞으로 디지털 작화 작업의 보급과 함께 이런 제작 공정은 변해 갈 것입니다.
[4] 동화 제작의 포인트
동화의 핵심은 "동화 분할" 작업입니다. 원화에 의해 주요한 움직임이 정해지므로 그 사이에 그림을 그려 가는 동화 분할 작업은 간단하다고 생각하는 사람이 있을지도 모릅니다.
그러나 실제로 해 보면 상당히 귀찮은 작업입니다. 어쨌든 최종적인 움직임의 질은 이 작업에 의해 좌우되므로 조금이라도 대충 하게 되면 움직임이 흔들리게 됩니다.
여기에서 소개하는 기법을 참고로 정확하고 효율적으로 작업하여 부드러운 움직임을 표현하도록 합시다.
■ 운동 곡선
운동 곡선이란 움직임의 궤도를 나타내는 선을 말합니다. 원화에서 움직임을 입체적으로 도출하여 포인트를 정하는 선을 잇습니다.
단순히 원화와 원화를 연결하는 것뿐 아니라 그 원화들 사이에 어떤 움직임이 발생하고 있는지를 연상하는 것이 중요합니다.
■ 탭 동화 분할
두 개의 원화에 있는 그림의 위치가 각각 떨어져 있을 때 겹쳐지도록 가깝게 하면 정확한 동화 분할을 쉽게 할 수 있습니다.
<탭 동화 분할의 흐름>
1. 그림과 같은 두 원화가 있다고 합시다.
2. 두 원화의 움직임의 궤도 위에 동화 분할 그림을 그립니다. 동화 분할의 얼굴은 다음 그림 부근의 위치가 될 것 같습니다.
3. 동화 분할의 얼굴의 정확한 위치를 파악하기 위해 운동 곡선을 잡고 움직임의 중간 지점을 도출합니다. 여기에서는 캐릭터의 "턱"을 포인트로 하여 운동 곡선을 잡고 있습니다.
4. 두 원화의 "턱"이 중간 지점에 겹쳐지도록 원화를 움직입니다. 그러면 두 원화의 얼굴이 겹쳐집니다. 이 겹친 그림을 바탕으로 동화 분할의 얼굴을 그립니다.
5. 얼굴이 그려졌습니다. 탭 동화 분할이란 이와 같이 앞뒤의 그림을 겹쳐서 그리는 기법입니다.
■ 동화 분할의 순서
가령 원화와 원화 사이에 3개의 동화 분할를 넣고 싶은 경우에는 중간에 있는 동화 분할부터 순서대로 그려 갑니다. 동화 분할의 순서를 살펴봅시다.
1. 우선 그림과 같이 원화(1)과 원화(5) 사이의 동화 분할 그림(3)을 그립니다.
2. 원화(1)과 동화 분할 그림(3) 사이에서 동화 분할합니다.
이것이 동화 분할 그림(2)가 됩니다.
3. 동화 분할 그림(3)과 원화(5) 사이에서 동화 분할합니다.
이것이 동화 분할 그림(4)가 됩니다.
4. 동화 분할이 완성되었습니다.
맺음말
애니메이터는 만화가나 일러스트레이터와 같은 "그림을 그리는 일"입니다. 그러나 만화가와 같이 이야기를 생각하는 일은 없고 일러스트레이터와 같이 디자인부터 채색까지 혼자서 제작하는 것도 아닙니다.
애니메이터가 "생각"하고 "디자인"하는 것은 시간입니다. 이 포즈는 다음에 어떤 포즈로 연결할 것인가. 사이에 몇 장의 그림을 넣는 것이 최선인가. 얼만큼 간격을 좁힐 것인가. 움직임 사이에 몇 컷을 설정할 것인가. 이러한 것을 1밀리 단위 또는 1/24초라는 단위로 작업하고 있습니다.
하지만 물체를 움직이고 싶다는 원시적인 욕구나 즐거움에 프로와 아마추어 사이의 장벽은 없습니다. 그리고 디지털 도구는 연필이나 물감같은 화구 이상으로 향후 애니메이션의 가능성을 넓혀 줄 것입니다.
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