캐릭터 의상 디자인에 관한 주의 사항
소개
안녕하세요, 조이제트입니다. 이번 튜토리얼에서는 캐릭터의 의상을 디자인하는 방법에 대해 설명합니다.
캐릭터의 의상은 캐릭터에 대해 많은 것을 말해줍니다. 캐릭터의 성격과 활동은 물론, 주변 환경에서의 위치와 캐릭터에 담긴 내러티브도 보여줍니다. 의상을 디자인하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
이 튜토리얼은 두 개의 섹션으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 섹션은 프로세스를 구성하는 데 도움이 되는 몇 가지 일반적인 팁이고, 두 번째 섹션은 캐릭터 디자인 예시입니다.
팁을 읽을 때 이것이 캐릭터 의상을 만드는 방법을 제한하려는 것은 아닙니다. 규칙에 어긋나는 것처럼 보이지만 여전히 좋아 보이는 일을 하고 있다면, 그 일을 작동하게 만드는 요소가 무엇인지 이해하려고 노력하세요. 결국 이러한 규칙은 예술 작품을 더 쉽게 전달하고 더 빠르게 그릴 수 있도록 하는 도구일 뿐입니다.
일반적인 팁
모양
그래서 염두에 둔 캐릭터가 있습니다. 전체적인 모습을 내려놓고 특정 스타일로 그립니다. 캐릭터를 살펴보면 패턴의 반복에 따라 전체적인 모양(실루엣)이 있다는 것을 알 수 있습니다. 이는 삼각형이나 원과 같은 기하학적 모양일 수도 있지만 갑자기 가늘어지는 날카로운 모서리나 S자 곡선과 같이 좀 더 모호할 수도 있습니다. 날카로운 코를 가진 캐릭터는 전체적으로 뭉툭하고 각진 모서리와 형태를 가진 거인에 비해 날카로운 턱과 좁은 손가락을 가질 가능성이 높습니다.
예술 스타일의 사실성이 높을수록 모양이 더 미묘해집니다. 그러나 완전히 사실적인 캐릭터라도 패턴을 따르는 특성을 갖게 됩니다.
여기에는 매우 양식화되고 더욱 사실적으로 그려진 얼굴이 있습니다. 날카로운 특징을 가지고 있는 것을 볼 수 있습니다.
의상에 모양 적용하기
위에 나는 다른 머리카락을 가진 같은 얼굴을 가지고 있습니다. 첫 번째는 얼굴의 날카로운 모양을 반복합니다. 이는 일반적으로 기능을 강화하지만 캐릭터를 동일하고 완전하게 보이게 만드는 일종의 "배경"을 제공할 수도 있습니다. 두 번째는 코와 눈의 삼각형 모서리를 보완하는 둥근 형태를 사용합니다. 캐릭터에게 주고 싶은 느낌에 가장 적합한 방법을 사용하세요.
중점 분야
캐릭터의 가장 눈에 띄는 특징을 칭찬하고 캐릭터를 특별하게 만드는 작은 디테일에 주목하는 형태의 의상을 선택하세요. 독특한 체격은 가려지거나 강화될 수 있습니다.
환경적 맥락
캐릭터가 생활할 수 있는 환경이 있다면 아마도 일종의 복장 규정이 있을 것입니다. 그것들은 역사적 맥락 속에 존재하고 있거나, 요정의 궁궐에 있거나, 기업의 사다리를 오르거나, 숲을 트레킹하고 있습니다. 어쨌든, 일반적으로 드레스 코드의 모든 세부 사항을 포착하는 것은 중요하지 않습니다(원하지 않는 한). 대신, 캐릭터에 했던 것처럼 눈에 띄는 특징을 기록하고 이를 염두에 두고 복장을 만드세요.
이것은 여전히 캐릭터의 특징에 부차적인 것입니다. 전형적인 의상은 서로 교체할 수 있고 여전히 의상을 해당 맥락에 속하는 것으로 남겨둘 수 있는 많은 인식 가능한 특징을 가지고 있습니다. 기업 환경의 특징은 양복이거나 지독한 핀스트라이프일 수 있습니다. 빅토리아 시대 여성은 뼈대가 있는 보디스나 러플 스커트만으로도 알아볼 수 있습니다.
캐릭터의 환경에 맞게 의상을 유지하는 목적은 캐릭터가 집처럼 보이고 느껴지도록 하고 시청자가 혼란스러워하는 것을 방지하는 것입니다. 따라서 캐릭터의 스테이션과 실제로 일치하지 않는 의류 아이템을 고려할 때는 주의하세요. 예를 들어 용접공의 경우 벨벳 오페라 장갑이 아닌 두꺼운 가죽 장갑을 착용할 것으로 예상할 수 있습니다.
마지막으로, 캐릭터의 환경에 맞지 않는 패션 아이템을 주는 것은 여전히 불가능하지 않습니다. 하지만 시청자는 그 이유를 알고 싶어할 것입니다 :)
그림 물감
의상을 디자인할 때 메인 컬러 두 가지만 선택하는 것이 일반적이다. 여러 색상을 함께 사용하면 의상이 고르지 않게 보일 수 있기 때문입니다. 그러나 이는 의상의 넓은 부분에서 색상이 차단되어 서로 잘 "섞일" 기회가 없다는 사실에 더 기인합니다. 따라서 사용하려는 색상이 많을수록 색상 섹션이 작아지고 균일하게 혼합되어야 합니다. 슈퍼 히어로 의상은 옷 위에 큰 부분으로 매핑되어 있기 때문에 두 가지 색상을 사용하는 좋은 예입니다. 광대는 이와 반대입니다. 다양한 색상을 사용하지만 더 잘 섞일 수 있도록 섹션을 더 작게 만들어 균질한 느낌을 줍니다. 더 많은 색상 --> 더 많은 혼합이 필요합니다.
부속품
액세서리는 일반적으로 복장에 꼭 필요한 부분에 비해 다소 작습니다. 지갑, 모자, 레이스는 바지보다 시각적 공간을 덜 차지합니다. "액세서리"가 상당히 큰 경우 동일한 시각적 효과를 가지므로 의상의 필수적인 부분처럼 취급하십시오.
액세서리가 항상 시각적으로 영향을 미치는 것은 아니지만 그렇다고 중요하지 않다는 의미는 아닙니다. 이는 캐릭터 외모의 주요 부분을 강조하고, 내러티브를 제공하고, 의상 주위의 시선을 끌고, 디테일과 질감을 제공하는 역할을 합니다.
예시 캐릭터 요약
나는 당시의 패션을 느슨하게 모방하는 스타일로 로미오와 줄리엣의 티볼트를 그리기로 결정했습니다. 결국 극중 티볼트의 묘사에 어울리는 의상을 만들고 싶었어요. 그는 그의 이름이 유명한 고양이 이름(Tibs!)이었고 빠르고 분노한 것으로 묘사되었기 때문에 "고양이의 왕자"라고 불립니다.
나는 그가 갖고 싶은 형태에 대한 일반적인 아이디어를 가지고 있었지만 그의 의상에 포함시키고 싶은 다양한 요소도 가지고 있었습니다. 나는 그의 일반적인 형태를 블록아웃한 스케치와 내가 포함하고 싶은 패션 아이템의 인간적인 몽타주를 모두 그렸습니다.
왼쪽 그림은 색상을 낮추기 위해 제가 함께 만든 첫 번째 스케치였습니다. 오른쪽에 있는 피카소 풍의 그림은 해부학적 정확성을 거의 고려하지 않은 요소들의 콜라주였습니다. (그리고 여기서는 그 아이디어를 버리기 전에 은발을 간략하게 고려한 것을 볼 수 있습니다.) 의상의 느낌을 얻고 그것이 역사적으로 얼마나 정확한지 확인하는 것입니다(대답: 너무 많지는 않음). 오른쪽은 체격을 낮추는 것입니다.
아이디어와 모양 스케치
간단한 스타일로 다양한 포즈로 캐릭터를 그리는 것은 제가 모양을 정하기 시작한 후 의상의 효과를 테스트하는 데 도움이 되었습니다. 고양이 스케치의 목적은 유연하고 근육질의 모양을 느끼게 하는 것이었습니다.
의상 디자인하기
Tibs를 위해 제가 그린 의상 반복 중 하나를 사용하겠습니다.
1. 먼저 기본 형태를 그렸는데, 그 사람에게 자연스럽게 나올 것 같은 포즈였습니다. 이것은 패션 스케치이므로 치수가 완벽하게 정확할 필요는 없지만 크게 벗어나서도 안 됩니다. 구아슈 브러시를 사용하여 밀도 100으로 그렸습니다.
2. 나는 그것을 더 자세히 다시 그렸습니다. 왜냐하면 나는 솔기 등이 몸 위의 어디에 위치하는지 정확하게 알고 싶었기 때문입니다. 다리도 조정해서 좀 더 이해가 쉽도록 했습니다.
(다른 레이어 위에 그릴 때 선이 산만해지지 않도록 아래 레이어의 불투명도를 20% 또는 30% 정도 낮추십시오.)
삼. 그런 다음 양식 위에 의상을 그렸고 참조 스케치의 불투명도를 다시 낮췄습니다.
4. 마지막으로 조금 색칠해봤습니다. 정확할 필요는 없지만 색상이 중요하며 색상 차단이 완성된 의상에서 어떻게 보일지 이해하기 위해 때로는 색상이 필요합니다.
변형
옷의 여러 부분에 대해 잘 모르겠어서 간단한 채색으로 여러 번 그렸습니다. 저는 주로 더블릿의 바지와 스커트에 안주하지 않았어요. 웅덩이는 고양이 가죽뿐만 아니라 실루엣에 너무 많은 영향을 미쳤기 때문에 또 다른 문제였습니다. 나는 그것이 어떤 종류의 고양이인지 관심이 있다는 것을 도중에 깨달았습니다(나는 의심스러운 색상의 사자에 정착했습니다).
세부
머리카락은 의상의 일부는 아니지만 실루엣에 영향을 줍니다.
반면에 갑옷은 세부 묘사의 주요 소스 중 하나였기 때문에 조각을 별도로 그리는 것이 중요했습니다. 어떤 디자인을 표현하려는지 정확히 알지 못하는 경우 작은 선을 추가해도 소용이 없습니다.
아래는 인도에 서식하는 동식물을 바탕으로 제가 그린 패턴입니다. 돈이 많으니까 재료를 수입할 거라 생각하고 옷에 고양이를 입힐 핑계를 대줬어요.
돌아서 다
턴어라운드는 캐릭터를 앞면과 뒷면, 때로는 측면에서 보여줍니다. 포즈도 복잡하지 않아 의상 해석이 용이합니다.
턴어라운드를 위한 단계별 과정은 의상 변형을 그리는 단계와 대부분 동일합니다. 차이점은 작업이 얼마나 깔끔하게 될 것인지, 색상 및 레이어 관리, 뒷면과 앞면의 일치에 있습니다.
각 색상에는 고유한 레이어가 있어야 하며 때로는 더 많은 레이어가 있어야 합니다. 옷이 겹쳐서 동일한 색상이 다른 색상 아래에 있거나 위에 있게 되는 경우가 있습니다. 펜 도구나 불투명도가 가변적이지 않고 가장자리가 딱딱한 다른 도구를 사용하여 컬러 레이어를 채웁니다. 이렇게 하면 나중에 레이어를 더 쉽게 음영 처리하고 변경할 수 있습니다.
선화 색상에 가까운 매우 어두운 색상을 대비되거나 밝은 색상으로 채워서 선을 볼 수 있습니다. 밝은 색상에도 마찬가지입니다. 캐릭터가 흰색 캔버스에 앉아 있고 의상의 일부가 흰색이 필요한 경우 이를 다른 것으로 채우고 나중에 불투명도를 잠근 상태로 변경합니다.
다음은 후면 모습을 그리는 근접 촬영입니다.
최종 디자인은 다음과 같습니다. 나는 그에게 뾰족한 악센트가 있는 극도로 얇은 갑옷과 다소 원뿔형 부츠가 제공하는 묵직한 테이퍼링을 모두 원했기 때문에 그에게 장갑 다리와 부츠를 모두주었습니다. 부츠의 모양은 상대적으로 작은 발로 점점 가늘어지는 고양이의 무거운 윗팔을 연상시켰습니다. 그의 소매에도 동일한 원칙이 적용됩니다.
이것이 여러분에게 도움이 되었고 여러분에게 몇 가지 아이디어를 주었기를 바랍니다. 방법을 체계화하는 데 도움이 되는 규칙과 가이드가 존재하므로 창의적인 무기고를 최대한 활용할 수 있다는 점을 기억하세요. 규칙과 가이드는 당신을 제한하기 위해 존재하는 것이 아닙니다. 행복한 디자인!
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