编辑:2025年4月27日
我将不再专注于角色动画,而是将此教程转变为一本关于如何使用Clip Studio Paint的动画功能和用户界面的指南。
动画展示
各位请注意,我目前使用的是Clip Studio Paint EX(版本3)。
Clip Studio Paint PRO版仅限于24帧,而Clip Studio Paint EX版则拥有无限帧。
在PRO和EX之间进行选择时,完全取决于您希望如何制作自己的角色动画。
话虽如此,让我们开始学习如何使用Clip Studio Paint的动画功能吧!
如果您想了解程序的版本信息,请前往[帮助] >>> [版本信息…]。
您将看到一个[版本信息]窗口弹出。
您可以在该窗口的左上角找到完整信息。
我意识到目录部分可能会非常吓人,但本教程也对我更好地掌握程序和动画起到了复习作用。
当我第一次接触Clip Studio Paint时,由于完全不知道如何使用动画功能,所以很难上手。
我查阅了大量指南并反复摸索Clip Studio Paint程序。
希望本教程,基于我目前的知识,能对此有所帮助。
CLIP STUDIO PAINT 动画界面与工具
本节适用于任何需要帮助导航Clip Studio Paint程序并充分利用其动画功能的人。
这可能是最枯燥的部分,但我向您保证,了解界面和功能将使您的动画制作过程变得更加容易!
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如果您已经了解Clip Studio Paint动画界面和工具的技术方面,您可以跳到“版本3 - 改进的动画功能”。
这些功能是全新的,如果您对版本3为动画带来了什么感到好奇,我强烈建议您阅读本节。
-- 创建新动画文件
打开您的新动画文件,方法是前往[文件] >>> [新建…] >>> [项目:动画]。
-- 输出帧大小
蓝色边框内的绘图只会在导出的文件(如GIF或视频)中显示。
蓝色边框外的任何内容都不会在导出的文件中显示。
对于单位类型,我总是使用像素(px)作为单位。
1920 x 1080分辨率对于角色动画项目来说是相当标准的,但您也可以选择不同的尺寸。
例如,使用方形分辨率,如2000 x 2000。
这完全取决于您!
-- 留白空间
我确实推荐使用[留白空间]功能。
在蓝色边框外稍微绘制角色会更容易,这样您就可以更好地处理其动画。
这对于少量镜头操作也很实用。
-- 帧速率和播放时间
在新动画文件创建后,您可以随时调整[帧速率]和[播放时间],所以现在不必过于担心。
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设置[帧速率]时,我建议每秒10-24帧的范围。这真的取决于您的项目!
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[播放时间]简单来说就是总帧数,或者说片段长度。
例如,如果您将播放时间设置为72,那么您将获得一个长度为72帧的空片段。
-- 标题安全区域和溢出帧
请注意,我不会全面涵盖[标题安全区域]和[溢出帧]的各个方面。
但是,我可以简要解释一下,它们可能对您的角色动画项目有用。
对于[标题安全区域]……它是您动画作品的额外输出边框参考线。
这旨在确保显示在该区域内的任何对象在其他用户不同屏幕分辨率类型上都能被看到。
至于[溢出帧]……这对于繁重的镜头操作更为实用,因为该功能将为您提供更多可操作的开放空间。
- 动画功能与工具
首先,让我解释一下帧(frame)和赛璐珞(cel)之间的区别。
帧是时间轴上的一个槽位,而赛璐珞是您的单个绘图。
您将特定的赛璐珞(绘图)插入到特定的帧(槽位)中,以便它在动画中显示。
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话虽如此,让我们来看看动画的功能和工具!
- 时间轴界面
这里是您大部分动画工作进行的地方,所以如果您想开始项目,了解它绝对非常重要!
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如果您找不到[时间轴]窗口,请前往[窗口] >>> [时间轴]。
您将看到一个像这样的[时间轴]窗口:
您可以使用缩放按钮(放大镜图标)来仔细查看赛璐珞,或者查看所有赛璐珞和片段长度的整体视图。
您可以找到有用的按钮,例如播放按钮;单帧按钮;以及开始/结束帧按钮,用于在工作区中测试和观看动画。
循环或重播按钮可以切换。
这对于观看回放以捕捉任何动画错误非常有用。
无需在每次动画结束时都按下播放按钮。
您可以通过暂停或单击其他工具来停止循环。
-- 时间轴面板
我们将从[时间轴]面板开始,这里是您处理赛璐珞和帧的所有工作的地方。
请注意,赛璐珞是单个绘图,而帧是一个槽位。
-- 帧编号
这里是每一列的帧编号标记处。
这便于您检查动画中的时间安排。
在我们开始实际角色动画时,我将对此进行更多讨论!
它还具有交互功能!
您可以单击并按住该部分,然后进行SCRUB(擦洗)操作!
这对于检查动画中特定部分的动作非常有用。
-- 时间轴片段
这是特定动画文件夹的片段。
每个动画文件夹、栅格/矢量图层、普通文件夹或纸张图层都将在每一行中生成单独的片段。
我建议为您的文件夹和图层命名,以便于追踪。
-- 蓝色起始/结束帧标记
您可能会注意到片段之间的蓝色标记。
那些是您的起始帧和结束帧标记。
这就是您如何知道动画何时开始和结束。
您可以自由调整它们,方法是按住该蓝色矩形,然后将其拖动到所需的长度。
它不会根据蓝色标记相应地调整片段长度,所以请记住这一点!
版本3用户注意:如果启用了自动延长片段长度功能,您实际上可以这样做。
-- 编辑片段长度
如果您仔细观察片段,可能会看到片段上方有一条细条。
它分为三个部分:一根短右条,一根长中条和一根短左条。
短条用于延长片段长度!
请注意,这对于EX用户更有益。
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至于长中条,它有两种功能,取决于您如何与它互动。
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按住长中条,您可以将整个片段向左或向右拖动。
这将有助于高效地一次性将一组赛璐珞移动到所需位置。
请记住,您不能将其拖到不同的行,只能拖到它被分配到的那一行!
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另一方面,如果您右键单击长中条,您将看到一个编辑片段的菜单。
菜单将如下所示:
到目前为止,我只使用过删除、复制、粘贴、合并片段和分割片段来制作重复循环动画。
例如眨眼、头发摆动或走路。
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我还使用了插入帧和删除帧来使动作看起来更慢或更快。
当一个赛璐珞(绘图)有许多帧(槽位)时,它会在屏幕上停留相应的时间。
另一方面,当一个赛璐珞只有较少的帧时,它在屏幕上看起来会是暂时的。
-- 动画赛璐珞
片段中的数字/名称就是您的赛璐珞!
赛璐珞通常以数字命名,有时是数字和字母的组合。
赛璐珞显示您的绘图将在动画中出现的位置。
您可以单击并按住该赛璐珞,将其拖动到片段中的特定帧。
这就是您如何安排赛璐珞绘图在屏幕上出现的时间!
赛璐珞将持续显示在屏幕上,直到它到达片段末尾,或者在另一个赛璐珞出现以显示新绘图之前的特定帧数内。
这就是“时间安排”的秘密,这是动画原理之一。
当我在实际动画项目中介绍时,我将对此进行更多解释,敬请期待!
此按钮将为您创建一个新的赛璐珞供您绘制。
首先,在[时间轴]面板上单击特定帧,然后按下此按钮以创建新赛璐珞。
它会将赛璐珞放置在该特定帧中。
-- 理解赛璐珞和帧之间的关系
既然您已经在[时间轴]上看到了赛璐珞和帧……
重要的是要记住,赛璐珞是动画的单个绘图,而帧是片段中的一个槽位。
您会注意到赛璐珞和帧都具有相似的命名约定,即以数字表示。
赛璐珞编号只是赛璐珞的名称/标签。
您可以通过重命名赛璐珞的图层来随时更改其名称。
这旨在帮助您识别要从[时间轴]面板中追踪、分配或删除哪个赛璐珞编号。
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另一方面,帧编号仅用于赛璐珞的时间放置。
您会注意到帧以每个数字作为一列进行划分。
这些列旨在帮助您跟踪赛璐珞何时应出现在屏幕上。
我希望能让赛璐珞和帧之间的关系更容易理解, hopefully!
为了理解这一点,我们让赛璐珞名称为字母。
这些是您的绘图。
顶部的数字是帧编号(您可以忽略0和24)。
显示在那里的是总是奇数!
这些是您的槽位。
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您注意到赛璐珞A在帧1中,您将看到该绘图持续1帧,然后赛璐珞B在帧2中迅速接管。这称为“一帧”。
赛璐珞B在帧2中,您将看到它持续2帧,直到赛璐珞C绘图出现在帧4中。包括赛璐珞B的列和赛璐珞C之前的下一列,总共有两列。这称为“两帧”。
赛璐珞C在帧4中,您将看到它持续3帧,直到赛璐珞D绘图出现在帧7中。
总共有三列,所以这称为“三帧”。
赛璐珞D在帧7中,您将看到它持续4帧,直到赛璐珞E绘图出现在帧11中。总共有四列,所以这称为“四帧”。
赛璐珞E在帧11中,您会注意到赛璐珞E绘图将基本上停留在屏幕上直到帧24,结束动画。
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现在您知道帧如何影响赛璐珞绘图在屏幕上的显示了!
-- 从特定帧添加或删除赛璐珞
如果您想在不同帧中重复使用同一个赛璐珞,那么这个[将赛璐珞分配给帧]按钮就能做到!
只需单击片段中的特定帧,然后按下该按钮。
系统会提示您选择或输入要分配到该新帧的特定赛璐珞编号。
如果您的动画中有不需要的赛璐珞,您可以使用[删除赛璐珞]按钮从[时间轴]中移除任何赛璐珞。
虽然赛璐珞被删除,但原始图层将保持完整,但它不会在动画中显示。
这是需要记住的一点。
我应该提到,虽然原始图层存在于[图层]窗口中,但图层名称/标签仍然是赛璐珞编号。
这可能会导致算法强制新赛璐珞使用略有不同的命名约定。
我建议要么删除该图层,要么将其重命名为不是数字或数字与字母组合的其他名称,以方便组织。
- 动画文件夹
这将创建新的动画文件夹。
您可以创建多个动画文件夹,它们将像图层一样工作,类似于您如何用线稿、着色等来分层插画。
当您创建了新的动画文件夹后,就可以开始使用赛璐珞了。
请务必记住动画文件夹(上方)和普通文件夹(下方)之间的区别!
你看,虽然你使用栅格/矢量图层进行赛璐珞绘图,但你也可以使用普通文件夹作为赛璐珞绘图。
你可以重命名一个普通文件夹,使其与[时间轴]中某个赛璐珞的名称匹配。
它将成为一个赛璐珞绘图。
我将线稿图层和颜色图层包含在分配了赛璐珞名称的普通文件夹中。
如果您喜欢在单个赛璐珞绘图中一起绘制和着色,这将更方便。
普通文件夹内的图层名称不会影响赛璐珞的放置。
只要普通文件夹的名称与赛璐珞名称匹配,您就可以随意命名普通文件夹的图层。
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从技术上讲,您可以将其称为“赛璐珞文件夹”而不是“普通文件夹”……
无论如何,如果您在[图层]窗口中有两个共享相同赛璐珞名称的赛璐珞绘图(普通文件夹和/或栅格/矢量图层),问题就会出现。
例如:
如果您这样做,您将收到此警告消息,只需按“确定”,然后相应地重命名其中一个赛璐珞。
-- 快速动画选项卡菜单
您可以通过单击[时间轴]窗口左上角的那个图标,快速访问[动画]选项卡。
该图标看起来就像这样:[ ≡ ]。
如果您想更改动画项目的一些设置,这个[动画]快速菜单将非常有用。
实际上,我建议查看[缩略图大小]并将其设置为[无]。
这将使时间轴更容易跟踪,也更整洁。
不过,这取决于您!
- 洋葱皮工具
简直是每个动画师最好的朋友,我从2009年就认识这个好用的洋葱皮了!
总之,如果您想在两个赛璐珞绘图之间制作中间绘图以完成一个动作,这尤其有用。
查看您的[时间轴]中的按钮,在这里您可以快速切换[洋葱皮]工具!
启用[洋葱皮]后,我目前正在帧4中查看我的赛璐珞绘图(1a)。
我可以看到上一帧的红色赛璐珞绘图和下一帧的蓝色赛璐珞绘图。
只要赛璐珞彼此相邻,帧长度就不重要。
您可能会注意到您的程序上的[洋葱皮]颜色不同,那是因为我通过[洋葱皮]设置更改了颜色。
您可以通过前往[时间轴]窗口来调整[洋葱皮]设置,具体操作如下:[ ≡ ] >>> [显示动画赛璐珞] >>> [洋葱皮设置…]。
完成一些动画项目后,随意调整洋葱皮设置,看看需要更改什么。
- 灯箱工具
[灯箱]工具的工作方式几乎与[洋葱皮]工具相同。
不同之处在于,您可以与所选赛璐珞进行交互和操作,以帮助保持当前赛璐珞绘图的一致性。
您还可以缩放或旋转画布,以帮助绘制移动的人物,保持一致性。
[灯箱]工具基本上会创建您选择的原始赛璐珞的副本。
该副本只有在启用[灯箱]时才能查看。
颜色会不同,类似于[洋葱皮]的着色。
您也可以操作该副本,而原始赛璐珞保持不变。
我主要使用[灯箱]工具来帮助我测量与距离相关的比例,或者如果我想参考片段中很久以前的某个赛璐珞。
对我来说,这有点学习曲线,所以我只能分享我对[灯箱]工具的理解。
要找到[灯箱],请前往[窗口] >>> [动画赛璐珞]。
我建议在您的动画工作区中同时显示[图层]窗口和[动画赛璐珞]窗口!
我发现一起操作它们更容易。
您可能会注意到它会显示两个或三个部分。
我激活了三个部分。
顶部部分是“编辑过的赛璐珞”,赛璐珞将在此处显示,供您与[灯箱]的赛璐珞副本一起工作。
中间部分是“特定赛璐珞灯箱”,[灯箱]赛璐珞副本将仅在选定的赛璐珞中显示以供工作。
底部部分是“通用灯箱”,[灯箱]赛璐珞副本将在所有可用的赛璐珞中显示。
我将展示照片来演示这些区别。
-- 启用灯箱
首先,如果您想使用[灯箱]工具,请务必切换该按钮以启用它。
一旦您完成[灯箱]工具的使用,您可以随时快速禁用它。
-- 使用两种不同类型的灯箱
我最常使用两个按钮。
左边的按钮是[显示特定赛璐珞灯箱]。
右边的按钮是[显示通用灯箱]。
这取决于您的偏好和您的项目。
--- 特定赛璐珞灯箱
这是[特定赛璐珞灯箱]。
您可能会注意到,[灯箱]副本在正在编辑的特定赛璐珞中显示,然后在您选择不同的赛璐珞进行编辑时简单地消失。
如果您想将所有[灯箱]副本仅分配给特定赛璐珞进行编辑,这将非常有用。
--- 通用灯箱
这是[通用灯箱]。
您可能会注意到,[灯箱]副本在所有正在编辑的赛璐珞中显示。
如果您想在其他赛璐珞中继续使用相同的[灯箱]赛璐珞副本进行编辑,这将非常有用。
-- 移动、缩放和旋转画布
在[特定赛璐珞灯箱]中,当您点击带有特殊图标标记的图层时,您可以自由移动、缩放或旋转画布,以方便您的操作。
赛璐珞绘图不会受到影响;但是,[灯箱]赛璐珞副本将保持在相同位置。
例如,如果您旋转了画布,[灯箱]赛璐珞副本将不会旋转,并且保持不变。
-- 移动、调整大小、翻转和旋转灯箱的赛璐珞副本
在任何类型的[灯箱]中,您都可以选择任何[灯箱]的赛璐珞副本进行调整。
双色标记表示它是赛璐珞副本。
您可以根据自己的喜好调整赛璐珞副本,而不会影响原始赛璐珞副本。
您还可以创建多个相同的赛璐珞副本和/或多种赛璐珞副本(注意图层编号!)。
它们彼此完全独立,因此您可以拥有多个赛璐珞副本,每个副本都有不同的调整。
再次强调,原始赛璐珞副本将不受影响。
-- 创建灯箱副本
要创建[灯箱]副本,只需将动画文件夹中的一个图层拖动到[特定赛璐珞灯箱]和/或[通用灯箱]中。
您也可以将[编辑过的赛璐珞]图层拖动到其他[灯箱]部分,但我更喜欢直接从[图层]窗口中的动画文件夹进行操作。
-- 灯箱赛璐珞副本调整快速提示
这是用于重置[灯箱]副本的。
对该副本所做的任何调整(大小、翻转、旋转)都将重置。
对我来说,使用它来翻转[灯箱]副本以便绘制面向相反方向的角色要快得多。
我已启用它来切换所有[灯箱]赛璐珞绘图副本的不透明度。
如果您出于任何原因想从[灯箱]中删除某些副本,这将非常有用。
您必须首先选择任何特定的[灯箱]赛璐珞副本!
-- 调整灯箱设置
您可以通过前往[文件] >>> [首选项] >>> [动画]来调整[灯箱]设置。
我注意到版本3的[首选项]现在包含了[动画]和[灯箱]的所有内容。
在旧版本中,您可能只会看到[灯箱]。
- 为动画命令映射快捷键
我强烈建议您为动画命令设置快捷键!
您可以通过前往[文件] >>> [快捷键设置…]来完成。
确保类别标记为“菜单命令”。
然后,单击[ > 动画 ]。
您将看到各种动画命令可用于快捷键映射。
-- 上一帧和下一帧的快捷键
我确实建议为[转到上一帧]和[转到下一帧]设置快捷键。
这将使在两个赛璐珞绘图之间切换变得更加容易和快捷。
在我的例子中,我将它们分配给了我的数字键盘。
Num1用于[转到上一帧],Num2用于[转到下一帧]。
版本3 - 改进的动画功能
对于任何不确定或目前拥有版本3升级的用户,本节将解释新的有用动画功能。
事实上,我很久以前就真正需要这些功能来提高动画的工作效率。
比如,与其他版本相比,我确实变得更高效了。
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您可以通过[文件] >>> [首选项] >>> [动画]找到版本3的大多数动画功能。
- 复制和粘贴赛璐珞
仅限版本3
粘贴到赛璐珞功能有两个选项:[粘贴到所选图层]或[粘贴到新图层]。
这取决于用户,但我倾向于选择[粘贴到所选图层],因为我觉得那样我有更多的控制权。
如果您想从一个赛璐珞中复制绘图(部分或全部),然后将其粘贴到另一个赛璐珞中,这尤其有用。
这使得动画过程更快更容易。
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如果我记错了,我深表歉意,但我记得在版本2中,无法将任何内容粘贴到动画文件夹内的图层中。
我想我以前的做法是从动画文件夹中复制图层,然后将其粘贴到动画文件夹之外。
在对副本进行调整后,我将图层重命名以匹配下一个赛璐珞的名称。最后将其放入该动画文件夹中。
我的意思是,这在某种程度上是一种变通方法,但它完全打断了我的工作流程。
在图层窗口中粘贴赛璐珞绘图是我在版本3中最需要的功能之一。
- 通过图层窗口添加/删除赛璐珞
仅限版本3
现在,此功能尤其是我对Clip Studio Paint动画功能的最大需求之一。
您现在可以通过在动画文件夹中添加图层来将赛璐珞添加到特定帧。
您还可以通过删除特定图层或将其从动画文件夹中移除来从特定帧删除赛璐珞。
当您在[时间轴]窗口中删除赛璐珞时,该赛璐珞的图层仍然存在,但不会在您的动画中显示。
版本3的功能将通过删除其特定图层来简单地删除该赛璐珞的整个存在。
- 自动延长片段长度
仅限版本3
如果您在[时间轴]面板中看到蓝色结束标记,您可以通过拖动该蓝色矩形来延长它。片段长度将自动延长。
如果您没有启用自动延长功能,那么片段长度将保持不变,直到手动更改为止。
这取决于您的偏好。
在我的情况下,我将其激活,以便我可以快速延长片段长度。
准备角色动画 - 基础
- 角色参考表
角色参考表应包含不同角度的模型和调色板。
如果您计划使用自己的角色制作角色动画,这将非常有帮助。
这将避免回忆设计或颜色的麻烦。
事实上,您总可以在[子视图]中参考它。
您可以在[窗口] >>> [子视图]中找到它。
您甚至可以使用[子视图]中的参考表进行拾色,以便更轻松地着色。
角色动画技巧和窍门 - 有趣的部分
动画是运动的艺术。角色动画也是如此,但加上了表演!
因此,不要执着于确保每一帧都是杰作。
您应该主要专注于创造运动的错觉和角色的表情。
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虽然我会在深入实际动画之前解释一些有用的角色动画原理,但我将转而解释我如何在实践中运用这些原理。
这可能会让您了解这些原理在特定表情和动作中的运作方式。
如果您亲自尝试练习,而不是在尝试绘制之前过度思考,您可能会有更好的理解。
现在,让我们开始有趣的部分,角色动画!
- 动态动画(半身)
我的时间安排基本上是缓入和缓出的混合;以及恒定运动。
所以我的动画节奏均匀。
如果我想调整节奏,我必须在赛璐珞之间添加或删除帧。
这需要大量的实验,因此请随意测试在帧之间移动赛璐珞时哪种效果最好。
我想让这个角色做一次芭蕾旋转,所以帧必须彼此靠近,才能让它看起来旋转得很快。
紧接着,我确保将后续的赛璐珞绘图稍微拉开一些,以实现减速运动。
我这样做是为了过渡到故事赛璐珞绘图,让观众阅读和理解刚刚发生的事情。
两个角色都处于恒定运动中,正如您在均匀分布的帧中(时间轴中的红色标记)所看到的那样。
要让动作足够令人满意,需要大量的尝试和错误。
不要执着于确保您的项目完美无缺,重要的是您完成一个小项目,然后从中学到经验。
这样,您就可以将其应用于未来更好得多的动画项目。
如果您制作弧线图来修正您的草图动画,我发现这很有帮助。
我总是给头部画一个圆圈,以确保动作有足够的推力。
这就是间距变得重要的地方,您要确保头部的放置足够合理,以传达运动和方向感!
还要注意关节,例如手腕和肘部!
这有助于确保关节在通过弧线时不会完全变形。
当手臂从一侧摆动到另一侧时,处于中间位置的手臂往往看起来比起始和结束位置的手臂更长。
如果您想在弧线运动和与透视相关的比例方面保持一致,我建议启用[灯箱]。
这比[洋葱皮]有用,因为您想比较一点(靠近背景)与另一点(靠近屏幕,或朝向我们)之间的距离。
例如,这个角色在摆姿势之前几乎是向我们移动,然后又向后退。
因为他离我们更近,所以我必须通过放大[灯箱]副本绘图来缩放它,以给人一种他的头离屏幕更近的印象。
我经常犯的错误是,当他的头靠近屏幕时,它的尺寸比起始位置的头要小,所以[灯箱]帮助我修正了透视方面的比例。
秘诀在于预期帧和夸张。
预期帧描绘了一个与即将发生的动作相反的动作。
如您所见,他正蹲下,肩膀抬起。
在这个动作中,观众可以预期他即将站起来。
一个预期帧可以是一帧,我建议对其进行一些夸张,以赋予动作一种力量感。
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您可以看到他的肩膀抬得太高,脖子似乎消失或折断了。
好消息是,除非他们恰好在正确的时候暂停以取笑,否则观众不会看到确切的细节。
但那种夸张的艺术作品旨在匹配某种运动模糊(就像您为运动中的人拍照时,您往往会看到很多运动模糊)。
尝试使用三到四个赛璐珞绘图。一帧用于预期帧,一帧用于中间位置,一帧用于与预期帧相反的下一个姿势。
预期帧
中间位置
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注意:有时您不必包含中间位置来给予它强大的推动力。
您想如何动画化力量完全取决于您。
动画项目是您的自由创作空间!
与预期帧相反 - 完成一个动作。
当您对粗略动画和线稿满意时,就可以继续着色过程了。
- 动画插画
现在,我知道我刚才说过动画不是一系列详细的插画,但在少数情况下有例外,就是这个。
角色插画可以设置为背景,由您来创建角色特征的动作!
如果您已经完成了角色插画,那么我们就可以开始为头发和眼睛等特征制作动画了!
我确实建议确保从插画中省略将进行动画处理的面部细节。您可以保留头发和眼睛的草图设计作为参考。
在这种情况下,我将省略眼睛和头发。
对于眨眼,有很多方法可以做到,因为人们有独特的眨眼方式。
至于我的项目,我决定制作5帧的眨眼动作。
现在眼睛的绘图准备好了,是时候处理时间安排了。
我决定在眨眼动作中采用缓入和缓出。
如果您仔细观察[时间轴],您会看到赛璐珞2、3和4彼此靠近,而赛璐珞1与赛璐珞2、3和4有点远。
这意味着赛璐珞1将在屏幕上停留片刻,然后当它经过赛璐珞2、3和4时,动作将模糊地发生。
那是一个眨眼瞬间。
然后,赛璐珞4与赛璐珞5相距较远,这将给人一种眼睛“缓慢”睁开的印象,直到达到赛璐珞5以完成完全眨眼动作。
您可以让赛璐珞4和赛璐珞5相隔一帧,我可不是规则制定者!
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当您选择在赛璐珞绘图之间添加更多帧时,动作会显得缓慢。
请记住,赛璐珞绘图之间帧越多,它们在屏幕上停留的时间就越长。
否则,删除一些帧以使动作看起来更快。
同样,赛璐珞绘图之间帧越少,它们在屏幕上停留的时间就越短(您甚至可能在眨眼时错过它)。
我必须提到,版本3确实让我更容易地从赛璐珞1和2复制一些赛璐珞绘图,然后分别粘贴到赛璐珞4和5上。
选择要复制的特定赛璐珞或图层。
按Ctrl C复制特定的眼睛绘图。
选择赛璐珞5,然后简单地按CTRL V将赛璐珞1的绘图粘贴到赛璐珞5中。
粘贴后出现的选择线会提醒您。
无需像旧版本那样进行变通操作。
如果您想为另一个涉及类似姿势的赛璐珞制作另一个副本,这尤其有用。
例如左右侧面像。
它们翻转后是相同的绘图。
由于侧面像可能不对称,该功能将非常有用,因为它基本上允许您将其粘贴到另一个赛璐珞上,并且可以进行编辑而不会影响被复制的赛璐珞。
将其与在不同帧中分配相同赛璐珞编号进行比较,更改该赛璐珞也会影响其他相同的赛璐珞,如果您的角色在某些方面不对称,这将成为一个问题。
现在我们来制作头发摆动的动作!
这大约是9帧绘图。
我确保所有赛璐珞绘图的帧都均匀分布。
也许是“两帧”或“三帧”。
像这样均匀分布的帧将显示恒定运动。
没有加速或减速。
前四个赛璐珞绘图可以从头发向右摆动开始。
第五个赛璐珞绘图是中间位置,所以头发开始改变方向。
然后,最后四个赛璐珞绘图将显示头发向左摆动。
头发的动作是独特的,所以请随意为您的角色尝试各种头发动作。
如果这有帮助,我倾向于确保短发动作在赛璐珞绘图之间有较小的帧,而长发动作在赛璐珞绘图之间有较长的帧。
这是为了给人一种重量感。
短发比长发轻,所以它们之间的运动方式大不相同。
这样,您的动画插画就完成了。
您可以通过在另一个动画文件夹中为一两缕头发的阴影制作动画,来达到最少的阴影效果。
是否想让整体动作感觉更完整,这取决于您。
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移动背景将在本教程的后续部分进行解释。
我决定不在此部分解释它,因为我觉得它的学习曲线很高,并且涉及一些数学概念(不是太复杂,但您会看到)。
我不想把事情搞得太复杂,尤其是在我们刚刚掌握时间轴概念和动画原理的时候。
- 2D转身动画
严格来说,这只是一个转身动画的一半。
但这个动画更多地探讨了预期、涂抹和过冲。
而且它是一个透明的GIF文件,所以对于表情符号项目或作为图标特别有用。
如您所见,我制作了9帧绘图。
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我将使用这些帧快速回顾一些动画概念和原理,以及它们在这些绘图中的应用。
赛璐珞1和9是故事绘图,所以您可以看到兔子正在尝试转身。
它们占用最多的帧数,因此它们在屏幕上停留的时间最长,供观众阅读。
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它们对于动画师创建中间位置也很重要。
你看,我之所以能画出赛璐珞5,是因为有赛璐珞1和赛璐珞9。
我也可以画出赛璐珞3,因为有赛璐珞1和赛璐珞5。
我还可以画出赛璐珞2,因为有赛璐珞1和3,依此类推……
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赛璐珞5是故事绘图之间的中间位置。
在运动过程中细节难以区分,但您可以从赛璐珞1到赛璐珞9获得运动的印象。
因为它是一帧,所以发生得很快,这就是动画师通常添加涂抹帧的地方。
我实际上使用了[网格变换]工具来拉伸它的身体。
我拉伸它的身体是为了在它尝试围绕枢轴转动时,给人一种力量和重量感。
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赛璐珞3是一个预期绘图,它基本上是一个试图向相反方向移动以“开始”动作的动作。
在那一刻,观众将能够分辨出角色正在尝试转身。
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赛璐珞8是一个过冲帧。
它不那么明显,但向外的腿有点过冲。
这意味着,它的向外腿向我们伸展或拉长,然后在赛璐珞9中回缩。
这是一个非常微妙的细节,但它对动作产生了影响,表明在转身时存在一定的牵引力。
使用剪裁到下方图层和套索填充进行着色
- 剪裁到下方图层
这适用于任何尚未尝试过[剪裁到下方图层]功能的人。
激活后,绘图将仅显示在正下方图层的绘图区域上。
如果没有[剪裁到下方图层],喷漆会覆盖背景。
我只希望喷漆覆盖头部。
于是,我通过[剪裁到下方图层]按钮激活了该功能。
背景图层未受影响,但ART图层受到了影响!
您可以通过查看图层缩略图旁边的粉红色标记符号来跟踪任何图层的该功能。
这对于打光和着色很有用。
我已将其激活用于头发打光和眼睛着色。
如果您有专门用于面部特征每个部分的动画文件夹,这将奏效。
我有一个专门用于眼白(巩膜)着色的动画文件夹。
然后我将[剪裁到下方图层]用于一个带有阴影色的图层。
我并不一定需要对阴影色进行动画处理!
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我想补充一点,如果您有太多动画文件夹,但又想全部着色。
您可以简单地将动画文件夹分组到一个普通文件夹中,而不是为每个动画文件夹中的每个赛璐珞着色。
然后在该普通文件夹上方添加一个新的动画文件夹。
将该新动画文件夹[剪裁到下方图层],以覆盖该普通文件夹中的所有元素。
您仍然需要制作赛璐珞绘图来为每一帧着色,但与为单个动画文件夹中的每个元素着色相比,这种方法要容易得多。
如您所见,列表底部我有太多动画文件夹。
我想为动画文件夹中的所有元素(发色、眼睛、肤色、衣物)着色,但这工作量太大了。
于是,我将所有动画文件夹分组到一个普通文件夹(着色文件夹)中。
然后,我创建了一个专门用于着色的新动画文件夹。
我可以在新的动画文件夹上激活[剪裁到下方图层]。
在用于着色的动画文件夹中,我可以制作赛璐珞并一次性为多个动画文件夹中的所有元素着色!
- 套索填充工具
[套索填充]的工作方式类似于套索工具。
一旦您绘制一个形状,该工具将自动在内部填充颜色。
我使用[套索填充]进行打光和着色。
这与[剪裁到下方图层]功能配合得特别好。
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我注意到用户很难找到该特定工具,因此您必须单击每个类似于线条、形状或套索的工具图标。
您必须在子工具窗口中寻找[直接绘图]。
它看起来像这样:
或者……如果您有版本3,您总可以通过[窗口] >>> [快速访问]搜索“套索填充”来找到它。
关键帧和插值工具
本节将介绍关键帧和图形编辑器工具,以处理插值。
这最适用于处理背景/舞台、2D摄像机路径和音频控制。
然而,目前我对2D摄像机路径和音频没有太多经验。
警告:插值“添加帧”以在动画中显示一些场景。
尽管它很方便,但它是有代价的。
插值将使导出需要一段时间,甚至使文件内存大小变大。
请记住这一点!
- 激活关键帧
按下[在该图层上启用关键帧]以激活关键帧模式。
请注意“在该图层上启用关键帧”中的措辞,这意味着关键帧模式当前已在该特定动画文件夹上启用。
您将不得不在其他选定的几个动画文件夹上再次启用关键帧模式。
您会注意到赛璐珞的名称将变为微小的三角形图标。
它们只是赛璐珞位置的标记。
您的赛璐珞不受影响,但在关键帧模式启用时无法编辑。
您可以选择任何帧来分配关键帧。
一旦您选择了一帧,按下[添加关键帧]以设置菱形标记。
那些就是您的新关键帧!
为了使用关键帧,我们首先点击[时间轴]左上角的[图形编辑器]按钮,进入[图形编辑器]。
- 图形编辑器
看,[图形编辑器],看起来相当吓人!
现在,虽然这很吓人,但让我们慢慢来。
一次一个!
您可以从5个选项中选择一个:位置、缩放比例、旋转、旋转中心和不透明度。
在这种情况下,我们选择“位置”。
您可能还会注意到X、Y和V符号。
目前,我们选择X,它基本上是X轴。
既然我们在“位置”中,我们将处理使图像从左到右和/或反向移动。
您可以通过点击关键帧(菱形图标)来调整“位置”的值。
如果我让图表向下,那将导致图像向左移动。
请记住,X轴也有数值。
您可能会想起负数和正数。
当您向左移动时,数字减小,而当您向右移动时,X轴上的数字增加。
如果数学不是您的强项,我深表歉意,但它在这方面是一个非常实用的应用。
话虽如此,如果我制作一个U形图,那么我就可以让图像从左向右移动。
这就是我在动画中使背景更具动态性的方式。
我建议只使用两个关键帧进行操作,这样您就可以测试两个关键帧之间的图表如何影响图像!
虽然在启用关键帧时无法编辑图层……
您可以切换[启用关键帧编辑]按钮来对图层进行一些快速编辑。
如果您对关键帧不满意,您可以随时通过此[删除关键帧]按钮将其删除。
如果您不希望关键帧在播放期间运行,您可以随时禁用[启用关键帧]按钮。
据我所知,如果您想在导出文件中包含该插值,则必须启用它。
导出动画文件
请记住在导出前将您的作品保存为Clip Studio Paint (.clip) 文件!您可能需要Clip Studio Paint文件进行任何编辑或导出为不同的文件格式。
现在,您的动画文件已保存并准备导出……
前往[文件] >>> [导出动画]。
[导出动画]提供了各种文件格式,但目前我将坚持使用[动画GIF…]和[视频]。
- 动画GIF
警告:GIF文件格式不支持声音文件,因为GIF只是一系列图像。
您只能通过导出为“视频…”来完成此操作。
-- 宽度和高度
根据需要调整大小,以适应社交媒体和媒体播放器中的特定上传大小限制。
例如,如果您的项目是1000 x 1000像素,并且您想将其作为图标上传到社交媒体,您可以将其大小调整为大约300 x 300像素。
导出过程将处理这个问题。
-- 导出范围和帧速率
我将仔细检查[导出范围]和[帧速率]。
[帧速率]不言自明,而[导出范围]基本上是您希望在GIF中显示的片段长度。
如果您的项目有72帧,您将把[导出范围]设置为1到72,以确保GIF显示所有这72帧。
范围受限于时间轴中蓝色片段标记的位置。
如果您希望在GIF文件中显示特定的片段范围,请调整片段标记。
如果您调整了[导出范围],大多数情况下,GIF文件会省略片段的一部分。请务必仔细检查!
-- 循环次数
我总是选择[无限]以进行无限循环(自动重播)。
还有[循环次数]选项,您可以在其中将循环限制为特定次数。
-- 抖动
抖动有助于平滑渐变图案,所以务必检查一下!
我制作了两个GIF文件,一个带抖动,另一个不带抖动,以供比较。
不带抖动时,颜色渐变的各个部分清晰可见。
使用抖动后,颜色渐变的各个部分不那么明显。
-- 透明GIF支持
仅限版本3
现在,如果您目前拥有版本3,您可能会注意到动画GIF导出窗口中的[使背景透明]选项。
这尤其有用,也是我从版本3中最需要的功能之一。
- 视频
虽然我无法在本教程页面上传视频文件,但我认为这个过程几乎不言自明。
根据您的选择,它可以导出为两种格式类型之一:mp4或avi。
与GIF文件格式相比,没有循环选项,但由于这些文件格式在颜色深度方面更好,因此不需要抖动。
此文件格式也支持声音文件,请记住这一点!
我注意到mp4文件格式最常使用,因为它更易于上传并在其他媒体播放器中显示。不过,这取决于您。
如果您想在电影中添加2D摄像机效果,请务必勾选该选项!
感谢您的阅读!下次再见…
注释