動畫插圖 - 介紹

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Mana1057

Mana1057

嗨,這是瑪娜!

 

今天讓我們來談談動畫插圖!在這裡,您將對已經完成的插圖進行動畫處理,因此我們將把它們分成幾部分——將它們從一層分離到另一層,我們將討論在 Clip Studio Paint 上對它們進行動畫處理。我將使用 PRO 版本,以便你們大多數人可以跟上

 

 

我們將做這樣的事情:

在這個小系列中,我將討論基本和初學者動畫。

這裡的主要目標是讓您了解如何為完全完成的插圖製作動畫。我會讓這個話題變得簡單,這樣你也可以在其他軟件上試試這個。

 

本部分將介紹基礎知識。

如果你想去看練習,請到文章底部,練習在那裡!

 

本教程的視頻版本就在這裡:

 

這些原始文件位於底部。

隨時下載該文件,以便您可以自己嘗試。

準備——剪下圖紙。

第一件事;獲取您想要製作動畫的插圖或繪圖。

 

這可以是JPG或PNG格式。

如果可能,盡量使用 PNG,因為該格式的質量比 JPG 好得多。

 

好的,所以我們現在有我們的繪圖動畫。

當您將此繪圖導入 Clip Studio 時,自然地,這一切都在一個圖層中。

 

你想要什麼樣的動畫?

 

★ 在這裡,我想讓球做一個小的彈跳——從屏幕的左邊,到右邊。

 

為了對完全完成的插圖/繪圖進行動畫處理,我們必須將我們想要自己製作動畫的部分的元素分開。

 

這是我們的部分:

1.獲取我們的[選擇工具]>我使用了[選擇筆]

 

2. 然後,我們只選擇我們想要分離的區域。

3.選擇後> CTRL X到CUT> CTRL V到PASTE在新柵格圖層上。

4.我們回到我們的主層並重繪應該在該元素/我們剛剛刪除的球下的部分。

 

我只是使用了 [Selection] Tool > [Lasso] 並複制粘貼了圖案。

5. 這是可選的。您可以將您的圖層或您將設置動畫的圖層轉換為圖像材質。

 

右鍵單擊圖層 > 轉換圖層

準備 - 保存切口

將切出的圖形保存到文件中時;對於常規尺寸的圖形,請使用.PSD或.CLIP。

如果您的文件超過 30K 像素,我建議使用 .PSB 或 Photoshop Big 文件。

 

PSD與PSB的區別在於

• PSD 更廣為人知,幾乎很多軟件都可以讀取PSD。

• 另一方面,PSB 並不為人所知,但它可以容納 PSD 無法處理的大型文檔文件。

 

如果您正在製作小型動畫,例如 GIF、Instagram 故事、小型廣告等;可以使用PSD和/或CLIP文件。

 

如果你正在為 webtoon 或 manga 預告片等預告片做一些事情;您仍然可以使用 PSD,如果它變得太大,則移至 PSB。

 

⭐提示:在使用PSB方面,您不會注意到與它有什麼不同。這將對您的系統造成很大的負擔,但是,如果要保持圖形的原始分辨率,則非常理想。

 

當您保存剪切文件時;無論是 PSD、Clip 還是 PSB,請正確重命名。

 

動畫 – 時間軸

當我們想要製作動畫時,我們不能僅僅使用這個設置來製作動畫,我們需要我們的時間軸。

 

所以,我們必須走出時間線。

如果您看不到它,只需轉到 [Windows] > [時間軸]

 

您仍然無法製作動畫!

我們現在需要製作一個新的時間軸;這就像你的序列或組合

 

單擊“時間軸”選項卡上的圖標,或轉到[動畫]> [時間軸]> [新時間軸]

 

現在讓我們談談這些:

時間軸名稱

• 這是您的序列或樂曲的名稱

• 養成正確命名作品的習慣。

 

幀率

• 這是您每秒需要的幀數或圖像數。

• 如果您正在製作 GIF 或小動畫; 15 FPS 及以下是理想的。

• 如果您正在為預告片等製作動畫; 24 FPS 或更高是理想的。

 

播放時間

• 你希望你的動畫有多長?

• 例如;你的幀速率是 10 FPS,你想要 2 秒,所以這就是 10 * 2 = 20 播放時間。

• 您不必製作確切的金額。前任。您有 10 FPS 和 15 播放時間;所以這將是一個 1.5 秒的動畫。

 

場景和鏡頭

• 這些用於動畫用途,我們在這裡並不真正需要這些。

 

圖像插值

• 這就是您想要的動畫結果。你想要它光滑、堅硬、清晰還是幾乎像原版一樣。

 

 

幀開始

• 這取決於您希望從哪裡開始。

• 我的偏好是從 0 開始

 

動畫 – 關鍵幀

我將在這些練習中使用關鍵幀動畫。

因為我不太擅長逐幀,我不知道如何解釋。

 

基本上,關鍵幀動畫是您使用關鍵幀為元素或圖形本身設置動畫,創建平滑過渡的地方。您不必逐幀繪製,您只需移動要移動的元素或對象,這就是動畫。

 

✦ 關鍵幀是什麼樣的?

 

它們看起來像鑽石。

 

甚至在其他程序上,例如Maya,Premiere Pro和After Effects;關鍵幀是菱形。

 

✦ 如何使用關鍵幀

 

1. 您需要選擇您的圖層,或者在本例中選擇您的元素。

 

2. 確保您在時間線上。單擊“在此圖層上啟用關鍵幀”

 

3.您選擇的圖層將在圖層名稱上顯示“變換”;這意味著我們的圖層現在已準備好關鍵幀,我們現在可以對其進行動畫處理。

4.可以在【操作工具】>【對象】子工具>【工具屬性】下設置動畫。

 

看;您可以在此處看到圖層和動畫編輯的名稱。

您可以在此變換和圖層不透明度上添加關鍵幀。

 

動畫 - 添加關鍵幀 |工具屬性

這裡的動畫是將球從屏幕左側移動到右側。

 

⭐請確保您選擇了圖層並單擊了[啟用此圖層上的關鍵幀]

開始吧!

 

1. 轉到第一幀;框架 1。

確保您選擇了圖層。確保您位於 [Operation] Tool > [Object] Tool 下。查看您的 [工具屬性] > [位置]。

 

將 X 滑塊向左拖動或降低值 > 然後將其拖動到屏幕左側。

 

 

2. 仍在第 1 幀;向左拖動滑塊或降低值。

然後我們向上移動球。

3.查看【縮放比例】、【旋轉角度】、【旋轉中心】;即使我們沒有點擊他們,他們也有一個關鍵幀。

 

使用這種添加關鍵幀的方法會向您不需要的區域添加額外的關鍵幀。

請刪除那些關鍵幀。

 

⭐ 提示!如果您不需要關鍵幀,請將其刪除。

除非它是用來保存價值的,否則我們可以保留它。

 

⭐ 不必要的關鍵幀可能會導致您在製作動畫時出現問題。

刪除這些關鍵幀;只需單擊它們兩側的框。

動畫 - 添加關鍵幀 |拖動

這是添加關鍵幀的另一種方式。

 

我們仍在[位置]。我們現在將球移動到屏幕的右側。

 

1.將播放頭拖到時間線的末尾;框架 20。

現在,將鼠標懸停在元素的邊界框上;球。

你的鼠標會變成一隻小老鼠。

2. 單擊並將球拖到屏幕的另一側。

它會自動獲取一個關鍵幀。

3. 與Ver相同。 1;請刪除您不需要的關鍵幀。

那是[縮放比例]、[旋轉角度]和[旋轉中心]

⭐ 提示!!將結束關鍵幀移動到時間線的末尾。

 

這會給我們更多的空間來添加更多的關鍵幀,並防止我們有一個凍結幀。

 

 

4. 我們現在可以為反彈添加一個中間。

在時間線的中間;框架 11。

向下拖動球。

當我們播放時,它看起來像這樣。

看起來很慢,對吧?

讓我們更新 FPS。

 

轉到 [動畫] > [時間線] > [更改幀率]

從 10 FPS,讓我們將其更改為 15 FPS。

所以現在,我們每秒有 15 幀,這就是一個 1.3 秒的動畫。

 

當我們播放時,它現在看起來會快得多。

動畫 - 添加關鍵幀 |圖層選擇

添加關鍵幀的下一個方法是擴展時間軸層。

這是我最喜歡的添加關鍵幀的方法之一。

 

1. 選擇您的圖層;單擊 + 圖標。

然後在展開時,單擊 > 圖標以展開轉換。

如何使用它與第一個非常相似;工具屬性。

 

我們仍將輸入/更改工具屬性上的值,但區別在於先單擊轉換。

 

我的意思是這樣的:

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2.在時間線的開頭;框架1.確保首先在圖層上選擇[旋轉]。

然後轉到 [工具屬性] > 在 [旋轉角度] 上添加關鍵幀。

 

3.然後轉到時間線的末尾;框架 20。

將 [旋轉角度] 上的滑塊拖動到最大。

 

⭐提示!使用此方法不會在其他轉換上放置關鍵幀。

聽起來很麻煩,是的。確實如此,但為了組織起見,這是添加關鍵幀的一種非常乾淨的方式。

⭐ 請記住將結束關鍵幀拖到時間軸的末尾。

 

當我們玩那個的時候。

動畫 - 添加關鍵幀 |圖形編輯器

這是我最喜歡的方法。

 

但首先,圖表編輯器在哪裡。

您可以在 [Animation] > [Animation Curve] > [Graph Editor] 上訪問它,或單擊時間軸區域上的圖標。

圖表編輯器基本上是時間線、轉換選項和插值組合在這個圖表上。

 

圖表編輯器非常令人生畏,因為它是一個“萬能”工具,現在讓我們只討論重要的部分。

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好的,讓我們嘗試將其用於 [SCALE]

 

1.讓我們隔離[SCALE]。只需單擊您要編輯的轉換,它將與其他轉換隔離開來。

2.在時間線的開頭; FRAME 1 - 添加一個關鍵幀。

 

然後將該 Keyrame 向上拖動;增加其規模。

*看金額。從 100 - 我們去了 400

3.現在我們去到時間線的結尾; FRAME 20 - 添加一個關鍵幀。

 

讓我們把球變小。抓住關鍵幀並將其向下拖動。

當你玩那個的時候。

看起來不對吧?

球落到地板上時仍然很大。

 

因此,讓我們在時間軸中間添加一個中間值,然後更改[Scale]。

 

4.在FRAME 11上添加一個關鍵幀;讓我們將其向下拖動以降低值並使球變小

我們還要修復FRAME 11的[Position];球太低了,它在框架外。

記住,這個場景應該是反彈!

 

⭐記住!只需單擊“大綱視圖”上的變換(例如“位置”)即可將其與其他變換隔離。

 

因此,我們轉到 [Position] 並選擇中間關鍵幀,然後向下拖動 Y 軸(綠色)以降低值併升高 BALL。

在此之後,我只是在開始時修復了 [Position] 關鍵幀。

 

當我玩時,它看起來像這樣:

看起來不錯!

但是總覺得少了點什麼。

 

球落地時沒有陰影。

所以讓我們做一個吧!

動畫 - 陰影

在我們製作陰影之前,先尋找需要陰影的 FRAME。

在這裡;陰影需要位於 FRAME 11。

✦ 做一個陰影:

 

在 BALL 圖層下新建一個圖層;或在鍵盤上按 CTRL SHIFT N。

 

使用漸變工具 > 將形狀更改為橢圓 > 確保您在前景到透明

 

獲得陰影顏色 - 我要淺灰色或 40% 灰色

只需單擊並拖動,然後調整位置,然後再次單擊即可鬆開。

將混合模式更改為MULTIPLY或您喜歡的任何變暗混合模式。

現在我們準備為這個陰影設置動畫。在此之前,讓我們也轉換一下。

 

再次,右鍵單擊圖層>轉換圖層

正確重命名。將其更改為圖像材料

完成後單擊“確定”。

 

✦ 現在我們製作動畫。

 

選擇您的陰影層 > 單擊 [啟用此層上的關鍵幀]

 

現在我們去[操作]工具>[對象]子工具

 

好的,在 SCALE 上要做的第一件事是設置關鍵幀;框架11

 

讓我們向後移動幾幀; FRAME 9,並查看球的位置。

 

它仍然靠近地板,所以我們可以擴大這個陰影。

我只是抓住邊界框的手柄來擴大陰影。

 

框架 9; [Scale] 移動Shadow時自動獲取關鍵幀,對嗎?

 

但是你也看到了[位置]嗎?

它也有一個關鍵幀。

 

那是因為我們移動了陰影層本身。

 

如果我們回到第 11 幀:

我們鍵入的 [Scale] 或大小保留了,但它以前的位置沒有。

 

為什麼?因為 FRAME 11 的 [Position] 是空的。

因此它將讀取FRAME 9的[Position]鍵。

 

要固定 FRAME11 上的 [Position],讓我們移動 BALL 下的陰影。

好的!現在我們已經在 FRAME 11 上鍵入了 [Position]。

現在讓我們去另一邊。

 

框架 13;球現在反彈回來,所以陰影需要移動。

然後在第14幀上;現在球會高得多。

所以讓我們稍微移動一下。

好的!

 

現在我們轉到透明度或 [圖層不透明度]

我們這裡的第一個關鍵幀將位於球直接在地板上的位置;這就是 FRAME 11。

 

在 FRAME 11 上的 [Layer Opacity] 上添加一個 100% 的關鍵幀

然後,我們向後移動一幀;框架 10

再次將 [圖層不透明度] 設為 100%,以便保持該值。

現在我們向後移動另一幀; FRAME 9,球即將接觸地面,因此陰影必須更亮。

 

在 FRAME 9 上,將 [圖層不透明度] 設置為 60% 左右。

然後我們將另一幀移回;框架8.球離地面很遠,所以現在讓我們隱藏陰影。

 

在 FRAME 8 上,將 [Layer Opacity] 鍵設為 0% 以完全隱藏陰影層。

好的!現在我們在另一邊工作,然後球反彈回來。

 

但首先,我們需要在FRAME 12上以100%的比例添加[Layer Opacity]關鍵幀-以便保持其價值

⭐ 提示!您現在實際上可以在 FRAME 11 上刪除 [Layer Opacity] 關鍵幀,因為 FRAME 10 和 12 都是 100% 。這兩個鍵足以保存該值。

 

現在我們轉到第 13 幀;球從地板上彈回,因此我們將 [Layer Opacity] 更改為 50%

最後,球離地面很高。

 

在 FRAME 14 上添加 [Layer Opacity] 關鍵幀;將值更改為 0%

當我們玩這個時,球現在正在彈跳!

 

現在地面上還有一個陰影,使它看起來像是環境的一部分。

導出動畫

出口;轉到 [文件] > [導出動畫]

您可以通過多種不同的方式導出動畫。

 

有:

• 動圖

• 電影

• 圖像序列

• 動畫貼紙

 

讓我們來談談所有這些。這將是一個很長的話題,所以請稍等。

;你; )/

對於此導出,我將剪切背景的一部分,以便您可以查看哪個導出選項支持透明度。

出口 |動圖

導出為 GIF 圖像

轉到 [文件] > [導出動畫] > [動畫 GIF]

 

它將自動要求您重命名文件,因此請正確重命名。

重命名文件後,只需單擊保存或按鍵盤上的 ENTER。

 

然後你會得到這些設置:

• 最大寬度和高度取決於您的畫布尺寸。

 

• 導出範圍:從哪個幀到您要導出的幀。

 

•幀頻:您的動畫幀頻。如果你比原來的低,你的動畫可能看起來更慢。走得更高可能會給你更快的出口速度。

 

• 循環次數:您希望動畫只播放一次還是希望它永遠播放(無限制)

 

• 導出選項:抖動是顏色混合的量。

 

如果禁用抖動,則會出現色塊 – 陰影或混合將無法正確混合

如果您啟用抖動,您將獲得平滑的陰影。

 

完成後只需單擊“確定”。

 

您的動畫如下所示:

GIF出口不透明

出口 |電影 | MP4

要導出為電影,請轉到 [文件] > [導出動畫] > [電影]

 

它將自動要求您重命名文件。

 

⭐您可以通過兩種方式導出電影;一個是 MP4,另一個是 AVI;先說MP4

確保選中 [另存為類型];在這個例子中,讓我們選擇MP4

 

接下來,您將在導出前檢查這些設置:

• 縮放設置:電影 [MP4] 的最大寬度和高度為 1920 x 1080

 

• 選項|幀率;請輸入您的動畫幀率。

 

完成後只需單擊“確定”。

您的動畫如下所示:

電影 [MP4] 出口沒有透明度

出口 |電影 |影音

導出為AVI;轉到 [文件] > [導出動畫] > [電影]

 

然後它會要求您重命名您的文件,但也請檢查 [保存類型]

將其更改為 AVI

然後你會得到這個設置:

⭐請選擇AVI1.0

AVI1.0 被很多軟件所熟知。

AVI2.0 可能無法在某些軟件上正常工作。

支持AVI2.0的軟件不多

 

• 縮放設置:最大尺寸是您的畫佈設置,因此沒有限制。

 

• 選項|幀率:請輸入您的動畫幀率。

 

⭐如果您想以透明方式導出,請勾選【啟用透明】

取消選中它不會提供透明度。

 

完成後單擊“確定”。

 

-------------------------------------------------- ——

 

然後,您將獲得 AVI 壓縮的這些附加設置

• 壓縮機:有很多。但請選擇全幀(未壓縮)

這將以最原始的狀態和分辨率導出您的動畫。

 

完成後只需單擊“確定”。

AVI 電影導出中有透明

 

⭐ 請注意!

帶透明度的 AVI 導出會很重。

這個1.3秒的動畫已經是155 MB。

 

這是正常的。具有透明度且未壓縮的視頻文件將非常重。

 

⭐⭐ AVI 是 Clip Studio Paint 最清晰的視頻導出。

 

 

⭐⭐⭐ 提示!如果您正在製作漫畫或網絡漫畫預告片;導出為 AVI 是首選。

然後你在你的視頻編輯軟件上合成它,比如 Premiere Pro > 將它導出為 MP4 (H.264) 高比特率就足夠了

*在 Premiere Pro 上,您還可以啟用最高渲染質量,以便嘗試保持原始質量。

 

出口 |圖像序列

接下來是圖像序列。

圖像序列不是視頻類型導出。這會將您的動畫導出為幀。

因此,您將獲得每幀圖像。

 

要導出為圖像序列,請轉到 [文件] > [導出動畫] > [圖像序列]

 

然後您將看到這些設置:

-------------------------------------------------- --------------- 

完成後,圖像將發送到您的文件夾目的地:

這將需要一段時間,具體取決於導出的文件類型和大小。

 

您可以在任何可以進行 GIF 和視頻編輯的軟件上合成這些圖像。

也有在線資源;我有時會用這個:

圖像序列看起來像 MP4 文件(H.264 | 高比特率)

圖像序列導出具有透明度。

⭐只要你導出為PNG

出口 |動畫貼紙 |亞太非政府組織

最後是動畫貼紙。

這也稱為 APNG 或動畫 PNG。

 

要導出,請轉到 [文件] > [導出動畫] > [動畫貼紙]

 

然後它會立即要求您重命名文件:

確保正確重命名您的文件。

完成後,單擊保存或按鍵盤上的 ENTER。

 

然後,您將獲得這些設置以進行檢查:

-------------------------------------------------- ---------------- 

完成後,只需單擊“確定”即可。

 

導出將如下所示:

動畫貼紙有透明性!

⭐缺點。並非所有軟件和網絡瀏覽器都熟悉 APNG。

請您自己承擔風險使用。

完畢! |要下載的文件 |下一個練習 →

就是這樣;這是我們的最終動畫。

 

由此:

為此(GIF導出):

這些文件在這裡:

所以你可以自己嘗試一下!

⭐下一個練習,讓我們在POCHI上工作

我們將討論 BASIC Blinking 和 Light 動畫。

以及一些關鍵幀插值以及如何使用它們。

 

 

我希望在下一個話題上見到你!

注意安全,戴口罩,勤洗手。

乾杯!

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