使更多動態姿勢的提示!

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Gableye

Gableye

你好!

在本教程中,我將討論可以幫助您繪製更多動態姿勢的技巧!

這些將是本教程中涵蓋的主題:

 

• 3d 人物模型簡介:

在哪裡可以找到它以及如何使用

如何移動相機

如何擺姿勢 3d 模型

 

•姿勢提示:

首先製作一個簡化的人體模型

行動路線

考慮動作的執行

簡化圖形的體積

使其清晰易讀

嘗試表示運動(即使它不存在)

建立透視圖

 

• 一些實用技巧的兩個例子!

 

我將使用來自一些照片(我和朋友一起拍的)和任何版本的 Clip Studio Paint 中非常有用的工具的參考:3d 圖形模型!

 

我們將以對該工具的簡要介紹開始我們的教程,在以下主題中,我們將探索使用它作為姿勢參考的方法!

 

如果你已經知道如何使用它,我建議你跳到“•關於姿勢的提示:”

• 3d 人物模型簡介:

在哪裡可以找到它以及如何使用:

你可以通過點擊這個圖標來找到它

在這裡,我們有 4 個模型選項:

具有“動漫比例”的兩個身體(3D繪圖人偶-Ver.2(男性)和3D繪圖人偶-Ver.2(女性)):

和兩個“正常比例”(3D繪圖人偶(女性)和3D繪圖人偶(男性)):

我個人更喜歡使用最後兩個,因為我有一個比例更正常的款式,但選擇是你的!要使用 3d 模型,我們只需將模型拖到我們的畫布上,它會自動創建一個帶有模型的圖層和一個顯示模型所在透視圖的標尺。

如何移動相機:

要在模型周圍移動相機,我們需要做的就是在按住鼠標左鍵的同時向任意方向移動鼠標(僅當您使用 [Operation] 工具選擇圖形作為對象時才有效)

我們可以通過在按住鼠標右鍵的同時向上(縮小)或向下(放大)拖動鼠標來放大 3d 模型(也僅當您使用 [Operation] 工具選擇圖形作為對象時才有效)

現在最重要的是:如何擺出模特姿勢!

如何擺姿勢 3d 模型:

將鼠標懸停在圖形上我們會看到一些部分變成藍色,這些是可以旋轉的可用關節,當我們單擊這些藍色部分中的任何一個時,它會顯示操縱軸,您可以通過單擊並移動這些來操縱模型軸或只需點擊並按住肢體向任何方向,這非常直觀!

您會注意到,根據您單擊的位置,您還可以訪問整個身體的“中心軸”,這樣您就可以向任何方向旋轉或移動整個身體。

試著做一些姿勢來習慣操縱這個模型!您可以通過單擊 [Register Full Body as Material] 來保存您所做的任何姿勢,然後決定模型的名稱和保存位置,就大功告成了!

為您的模型設置姿勢的另一種方式是使用 Clip Studio Paint 默認姿勢,帶有姿勢的選項卡位於我們找到 3d 模型的選項卡下方,我們只需將其中任何一個拖放到您的模型中即可!

您還可以將手部姿勢拖動到您的模型中,手部姿勢所指向的手取決於您拖動姿勢的位置:

 

·當選擇身體右側的部位時,姿勢將反映在右手中!

·當選擇身體左側的部位時,姿勢將反映在左手上!

·當選擇身體中央部位或未選擇特定部位時,姿勢將反映在雙手中!

現在您已經知道如何使用 CSP 的 3d 圖形模型了!現在我要談談可以與 3d 模型結合以製作更有趣的姿勢的技巧!

•姿勢提示:

首先製作一個簡化的人體模型:

當開始以某種姿勢繪製任何圖形時,最好不要從已經定義了整個解剖結構的圖形開始,開始嘗試同時處理這麼多元素可能是您的姿勢僵硬的原因!

開始繪製人物形象的一個好方法是使用簡化的人體模型作為基礎,無需擔心特徵,您可以將所有註意力集中在要繪製的姿勢的活力和生命力上!

 

在這裡,我們已經擁有了以簡單方式表示人體所需的一切:我們有一個帶有斗篷的胸部,代表肩膀和胸部,一根柱子,手臂,腿,頭部和骨盆骨骼代表腰部。

 

不用擔心把人體模型畫得完美無缺,這裡的目標是專注於運動,能夠做出各種姿勢的多種版本,以練習人物的活力,並決定以哪一個作為繪圖的基礎.

我在下面的gif中舉了一個如何繪製這個人體模型的例子:

練習畫這個模特來訓練一個姿勢的重量分佈,所有姿勢都是以此為基礎的,即使是站著的人也是在處理身體的重量分佈,在這種情況下,重量通常集中在腳上。

 

還要嘗試感受姿勢的“平衡點”並從該點分配重量,平衡點通常是雙腳。

 

盡量避免對稱以保持事物的多樣性和趣味性是很好的。

嘗試傾斜和扭曲圖形,使其更具活力!

使用照片和 3d 模型作為參考來訓練人體模型的姿勢,但也可以嘗試在沒有的情況下畫一些!

如果您難以理解某個姿勢,可以查看照片或 3d 模型以便更好地理解它,但請記住:

這種做法可以幫助我們建立與觀察有關的基礎,但僅僅這樣做會使我們依賴於跟踪,並且簡單地跟踪參考通常不足以獲得良好的結果(即使是角色,您最終也可能會擺出僵硬的姿勢)移動),最終總是需要修改,主要是在 3d 模型中。

我的建議是,即使你僅僅通過追踪就得到了一個好的結果,總是嘗試製作更多的版本而不追踪參考,最好使用工具作為幫助你理解某些東西的基礎,而不是作為拐杖

 

好的,我們現在有一個很好的方法來開始繪製我們的圖形,但是如何使它們更具活力呢?

這就是行動線進來的地方!

行動路線:

把動作線想像成一條沿著角色脊椎向下延伸的假想線,從頭頂到支撐體重的腿,這是一條簡單的曲線,喚起運動,它顯示了動作的主要力量.

身體的所有部分都應該協調,要么在這條線的流程中工作,要么以某種方式補充它。

 

看看下面的例子,即使角色只是站著,哪個角色的姿勢更有活力?

很明顯,它在右邊的例子中!請注意,即使角色只是“靜止”站立,仍然會投射出一種力量,只需讓身體沿著動作線流動即可。

記住我們之前討論過的重量分佈,在右側的例子中,即使他只是用兩腳的重量和平衡點站立,我們也可以看到他將重量分佈在他的軀幹向前傾斜,這使得姿勢看起來更有活力!

 

以下是更多利用動作線作為基礎的姿勢示例:

從照片或 3D 模型參考繪圖時(如下例所示),請嘗試找到動作線並從中構建圖形,並誇大它!

考慮一下動作的執行:

如果您嘗試繪製的姿勢顯示某些動作,請嘗試仔細考慮該動作的所有步驟,以找到最能表達動作的“框架”,通常最好使用開始或結束來表達動作,例如當一名足球運動員踢球時,他在踢球開始或結束時表現得最好,

如果你在擊球點上畫他,你的畫就會有僵硬和不令人信服的動作。

通過在運動開始時繪製動作,我們可以讓觀看者完成運動。

通過在動作結束時繪製動作,我們可以讓觀看者感覺到剛剛完成的動作。

嘗試使用人體模型勾勒出角色運動的所有“框架”,以找到最適合您想要傳達的情感的框架,即使它沒有展示出更好的姿勢,它肯定至少會幫助您找到一種改善所選對象的方法!

 

在練習繪製人體模型並習慣於為您的姿勢賦予活力之後,是時候給它增加音量了!

簡化圖形的體積:

我們已經製作了角色的基礎並學習了動作線如何幫助我們使他的姿勢更具活力,我們現在需要做的是給這個人物增加音量!

在談到如何改善姿勢時,我覺得這是一個很少涉及的主題,動作線總是被談論,但我們的人物在空間內傳遞體積的方式同樣重要!

 

很好地表示身體質量的體積很重要,因為它使我們的繪圖具有深度感,並有助於更多地傳達我們之前談到的重量分佈的想法,從而使我們的姿勢更加明顯,這也有助於我們正在以透視姿勢繪製圖形,因為當您擁有更簡單的形狀時,更容易處理身體的體積!

 

這裡的目標是將身體的所有部分簡化為基本形狀,以便我們可以更輕鬆地定位它們並理解它們的體積,只有在此之後我們才會添加解剖細節。

您還可以以更簡化的方式繪製圓柱形、球形和矩形,

它們中的任何一個,但使用 3D 幾何實體(具有高度、長度和寬度的圖形),而不是 2d 圖形,

這種方式更容易理解肌肉的每個面的指向,然後當你把解剖細節放在圖上時,更容易知道每塊肌肉的位置!

嘗試使用您之前對人體模型所做的姿勢作為練習的基礎,但也嘗試繪製新姿勢(始終變化),以訓練人物的體積!

 

你會注意到,在給它音量時可能需要調整人體模型的姿勢和比例,沒關係,這是正常的事情,使用它的目標是獲得一個動態的姿勢,不一定是一個姿勢所有解剖結構和比例都完美無缺,現在是專注於固定比例的時候了!

記住想像軀幹幾乎像枕頭一樣靈活,扭轉它以賦予運動活力!

與人體模型一樣,如果您在嘗試獲取姿勢的體積時遇到困難,您可以追踪參考,但我重複一遍:在那之後,我強烈建議您嘗試製作同一人物的其他版本,而無需追踪。

下一個提示是:

使其清晰易讀:

當我們看東西時,我們通常會嘗試首先將這件事作為一個整體考慮,然後再考慮細節,因此理想的姿勢是足夠清晰,以便任何人都可以立即分辨出該角色在做什麼,清晰足夠了,即使你看那個角色的剪影,你仍然可以知道他們在做什麼,就像下面的例子

但是如果你真的需要繪製一個特定的姿勢,其中許多元素重疊創建一個凌亂的輪廓,就像下面的這個姿勢,

您必須通過以下方式專注於將圖形的元素與對比度分開:

 

 

線條粗細對比:

您可以將更重要或離“相機”更近的元素與不太重要或離“相機”較遠的元素分開

顏色、光影對比:

通過用不同的顏色繪製角色的重疊部分來分離它們,這樣觀眾可以更容易地分離所有元素,在這裡你必須專注於使用陰影和高光來幫助傳達每個身體部位的體積。

通過執行任何這些操作,您可以引導觀看者更輕鬆地理解角色姿勢中的元素,即使是元素重疊的姿勢。

嘗試表示運動(即使它不存在):

預計當您繪製角色移動時,您會使他受到運動力的影響,使他的頭髮、衣服和配飾隨風搖擺。

我的建議是,讓我們不要只在角色移動時才表示移動的力量!

如果你需要畫一個靜止的角色,在他身上吹起一陣風,讓這個姿勢更有趣,根據角色的不同,它可以給人一種史詩般的、神秘的或憂鬱的氣息!

以透視圖構建圖形:

我的最後一個建議是建立透視圖!

是的...我知道,這看起來似乎有些困難,這就是為什麼人們通常更喜歡只畫人物而不是場景的原因,因為這樣您可以從學習的角度“逃避”,但這是可以大大改善我們的姿勢的東西!

即使您不打算在背景中繪製場景,以透視方式繪製角色也有助於傳達他的體積並為他的動作提供更多維度,甚至不必採用複雜的視角。

借助我們在“從製作一個簡化的人體模型開始:”、“簡化人物的體積:”、3d模型和Clip Studio Paint的【透視標尺】工具中我們討論和實踐的內容可以更輕鬆地做到這一點!

 

 

我們通常已經可以自由移動相機和 3d 模型,現在為了讓它受透視影響,我們需要做的就是點擊它,進入工具屬性面板,點擊[顯示設置進行編輯],然後從快速到正常。

現在,在 3d 模型圖層的一側,單擊標尺圖標(稱為 [透視標尺]),然後在標尺的 Tool 屬性中禁用 [Fix eye level],

然後再次點擊3d模型,現在標尺和模型同時出現,任何消失點的任何移動都會影響模型的透視!

從那以後,我們可以使用 3d 模型作為參考,以我們想要的姿勢和視角繪製人體模型和我們角色的體積!

 

但是,如果您不想使用 3d 模型而僅使用透視標尺作為指導,則可以通過以下方式單獨使用 [透視標尺]:

[圖層] > [標尺/框架] > [創建透視標尺] 然後選擇要使用多少個透視點,我們現在唯一需要做的就是關閉[對齊特殊標尺],否則,我們只會能夠相對於消失點進行繪製,這對於繪製場景而不是角色很有用,之後如果您願意,可以移動或編輯消失點。

我個人的建議是:在【透視標尺】的工具屬性面板中啟用地面網格,可以更輕鬆地引導自己,禁用【固定視線水平】選項,可以更自由地移動消失點並創建場景以更多樣化的視角。

需要記住的重要事情是,物體離消失點越近,它就會變得越小,

從下方看到地平線上方的物體,

而在地平線以下的物體是從上方看到的。

使用它可以使姿勢的透視更加動態並顯示人物的體積!

 

現在,在下一個也是最後一個主題中,我將展示一些繪圖示例,在這些示例中,我將 [透視標尺] 與 3d 模型一起使用,以及我在本教程中討論過的內容!

•這些技巧的兩個例子!

第一個例子:

在第一個示例中,我使用透視圖和其中一個默認姿勢(“網格向上”姿勢)作為參考 3d 模型,按照我的建議,我開始繪圖,繪製人體模型!

它在 gif 中不可見,但我從頭頂到前面的腿畫了一條動作線,以嘗試獲得姿勢的流暢性,這通常是我喜歡做的:

我首先以我想要的姿勢繪製角色,然後在他上方繪製動作線並嘗試固定他的姿勢,直到它進入線條的流動。

完成人體模型後,我給這個人物增加了體積,這樣我就可以更好地理解你的定位。

您可以看到,正如我在“簡化圖形的體積:”主題中所說的那樣,最終需要進行調整,在這種情況下,在角色的腿上,在人體模型中,它們太長了。

在賦予角色體積並修復解剖結構中的一些東西後,我開始繪製他的特徵,我對這個角色的想法就像一個受傷但仍然想戰鬥的僧侶,所以我在他的頭和手臂上纏上了繃帶,這有助於為該領域帶來一些銷量。

我對褲子和襯衫做了同樣的事情,在褲子和襯衫上畫了口袋、褶皺和縫線,畫縫線是一種簡單易行的方式來傳達某物的體積,我個人經常這樣做。

最後的結果是這樣!

這是一個簡單的姿勢,但我覺得腿在場景的不同層次有助於使繪畫更有趣

第二個例子:

在第二個示例中,我使用了沒有 3d 模型的 [Perspective Ruler]。

這裡的角色是一個法師舉起法杖,有點像施法,在這個例子中,我使用動作線的方式在 gif 中可見,在按照那條線的流動重做人體模型之後,我給了音量數字。

在這裡,我沒有在衣服上做接縫標記,而是做了另一個技巧來嘗試帶來衣服和身體的體積:我在角色的長袍上放了圖案!

想像他是一個火法師,我在他的長袍上加上了火紋,這樣我就可以傳輸他腿、胳膊和帽子上彎曲的布料的體積!

我還把他的頭髮和布放在他的手臂上搖擺不定,就像咒語把他們推到後面一樣。

最後的結果是這樣!

我認為即使是簡單的姿勢,動作線和音量所賦予的活力也有助於使其生動!

這些是我的提示和示例,我希望它們能以某種方式提供幫助!

如果您有任何疑問或反饋,請將它們留在下面的評論中!

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