只用一張圖就能製作動畫!
前言
大家好,我是Qilin!
動畫是最先進的藝術形式之一,因為它結合了許多技能——它展現了對空間、運動、表演的理解——更不用說它極其困難,因為你需要繪製每一幀。這可能意味著一秒鐘的動畫需要24張完整的繪圖。儘管如此,手繪動畫所投入的辛勤工作帶來了令人滿意的結果,並且非常鼓舞人心。
如果我告訴你,我在CLIP STUDIO PAINT中用僅僅一張圖製作了下面的動畫,你會怎麼想?
在本教學中,我將分享我的製作過程和技巧!
請觀看下面的影片,因為動畫製作過程在影片格式中會更清晰。
影片
✱ 準備動畫繪圖
我從我最初的草圖想法開始,我的角色臉上停著一隻飛蛾。我的第一步是簡單地查看我的草圖,並找出我希望在最終插圖中包含哪些動畫元素。
以下是我正在考慮製作動畫的部分:
► 飛蛾拍打翅膀
► 眼睛的一些動作
► 髮絲的一些動作
► 手臂的一些動作
► 脈衝光
所有這些想像中的動作意味著很可能會有許多移動的部分。這就是關鍵!在繪製插圖時,不要害怕使用大量的圖層。
這讓你可以分離和分組插圖元素,這將使你的插圖動畫準備工作變得更容易。
僅供參考,我將向你展示我在繪圖過程中如何組織和分組我的圖層。
例如,手臂部分——在繪製時,我將它分成線稿、平塗和陰影圖層。這些組件將合併到一個圖層中,用於動畫製作。
這些可以用於動畫的「部分」都被分成各自的圖層。你可以從下圖中看到我是如何將角色的所有部分分開的。
會有更多移動部分的區域包括眼睛和頭髮,而不會動的部分包括頭部和身體。
總體而言,我為每個大組都設立了圖層資料夾,主要包括「飛蛾」、「角色」和「背景」,而在這些圖層組中還有更小的子組,例如「頭部」、「髮梢」、「髮底」等。
在動畫製作前適當地分組圖層將有助於大幅清理時間軸工作區,並使東西更容易找到。你不必重新命名所有圖層,但這確實對追蹤它們有很大幫助!
這個階段主要是關於組織,但也不要過於強求做到「完美」,或者覺得你需要像我一樣組織。在動畫製作過程中,你很可能需要調整事物或克服意想不到的障礙,這正是發生在我身上的事情,所以請根據你認為正確且對你有幫助的方式繪製和分組圖層!
✱ 設定動畫時間軸
讓我們設定動畫工作區。透過「視窗」→「時間軸」開啟動畫時間軸。
接下來,我們來建立一個新的時間軸。
1 ► 建立新的時間軸。
2 ► 幀率方面,動畫標準為12或24,但我為了簡便會選擇12。注意:如果想將動畫匯出為GIF,最大幀數為12幀。
3 ► 你可以調整動畫的長度。如果你的幀率為12,那麼12幀=1秒。如果你還沒決定,我建議設定較長的數字,因為使用下圖中的藍色開關可以更容易地在時間軸中削減總幀數。
4 ►我會將其他所有內容保留為預設值。
1, 2 ► 時間軸建立後,你會看到所有圖層的順序與圖層視窗中相同!
3 ► 時間軸兩側有兩個藍色開關,你可以用它們來調整動畫的長度,如前所述。
現在一切都設定好了!
飛蛾動畫製作(+關鍵影格動畫介紹)
我將從飛蛾的動畫製作開始。在本節中,我將介紹本教學其餘部分將使用的主要動畫技術 – 關鍵影格動畫。
我總共有7個飛蛾圖層 – 4個圖層用於翅膀的每個部分,2個用於觸角,1個用於身體。
我將首先透過在關鍵影格內旋轉和重新定位我的飛蛾圖層來進行準備。
1 ► 在我的第一個翅膀圖層上,我將點擊「啟用此圖層的關鍵影格」。
2 ►然後,我將選擇時間軸中紅色標記所指示的起始點(第1幀)。
3 ► 我將點擊「新增關鍵影格」。
4 ► 你應該會在時間軸上看到一個菱形圖示出現——那就是你的關鍵影格!
1 ► 我將使用「物件」工具(O),並確保選擇了正確的圖層。
2 ► 你應該會看到畫布周圍出現一個帶有變形控制的藍色框。
3 ► 請注意「工具屬性」視窗如何變化,以便你可以切換各種變形控制。
由於我想旋轉飛蛾,我將在「工具屬性」視窗中的「旋轉角度」參數下輸入(-30)。
現在圖層已旋轉到我想要的角度,我將對每個飛蛾圖層執行完全相同的操作:啟用關鍵影格、新增關鍵影格並旋轉(-30)。保持數值一致很重要。
當所有7個飛蛾圖層都旋轉到我想要的角度後,我將簡單地選擇圖層組,並使用「移動圖層」工具(K)來調整其位置。
飛蛾被重新定位到角色臉部邊緣周圍。
在做任何其他事情之前,我回到每個圖層,調整了翅膀和觸角圖層的錨點。錨點將指示任何變形調整的中心位置,並以一個小小的「+」號表示。
4個「翅膀」圖層的錨點被重新定位到飛蛾身體的中心,而2個「觸角」圖層的錨點則被重新定位到飛蛾頭部的中心。
你可能會想,為什麼我沒有旋轉整個圖層組,而是旋轉了每個單獨的圖層。這看起來可能很繁瑣,因為我有7個飛蛾圖層,但我發現這是一個必要的步驟。這是因為當旋轉使用縮放調整(我之後會用到)的圖層組時,會發生一些奇怪的事情,而我發現這是獲得我所需結果的最佳方式。
這就是當你旋轉使用縮放調整的圖層組時會發生的情況,這些縮放調整將用於下一部分解釋的翅膀摺疊動畫。
翅膀
現在所有圖層都已準備好,我將開始實際製作翅膀的動畫。我有4個翅膀圖層,分為右上、左上、右下和左下。
在左上翅膀圖層上,我將在時間軸上點擊前進並新增一個關鍵影格。在「工具屬性」中,我會取消勾選「保持外觀比例」,並將寬度更改為(2)。當我點擊播放時,翅膀看起來就像是正在摺疊起來!
1 ► 在時間軸中前進。
2 ► 新增一個關鍵影格。
3 ► 在工具屬性中取消勾選「保持外觀比例」。
4 ► 將寬度更改為「2」。
為了完成這個動作,我將簡單地選擇第一個關鍵影格。當你看到它以紅色突出顯示時,按住滑鼠左鍵並按住[ALT]鍵,這將允許你複製並拖曳關鍵影格。只需將其向前拖曳到時間軸中即可。
現在翅膀已經完成了拍打動作!
我將對每個翅膀圖層執行完全相同的操作:建立新的關鍵影格,並將寬度更改為(2)。
我將翅膀分成4個圖層而不是2個的原因,是為了調整動畫的時間,使翅膀的下半部分有輕微的延遲,以呈現更自然的樣子。你可以透過點擊並拖曳關鍵影格來輕鬆調整時間。
「下左翅膀」的一些關鍵影格與「上左翅膀」相比有所延遲。
這是最終的翅膀動畫!
觸角
我也想讓飛蛾的觸角動起來,所以我使用了相同的技術。我有兩個觸角圖層,一個用於左側,一個用於右側。
這次,我不是調整寬度,而是前往「旋轉角度」參數,並調整數值,使兩個觸角都向下移動。
我複製了我擁有的兩個關鍵影格以填滿整個時間軸,確保我的最後一個關鍵影格與第一個關鍵影格相同,以便動作能夠連接起來。
在第7幀,「左觸角」的旋轉角度為(-40),而「右觸角」的旋轉角度為(-20)。
這是觸角與翅膀的動畫效果!
塵埃
我想嘗試製作一些效果動畫,讓飛蛾拍打翅膀時,有閃亮的塵埃落下。
我首先使用這個效果筆刷在新圖層上繪製一些閃亮的塵埃。看看吧!
然後,我使用套索工具從筆刷中選擇部分,並製作了4個塵埃圖層。這樣我就可以讓不同的塵埃粒子以不同的時間落下,看起來更自然。
這次,我使用關鍵影格來更改「位置」參數,透過將塵埃向下拖曳,使其看起來像是正在落下。
為了增強效果,我讓塵埃在下落時消失,所以我同時也操控了「不透明度」參數。請注意,你必須點擊時間軸中圖層上的[+]符號才能看到不透明度關鍵影格!
這是完成的塵埃動畫效果:
你可能會注意到這裡有一個新的關鍵影格顏色。綠色菱形表示「線性補間」關鍵影格。你可以透過點擊「建立新關鍵影格」按鈕旁邊的箭頭來更改你使用的關鍵影格類型。
基本上,它改變了塵埃下落的方式。當使用預設的「平滑補間」時,速度會先慢後快,然後再次變慢。當使用「線性補間」時,它會以恆定速度移動。
平滑補間關鍵影格非常適合用於我的所有角色動畫,但在物體下落的情況下,以恆定速度下落會更自然。
請注意,「平滑」在動畫開始時會顯示更多的停頓,使得下落動作看起來更不自然。
眼睛動畫製作
製作眼睛動畫是賦予角色生命最簡單的方式,所以接下來就是眼睛了。我希望讓她環顧四周,並在放鬆的表情和驚訝的表情之間切換。
虹膜
當你觀察一個人的眼睛時,虹膜的移動是快速且斷斷續續的。反之,如果它們以緩慢的弧線移動,那將會很奇怪。考慮到這一點,我非常小心地處理虹膜在關鍵影格中的確切定位,以模仿那種「斷斷續續」的效果。
當關鍵影格緊鄰彼此時(即關鍵影格1 → 2),CSP沒有空間自動添加中間的動作。這有助於我獲得「斷斷續續」的動作。我小心翼翼地不讓動作過於突兀,因為那樣會回到不自然的領域。
當虹膜穩定在一個沒有動作的位置時,我會確保複製相同的關鍵影格並在它們之間留出空間,以便虹膜可以保持其位置。
我也將大部分虹膜動畫放在飛蛾不拍動翅膀的部分,這樣就給人一種眼睛正在對飛蛾的動作做出反應的印象。
為了將虹膜保持在正確的邊界內,虹膜圖層被設定為剪裁蒙版,使其限制在「眼白」圖層內。
這是虹膜的效果!
眼睛的其餘部分
我將創造兩個眼睛「姿勢」,一個是她眼睛張大,另一個是她眼睛放鬆。
我有四個睫毛圖層,兩個用於上睫毛,兩個用於下睫毛,而且我分別製作兩隻眼睛的動畫,因為她的臉不是正對著前方。
和之前一樣,從上睫毛開始,我啟用了關鍵影格,將錨點設定在眼睛中心,並使用變形框操控睫毛的位置和縮放,確保關鍵影格在時間軸中對齊。
透過調整外部變形框來改變位置。
為了讓張大眼睛的動作看起來更自然,我使用了一種動畫技術叫做過度伸展。在這種情況下,我只是讓眼睛在放鬆之前稍微張大一點,這有助於誇大動作並使動畫更具爆發力。你可以在這裡看到比較。
這是一個小小的補充,只需要一個額外的關鍵影格。
完成睫毛/眼瞼後,我使用相同的關鍵影格變形技術來對齊眼白,這樣就不會有重疊。
這是完成的眼睛動畫效果!
手臂動畫製作
我的插圖中加入了越來越多的小動畫。我原本只是想讓她的手臂、手和食指稍微動一下。
不幸的是,我在繪圖時沒有考慮那麼遠,所以我需要將手臂分成三部分。我使用套索工具將手臂圖層分割開來完成此操作。為了防止動畫中出現可能的間隙,我在手臂和手指上添加了額外的色塊,並讓它們隱藏在手圖層後面。
將手從手臂中選取並分離成兩個圖層,並填補手臂的空隙以防止間隙。
將手指從手部分選取並分離成兩個圖層,並延伸手指以防止間隙。
現在我可以重複之前相同的關鍵影格動畫技術:啟用關鍵影格,調整錨點(想像一下球形關節娃娃的關節),並調整旋轉參數。
我不希望動作太過於不規則,所以我只非常輕微地改變位置和角度,並將關鍵影格分散到整個時間軸上,這樣動作就會緩慢且不會太分散注意力。實際上,我這裡只製作了2個新的關鍵影格——開始位置和結束位置。最後一個關鍵影格只是開始位置的副本,以便動畫流暢地重複。
最後,我將相同的關鍵影格旋轉動畫應用到整個圖層組上,這樣我已經完成的手部動畫將會跟隨整個手臂的旋轉。總而言之,製作整個手臂的動畫,包括切割部分,花費不到10分鐘!
頭髮動畫製作
我將頭髮大部分留到最後,因為它是我角色上最多的部分。我將較大的圖層組分為頭頂、中段、後部,以及那些飄逸的髮絲——其中一半在整個角色後面,另一半則在所有頭髮圖層的最頂部。
與手臂類似,我意識到我需要切割並創造更多部分。我希望頭髮的動作是飄逸的,就像有微風吹過一樣。
頭髮中段
我從中段開始。我將圖層分成兩部分,這很容易透過選取和剪下/貼上來完成。
在開始任何動畫之前,我會進行一些額外的繪圖來填補空隙,並重新排列圖層順序,以便右側的頭髮隱藏在頭部後面。
我正在使用與以前相同的關鍵影格動畫技術:啟用關鍵影格,調整錨點,並使用旋轉關鍵影格,使頭髮具有擺動的動作。
中間的關鍵影格表示我正在調整旋轉的位置。它們沒有對齊,因此動畫中可能會有一些不同步。
我在調整動畫時間和重新繪製之間來回切換,以確保所有間隙都已填補,並檢查我對所有內容都感到滿意。
頭髮頂部
我發現最好將所有髮絲分成單獨的圖層,並將頭髮頂部分成三個部分——左側、右側和「頂部」。這樣可以更容易地製作每個部分的動畫。
和之前一樣,我啟用關鍵影格,調整錨點,並使用旋轉關鍵影格,檢查所有間隙是否填滿並連接。同樣,我確保調整關鍵影格位置,以便在動畫中產生一些不同步的時間點,增加視覺趣味。
4個髮絲圖層的關鍵影格。我給它們都設定了不同的時間,並透過添加更多關鍵影格,使最底部的髮絲移動速度更快。
頭髮頂部的關鍵影格。最後一個不需要任何關鍵影格,因為它將保持靜止。
在動畫製作過程中出現的任何空隙都非常容易修復,只需使用液化工具即可!
頭髮後部
和之前一樣,我將頭髮的後部拆分成兩部分,並將每一縷頭髮分離到單獨的圖層中。
後部也是如此——我將頭髮分成兩部分,並使用了旋轉動畫。如果這聽起來重複,那是因為確實如此!
如果你有一組以相同方式動畫化的部分,例如髮絲,你也可以改變你的參數數值,這樣就可以有較小和較大的動作範圍。
所有後部髮絲的關鍵影格。
現在整個角色和飛蛾的動畫都完成了!
額外效果 + 完成
呼!我的剪輯檔案越來越大。但我只想做最後一個補充——來自飛蛾的脈衝光。我不認為我的電腦還能承受我的.clip檔案不斷增大的大小,所以我不得不把它弄簡單點。
我使用一個大噴槍,以低不透明度繪製一些光。
然後,使用較硬的筆刷,在她的臉、頭髮和肩膀上繪製更精確的形狀。
作為最後的潤飾,我使用之前製作飛蛾塵埃動畫時的相同效果筆刷,並大量地繪製到插圖上。
為了讓光線看起來像在脈衝,我改變了關鍵影格中的不透明度,然後在整個時間軸上重複了這些關鍵影格。
現在整個動畫完成了,這次還有光!
這個教學比我預期的長得多,所以我很感謝所有堅持到這裡的朋友!
記得去YouTube上看看我的教學影片,並讓我知道你對這個教學的看法,以及你是否親自嘗試了這些技巧,感謝你的觀看!
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