Die Arbeit mit Concept Art oder Pre-Production Art erfordert vom Künstler die Entwicklung von Arbeitsprozessen, die effizient sind und immer wieder repliziert werden können; dies gewährleistet eine visuelle Einheitlichkeit der produzierten Assets.
Nachdem ich an mehreren Game-Design-Projekten zur Erstellung von Charakter-Konzepten teilgenommen habe (bitte besuchen Sie mein Portfolio, um die Beispiele zu sehen), habe ich meinen digitalen Malprozess in der folgenden Schrittfolge zusammengefasst.
Das Ergebnis ist ein einfacher, aber effizienter Stil. Er zeigt die wichtigen Volumen des Designs sowie einige Vorschläge für Farben und Materialien.
In diesem Tutorial werde ich Clip Studio Paint von Celsys verwenden:
Das (oben) ist es, was Ihnen bei Concept Art für die Produktion begegnen wird: mehrere genehmigte Designs, die eine Farb-, Licht- und Schattenbehandlung benötigen.
In jahrelanger Arbeit dieser Art habe ich festgestellt, dass es am besten ist, in Batches zu arbeiten und eine Abfolge von Schritten zu verwenden, bei denen das Kunstwerk nach Abschluss jeder Phase an den Kunden geliefert werden kann, damit er es so schnell wie möglich in der Produktion verwenden kann.
Beginnend mit der Strichzeichnung ist der erste Schritt, alle weißen Bereiche transparent zu machen – dies geschieht häufig, wenn man mit gescannten Zeichnungen auf Papier arbeitet.
Eine gescannte Zeichnung, die zum Kolorieren vorbereitet werden muss
In Clip Studio Paint können Sie helle/weiße Bereiche mit der Funktion BEARBEITEN - HELLIGKEIT IN DECKKRAFT UMWANDELN in Transparenz umwandeln.
Die Strichzeichnung ist korrigiert. Sie können nun Farben auf der darunter liegenden Ebene malen.
Der erste Schritt, um den Rendering-Prozess zu starten, ist die Erstellung von FLACHEN Grundfarben.
Es gibt viele Methoden, um mit Auswahlen in CSP zu arbeiten; die schnellste ist die Verwendung des ZAUBERSTAB-Werkzeugs, um den äußeren Bereich der Zeichnung auszuwählen, dann zu INVERTIEREN und zu FÜLLEN.
WICHTIG: Reduzieren Sie an dieser Stelle die Deckkraft der Linienzeichnung so weit wie möglich; machen Sie sie gerade so sichtbar, dass Sie die Formen und Volumen beurteilen können.
Das Starten mit einer schwachen Strichzeichnung hilft, den gerenderten/malerischen Look zu erzielen.
Ich weiß, es macht keinen 'Spaß', aber gewöhnen Sie sich daran (versuchen Sie es zumindest), eine makellose Ebenenverwaltung in Ihrer Datei zu haben.
Das spart Ihnen viel Zeit bei der Auswahl in den folgenden Schritten.
Hier erstelle ich eine Ebene für jeden Teil des Charakters, der ein anderes Material/eine andere Farbe hat.
Beachten Sie auch, wie die Farbe unter die Linien blutet. Diese Methode ist schneller, als die Linienzeichnung zu färben, nachdem das gesamte Rendering abgeschlossen ist.
TIPP: Sie können STRG+KLICK auf die Ebene machen, um automatisch eine Auswahl zu erstellen.
Farben sind wichtig, aber WERTE sind noch wichtiger.
Sobald Sie die Grundfarben hinzugefügt haben, gehen Sie wie folgt vor.
Erstellen Sie eine neue Ebene über allem; füllen Sie sie mit Schwarz; ändern Sie den Mischmodus auf Farbe.
Sie werden Folgendes sehen:
Beachten Sie, wie die Werte etwas unausgewogen sind: Die dunklen Flecken auf der Haut sind viel zu dunkel. Sie können die Pfeile auf seinem Rücken kaum erkennen, und dem Bild fehlt ein 'Point of Interest'.
Vor diesem Hintergrund passen Sie die Komposition der Werte in Ihrem Bild mit den Gradationskurven, Tonwertkorrekturen oder durch Anpassen der Wert-Eigenschaft in der Farbton/Sättigung-Anpassung an.
Hier ist ein ausgewogenes Bild: Der Fokuspunkt ist das Gesicht/Auge des Charakters.
Schritt zwei handelt vom Beleuchtungsprozess:
Erstellen Sie eine neue Ebene und füllen Sie sie mit Weiß/Grau. Die Arbeit mit Lichtern in einer einzigen Farbe ist für das Gehirn einfacher.
Der erste Durchgang der Beleuchtung muss so einfach wie möglich sein.
Denken Sie in einem binären Zustand: Beleuchtet oder Unbeleuchtet; 1 oder 0.
Im Bild unten sehen Sie, wie ich mir die Beleuchtung von oben vorstelle, und jede Form, die nicht vollständig dem Licht zugewandt ist, schattiere ich mit meiner Schattenfarbe.
Sie können jede Farbe für Ihre Schatten wählen; aber ein entsättigtes Violett scheint gut zu funktionieren, wenn Sie ein ausgewogenes Bild wünschen (Warmes Licht vs. Kühler Schatten).
Vermeiden Sie die Verwendung von reinem Grau und Schwarz für die Schatten.
Licht oder Schatten, beleuchtet oder unbeleuchtet – in dieser Phase die Komplexität der Mitteltöne entfernen.
Mit nur zwei Tönen (Hell und Dunkel) lässt sich viel erreichen; hier ist ein Tipp für das 'Design' Ihrer Schattenformen:
Vermeiden Sie es, die Form in der Mitte zu schneiden (linke Kugel); das ist langweilig und fügt der Form automatisch zu viel Schatten hinzu.
Sehen Sie im Beispiel (rechte Kugel), wie es besser wäre, mehr Licht zu lassen, um die Rundheit der Kugel darzustellen. Das Design des Schattens ist auch angenehmer/dynamischer.
Beachten Sie, dass das Gegenteil auch funktioniert: Wenn Sie eine dunkle Szene wünschen, priorisieren Sie die Schattenformen.
Im zweiten Durchgang der Beleuchtung erstellen Sie die Occlusion Shadows – das sind Bereiche, die das Licht nicht erreichen kann. Denken Sie an Löcher, Spalten, den Kontakt zwischen zwei Formen, Falten...
Führen Sie diesen Durchgang auf einer separaten Ebene durch, damit Sie die Deckkraft einfach anpassen können. Ich habe den Airbrush verwendet, um einen weichen Verlauf zu erzeugen.
An diesem Punkt sollten Sie in der Lage sein, die Strichzeichnung auszuschalten und die Formen zu erkennen.
In diesem dritten Durchgang der Beleuchtung können Sie beide Durchgänge kombinieren: direktes Licht und Umgebungsverdeckung.
Ich füge die Ambient Occlusion Ebene gerne über der Direct Lighting Ebene mit dem Multiplizieren-Effekt hinzu. Durch Reduzierung der Deckkraft auf ca. 50% stelle ich sicher, dass der Effekt nicht zu stark ist.
Zwei Beleuchtungsdurchgänge kombiniert. Verwenden Sie die Deckkraft der Ebene, um den Effekt anzupassen.
An diesem Punkt hat das Design bereits ein skulpturales Gefühl, das z.B. für einen 3D-Modellierer von großem Nutzen ist.
Aber wir können dieses Rendering noch weiter vorantreiben, indem wir einige Kanten und Übergänge verblenden.
WICHTIG: Malen Sie in den Mitteltönen; fügen Sie den Schattenbereichen keine Komplexität hinzu. Wählen Sie die Schattenfarbe und malen Sie die hellen Bereiche – nicht umgekehrt.
Beim Malen der Mitteltöne (Übergang zwischen Licht und Schatten) berücksichtigen Sie die Art der Kante, die Sie zur Darstellung der Form verwenden können:
Es gibt WEICHE Kanten und HARTE Kanten;
Eine weiche Kante (linke Kugel) ist ein Verlauf, der zeigt, wie sich die Form vom Licht 'abwendet'.
Eine harte Kante (rechte Kugel) entsteht normalerweise, wenn ein Objekt den Lichtdurchgang blockiert und einen Schlagschatten erzeugt.
Diese Kante ist umso härter, je näher sie an der schattenwerfenden Form ist, und wird allmählich weicher.
Für weiche Kanten verwende ich den Airbrush. Die harten Kanten male ich mit einem standardmäßigen, runden Pinsel.
An diesem Punkt können Sie der Form auch etwas Abwechslung verleihen; Texturen sind im Mitteltöne-Bereich besser sichtbar; im Beispiel unten habe ich schnell einige Linien gekritzelt, um die glatte Oberfläche der Haut 'aufzubrechen'.
Der dritte Schritt dieser Technik besteht darin, die flachen Farben mit der Beleuchtung zu kombinieren.
Hier lernen Sie einen sehr coolen Tipp:
Die gängige Methode, diese Ebenen zu kombinieren, besteht darin, die Beleuchtungsebene/-gruppe über die Ebene der flachen/Basisfarben zu legen und den Multiplizieren-Mischmodus zu verwenden.
Aber hier ist das Ergebnis:
Beleuchtungsebene ÜBER der flachen Farbenebene; dunkles und schlammiges Ergebnis.
Um die Farben zur Mischung hinzuzufügen, ohne die Form zu verlieren, können Sie Folgendes tun:
Erstellen Sie eine Kopie der Ebenen für die flachen/Basisfarben.
Fügen Sie sie ganz oben im Ebenenstapel hinzu.
Ändern Sie den Mischmodus dieser Ebene auf GLOW DODGE.
Sehen Sie im Bild unten meinen Ebenenstapel.
Sehen Sie, wie die Farben lebendiger sind, *während* die Beleuchtung noch erkennbar ist.
Um die Beleuchtung/Farbe weiter zu verstärken, können Sie den Vorgang wiederholen und eine weitere Ebene im Glow Dodge-Modus hinzufügen, um das Bild etwas mehr aufzuhellen/zu sättigen.
Hier ist das Ergebnis ohne Anpassung:
Das Ergebnis sollte viel zu stark sein;
Nun können Sie eine MASKE auf dieser Ebene erstellen, sie mit einer transparenten Farbe füllen (ausblenden) und in die Maske malen, um die Glanzlichter zu zeigen.
Das klingt schwieriger, als es ist. Was diese Technik bewirkt, ist, den Entscheidungsfaktor aus Ihrem Kopf zu entfernen: „Wie sollen meine Lichter/Schatten aussehen?“ –
Sehen Sie, wie ich die Technik verwende, um die Glanzlichter und Akzente für die Formen (z.B. Kopf) hervorzuheben.
Oh. Wichtig. Wenn Sie Charaktere präsentieren, FÜGEN Sie BITTE eine Bodenebene mit einem Schatten hinzu.
Das hilft, das Design auf der Seite zu 'erden'.
Wir nähern uns dem Finale.
Sie können Texturen und Reflexionen einiger Oberflächen mit einem runden Pinsel mit harter Kante weiter verstärken.
Einige Sprenkel auf der Haut, um ihre Rauheit zu zeigen, oder ein glänzendes, langes Glanzlicht auf dem Horn/den Augen, um eine glatte Oberfläche zu zeigen.
WICHTIG: Fügen Sie dem Bild nicht zu viele Glanzlichter hinzu. Das zerstört die Illusion eines weichen, diffusen Lichts.
Bei Glanzlichtern gilt: Je weniger Sie sie verwenden, desto effektiver ist das Ergebnis.
Zu guter Letzt noch ein Trick:
Erstellen Sie eine Kopie des gesamten Bildes (ohne Hintergrund) mit der Option SICHTBARE EBENEN AUF NEUE EBENE ZUSAMMENFÜHREN.
Verwenden Sie den Filter FILTER-WEICHZEICHNUNG-GAUSSscher WEICHZEICHNER, um einen Unscharf-Effekt zu simulieren. ..
Verwenden Sie nun eine MASKE, um das unscharfe Bild auszublenden und wieder einzumalen; mit dieser Technik können Sie einen Tiefenschärfe-Effekt simulieren, indem Sie bestimmte Teile des Bildes scharf lassen (z.B. die, die am nächsten am Kamera-FOV liegen).
Siehe das Endergebnis unten:
Es ist ein subtiler Effekt, der dem Rendering jedoch eine zusätzliche Ebene des Realismus verleiht.
Das war's.
Es mag jetzt 'kompliziert' aussehen, weil Sie diese Aufschlüsselung vielleicht zum ersten Mal sehen, aber ich bin sicher, sobald Sie es in die PRAXIS umsetzen, werden Sie feststellen, dass die Schritte sehr schnell und logisch angewendet werden können.
VIELEN DANK fürs Lesen und vergessen Sie nicht, meine Website/Portfolio für weitere Beispiele dieser Technik zu besuchen, die in verschiedenen Game-Design-Projekten angewendet wurde, an denen ich gearbeitet habe.
Jedes einzelne Bild in meinem Portfolio wurde mit Clip Studio Paint erstellt.
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