Licht und Farbe in Clip Studio Paint malen (Teil 2)

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Dadotronic

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Bevor wir mit den Farben fortfahren, möchte ich Ihnen die Mischmodi zeigen, die ich in Clip Studio Paint am häufigsten verwende, um mir beim Schattieren und Einfärben (Schatten und Lichter hinzufügen) zu helfen – anders als die offizielle/technische Erklärung, ist dies eher eine subjektive/künstlerische Sichtweise, wie sie funktionieren:

A - MULTIPLY (Multiplizieren) für schattierte Bereiche funktioniert (fast) immer; je grauer die Farbe, desto weniger gesättigt ist der Schatten – wenn Sie gesättigtere Schatten wünschen, ziehen Sie in Betracht, etwas von der lokalen Farbe des Objekts zum gemalten Farbton hinzuzufügen.

 

B - OVERLAY (Ineinanderkopieren) funktioniert zum Schattieren, aber wenn die ausgewählte Farbe heller als die lokale Farbe ist, wird die resultierende Farbe heller und gesättigter. Dies ist gut, um reflektiertes/abprallendes Licht und Transluzenz (farbige Schatten) hinzuzufügen.

C - ADD GLOW (Schein hinzufügen) und SCREEN (Negativ multiplizieren) können verwendet werden, um atmosphärische Perspektive zu erzeugen; der Effekt, dass die Farbe eines Objekts durch die „Luftpartikel“ verblasst; die resultierende Farbe ist heller und weniger gesättigt.

D - COLOR DODGE (Farbe abwedeln) oder GLOW DODGE (Schein abwedeln) ist ein guter Ebenenmodus, um die Farben auf eine wärmere Temperatur zu „verstärken“; er erhöht Helligkeit, Sättigung und Farbtonverschiebung zu Gelb; vorzugsweise mit Ebenen oder Pinselstrichen geringer Deckkraft verwenden.

D - COLOR (Farbe), verwendet mit 100% Schwarz oder Weiß, kann verwendet werden, um das Bild zu entsättigen (seine Farben zu entfernen), während die Werte beibehalten werden. Wenn es mit Farben oder Grautönen verwendet wird, hilft diese Ebene, die Palette an die ausgewählte Farbe „anzugleichen“; funktioniert hervorragend, um eine Umgebungsfarbe oder einen Dunst zu simulieren.

Wenn Sie eine detaillierte Erklärung der Funktionsweise von Mischmodi in Clip Studio Paint benötigen, lesen Sie bitte diesen Artikel:

 

Wie ich bereits vorgeschlagen habe, lesen Sie bitte auch meinen Artikel „Schnelles Rendering für Concept Art“ für eine einfachere Aufschlüsselung meines Malprozesses.

 

Im Allgemeinen verwendet die Methode diese Ebenenanordnung:

(a) das Objekt wird mit direktem Licht und/oder globaler Beleuchtung beleuchtet;

(b) lokale Farben werden auf einer separaten Ebene gemalt;

(c) Licht und Farbe werden kombiniert; die Lichtebene liegt über der Farbe unter Verwendung von Multiplizieren;

(d) Farben müssen verstärkt werden, daher liefert eine Kopie der Farbebene über allen im Modus „Schein“ / „Farbe abwedeln“ gute Ergebnisse;

 

Obwohl ähnlich, haben wir beim Erlernen des digitalen Malens auch damit begonnen, zuerst Licht und Schatten zu erstellen.

Im Gegensatz zum obigen Schema verwenden wir jedoch im gesamten Bild „Grautöne“. Dieses Grau in den Mitteltönen beeinflusst die Farben, wenn wir versuchen, sie mithilfe von Mischmodi zu kombinieren.

Siehe die Beispiele unten:

(A2) ist das, was wir normalerweise am Anfang tun; das Bild wurde mit Licht und Schatten gerendert, wobei fast der gesamte Bereich der verfügbaren Grautöne (von hell bis dunkel) verwendet wurde;

Wir kombinieren die Farben (A1) mit Licht und Schatten (A2) mithilfe von Multiplizieren, und das Ergebnis ist dieser „schlammige“ Look; langweilige und dunkle Farben (A3);

Das große Problem hier ist die Tatsache, dass der Mischmodus „Multiplizieren“ die dunklen Töne des Bildes nicht durch Farbe ersetzen kann.

 

Eine Lösung für diejenigen, die diese Methode (zuerst Licht und Schatten, später Farben) verwenden möchten, ist die Verwendung einer Verlaufszuordnung, um die Graustufen durch Farbtöne (B2) zu ersetzen – das Ergebnis sind gesättigtere Farben in Schattenbereichen (B3); was besonders gut für das Malen von Haut ist.

Ein zusätzlicher Hinweis ist, dass Sie auch den Trick der vorherigen Methode kombinieren können: eine Kopie der Farbebene über dem gesamten Bild im Modus „Schein abwedeln“.

Verwenden Sie die Maske, um den Effekt zu steuern, und das Ergebnis (B4) wird viel angenehmer sein.

Das Wissen um die Einschränkung der Methode „Graustufen zu Farbe“ öffnete mir die Augen zu verstehen, warum Farben immer seltsam aussahen. Egal welche Kombination von Mischmodi zwischen Ebenen verwendet wurde, das Ergebnis war immer trüb.

Ich empfehle Ihnen jedoch dringend, das digitale Malen mit dieser Methode (oder welcher Methode auch immer Sie zuerst mit Werten malen) zu üben.

Bevor ich weitere neue Ideen zum Thema Farbe teile, gibt es etwas sehr Wichtiges, das Sie wissen müssen: die Farbwahrnehmung (Farbtöne) ist der Wertwahrnehmung (Graustufen) untergeordnet. Diese werden vom Gehirn unterschiedlich erkannt.

Im Bild unten zeigt die erste Spalte den Farbkreis (A), der auf verschiedene Weisen geändert wurde:

(B) Sättigung um 50% reduziert; (C) Wert um 50% reduziert; (D) Wert um 50% erhöht.

In der zweiten Spalte haben wir die entsprechenden Graustufenversionen – beachten Sie, wie einige Farben tatsächlich heller oder dunkler sind als andere, unabhängig von den Anpassungen.

Gelb ist zum Beispiel immer heller als Blau. „Kalte“ Farben sind dunkler als warme Farben.

 

Dies ist einer der Gründe, warum es sehr wichtig ist, während des Malprozesses ein Auge auf die Graustufenversion Ihres Bildes zu haben. Manchmal kann eine falsche Farbwahl es schwierig machen, eine sich im Raum drehende Form zu malen, oder manchmal müssen Sie Farben in einem Bereich variieren, ohne die Form der Oberfläche zu ändern.

Eine sehr gängige Technik für diese Echtzeit-Überprüfung ist das Platzieren einer HUE, SATURATION AND VALUE (Farbton, Sättigung und Wert) Anpassungsebene ganz oben und deren Ein- und Ausschalten bei Bedarf.

So fügen Sie eine Anpassungsebene in Clip Studio Paint hinzu: Klicken Sie im Ebenen-Panel auf NEUE KORREKTUREBENE - FARBTON/SÄTTIGUNG/HELLIGKEIT - das Verschieben des SÄTTIGUNG-Reglers nach links entfernt die Farbe; das Verschieben nach rechts erhöht die Farbe.

 

Aber wenn Sie im Bild unten (A) bemerken, funktioniert diese Technik nicht sehr gut.

Das Ergebnis ähnelt unserer Farbwahrnehmung überhaupt nicht, da die Software nur den Sättigungswert der Pixel auf dem Bildschirm entfernt. Die Farben werden gleichmäßig ausgegraut.

Ich schlage zwei Alternativen vor, die einigermaßen gut funktionieren: Die erste ist, eine VERLAUFSZUORDNUNG-Ebene mit einer SCHWARZWEISS-Karte ganz oben zu platzieren (B) – es funktioniert, aber visuell habe ich den Eindruck, dass der Kontrast zwischen den Farben etwas hoch ausfällt.

 

Die zweite Alternative ist die einfachste und effizienteste: Eine Ebene mit schwarzer oder weißer Farbe füllen, den Ebenenmodus auf FARBE stellen und sie ganz oben platzieren. Das Ergebnis (C) sieht korrekt aus und diese Ansicht lässt sich leicht ein-/ausschalten.

//Anmerkung: Ich habe einige Tests durchgeführt und dieses Schema ist identisch mit der bekannten Methode von Photoshop-Benutzern (Vorschau des Bildes mit dem 20% Rastertonzuwachs-Farbprofil).

 

Dieses Wissen (Formdrehung entsteht durch Werte und nicht durch Farbe) ist ein großartiges Werkzeug, da es uns befreit, offensichtliche Entscheidungen beim Rendern einer Zeichnung zu treffen.

Beachten Sie, wie ich in der ersten Schädelzeichnung die Palette mit ähnlichen Farben erstellt habe. Das Design scheint Volumen zu haben, aber die Farben sind sehr monoton.

 

Mit der Technik zur Echtzeit-Überprüfung der Werte konnte ich mit Farbwahlen „spielen“, ohne das Gefühl einer 3D-Form zu verlieren.

 

In Clip Studio Paint können Sie die Funktion NÄHERUNGSWEISE FARBE (Fenster -

Näherungsweise Farbe) aktivieren, um Ihnen bei der Auswahl verschiedener Farbtöne zu helfen, während eine relative Helligkeit zwischen ihnen beibehalten wird.

 

Öffnen Sie das Fenster „Näherungsweise Farbe“ und wählen Sie die Option „FARBTON“ für die Zeilen und „HELLIGKEIT“ für die Spalten (A);

 

Wählen Sie nun einen beliebigen Farbton im Farbkreis (B) und das Fenster „Näherungsweise Farbe“ zeigt eine Abstufung von hell nach dunkel der ausgewählten Farbe. Wenn Sie die Option „Farbton“ nach links verschieben, erweitern Sie die verfügbaren Farbtonoptionen; das Gegenteil reduziert den Verlauf auf ein monochromatisches Schema).

 

Nun, lassen Sie uns über die Idee der lokalen Farben sprechen – dies ist die „Standardfarbe“ des Objekts; die wahrgenommene Farbe ohne Licht, Schatten oder Reflexion (A).

Eine gute Praxis beim Umgang mit lokalen Farben ist es, je nach Malstil, die Grundfarbe mit einigen Variationen zu „würzen“. Die Technik der Wertprüfung hilft uns wieder, da wir Änderungen an den Hauptfarben vornehmen können, ohne das Gefühl der Form zu ändern.

 

Im Beispiel (B) beachten Sie, wie das Hinzufügen von Blau-, Rot- und Grüntönen dem Grau des Helms ein natürlicheres und weniger cartoonhaftes Aussehen verlieh. Im Detail (C) sehen Sie, wie diese Variationen die Wertwahrnehmung nicht (viel) verändert haben.

 

Das Gleiche ist am Kopf des Charakters zu sehen. Leichte Farbänderungen machen die Haut etwas „lebendiger“.

Obwohl es etwas fortgeschritten ist, die Farbauswahl mit den RGB-Schiebereglern zu verstehen, kann es Ihnen helfen, diese subtilen Farbtonverschiebungen und Farbvariationen mit größerer Kontrolle zu erzielen.

 

Hier ist mein Vorschlag: Aktivieren Sie FENSTER - FARBSCHIEBER und trennen Sie die HSV- und RGB-Schieberegler, sodass beide gleichzeitig sichtbar sind; jetzt können Sie die Farben „in RGB denken“ anpassen, während Sie immer noch eine einfachere Methode zur Steuerung über die HSV-Schieberegler haben.

 

Im Beispiel unten wollte ich dem Grau des Schwertes Blautöne hinzufügen. Bei den RGB-Schiebereglern habe ich den B-Kanal (Blau) nach rechts bewegt, während ich gleichzeitig die S- und V-Eigenschaften oben überprüft und angepasst habe, sodass Farbwert und Sättigung gleich blieben.

 

Mit den auf die Objektoberfläche aufgetragenen lokalen Farben sind Sie nun bereit, die Illusion von Form durch Hinzufügen von Farbtönen und Schattierungen zu erzeugen.

 

Machen Sie in diesem Schritt nicht den Fehler, den ich lange Zeit gemacht habe:

 

Im Beispiel (A) sehen Sie, wie ich, um den Verlauf von dunkel nach hell zu erhalten, einfach den Wert der Farbe auf jedem Farbfeld geändert habe.

Es ist nicht völlig falsch, so zu malen, aber wenn Sie alle Materialien und Farben in Ihrer Illustration mit dieser Formel darstellen, wird das Endergebnis ein armes, vibrationsfreies Bild sein – das Gemälde wird aussehen, als wäre es an einem langweiligen, bewölkten Tag entstanden.

Beispiel (B) zeigt eine Alternative: Anstatt nur den Wert zu ändern, um die Farbe dunkler oder heller zu machen, versuchen Sie, die Farbe selbst zu ändern. Schon eine kleine Modifikation wird dazu beitragen, das Bild lebendiger zu machen.

Ausgehend von der mittleren Farbe (Rot) habe ich die Farbe aufgehellt, indem ich sie heller und „wärmer“ gemacht habe (den Regler in Richtung Gelb bewegt) – um die Farbe abzudunkeln, habe ich das Gegenteil getan, den Wert reduziert und sie „kälter“ gemacht (Regler in Richtung Blau).

 

Die Empfehlung, Farben (Farbtonverschiebung) beim Aufhellen oder Abdunkeln zu ändern, ist gültig, aber in den meisten Fällen werden Sie dies nicht zufällig tun wollen.

Lassen Sie mich Ihnen daher einige Ideen mitteilen, die Sie bei der Farbauswahl für eine Illustration – insbesondere wenn Sie Farben zur Darstellung von Lichteffekten wählen – im Hinterkopf behalten können.

Im Beispiel unten möchte ich diesen grauen Steinblock so rendern, dass er in die Szene integriert aussieht: Szene (A) ist eine Außenumgebung, in der Himmel und Sonne die Lichter sind; Szene (B) ist eine Innenumgebung, in der die einzige Lichtquelle die brennende Kerze ist.

 

Als Erstes müssen Sie den Belichtungswert des Blocks anpassen – den Farbwert mit der Beleuchtung der Szene kompatibel machen.

In (A) muss ich bedenken, dass der Block, obwohl er dunkler als der Rasen ist, immer noch „beleuchtet“ sein wird, da er viel reflektiertes Licht empfangen wird. Er hätte kaum ein sehr dunkles Grau.

Im Bild (B) habe ich den Block dunkelgrau gelassen, da ich wusste, dass das einzige Licht das der Kerze sein würde und dieses nicht genug Kraft hätte, eine so große Entfernung zu beleuchten.

//Hinweis: Suchen Sie nach dem „Quadratischen Abstandsgesetz“, um eine Vorstellung von der Beziehung zwischen Lichtgröße und beleuchtetem Bereich zu bekommen.

 

Der nächste Schritt ist, das Umgebungslicht im Objekt zu malen.

Im Bild (A) habe ich alle nach oben gerichteten Flächen das Blau des Himmels empfangen lassen, während die zur Seite gerichteten Flächen etwas vom Grün des Rasens erhalten.

Im Beispiel (B) war die auf allen Flächen reflektierte Farbe Rot (oder Orange), weil selbst ein schwaches Kerzenlicht alle näheren Objekte mit seiner Farbe einfärben würde.

//Hinweis: Die Effekte hier sind nur zur Veranschaulichung übertrieben. Ein Steinblock würde Farben kaum so intensiv reflektieren – vielleicht, wenn er nass ist.

 

Jetzt habe ich das direkte Licht gemalt. Im Bild (A) habe ich ein helles Gelb (Sonne) verwendet, um die nach oben gerichteten Flächen des Blocks zu färben – der Rasen wird auch dieses Licht empfangen, also habe ich das Grün aufgehellt, indem ich den Wert erhöht und die Farbe zu Gelb gezogen habe.

Beachten Sie, wie ich in beiden Fällen, Stein und Gras, die Idee der Farbtonverschiebung verwendet habe, um die lokalen Farben der Oberfläche zu ändern. Von kaltem Grau zu warmem Grau im Stein und von Grün zu Gelb im Gras.

Im Beispiel (B) habe ich dasselbe Prinzip angewendet: Alle Flächen, die zum Kerzenlicht zeigen, erhielten die gelbe/orange Farbe der Flamme. Je größer der Winkel, desto schwächer der Lichteffekt.

 

Haben Sie bemerkt, dass die Bilder bereits ein „Gefühl“ von Licht gewonnen haben, indem nur die Farben der Oberflächen geändert wurden, die das Licht empfangen?

Grundsätzlich sind alle Schatten in der Szene die Bereiche, die wir nicht beleuchtet haben.

Das ist eine etwas andere Denkweise, besonders wenn Sie an das Graustufenschema gewöhnt sind, bei dem Schatten gemalt werden.

 

Um dieses Übung fortzusetzen, malen wir auch einige Schatten – vielleicht einen Schlagschatten, der vom Laub des Baumes (A) kommt, oder eine Kreatur, die sich zwischen der Kerze und dem Steinblock (B) befindet.

 

Sie können damit beginnen, den Schatten zu zeichnen, indem Sie eine völlig schwarze Silhouette malen und sie der Form des Objekts folgen lassen, auf das sie projiziert wird.

Und hier stellt sich eine häufige Frage, wenn wir dieses Stadium erreichen: „Welche Farbe hat der Schatten?“

Zuerst erinnern wir uns daran, dass Schatten die Abwesenheit von Licht sind.

Wenn wir den Schatten vollständig schwarz malen (wie im Bild oben), bedeutet das, dass es kein anderes Licht in der Szene gibt – und das ist nicht das, was in den Beispielen passiert…

Im Bild (A) wird der schattierte Bereich irgendwann etwas Licht vom Himmel empfangen, da diese Lichtquelle riesig ist.

Im Beispiel (B) wird die Kerzenflamme, selbst schwach, einen Teil des schattierten Bereichs mit einer wärmeren Farbe einfärben.

In beiden Fällen habe ich die Farbe der Silhouetten geändert. Das Platzieren der Ebene im Modus „Multiplizieren“ oder „Normal“, mit reduzierter Deckkraft, hilft, bereits gemalte Details zu erhalten.

 

Okay, mit diesen neuen Ideen im Kopf, kommen wir zu einer letzten Übung.

Stellen wir uns vor, anstelle eines grauen Steinblocks ist unser Thema jetzt ein ... kleiner grüner Drache.

 

Bevor wir uns Gedanken über die Farbe machen, gehen wir ein paar Schritte zurück und rendern die Volumina unter Verwendung der zuvor gesehenen Idee der indirekten Beleuchtung.

Die Belichtung wurde ebenfalls angepasst, so dass der Drache in die Umgebung eingefügt erscheint.

 

Ich habe Licht und Farbe nach dem vorherigen Schema kombiniert: Licht (Multiplizieren) über Farben (Normal) – das reicht aus, um mit dem Malen zu beginnen.

Da wir bereits viele Dinge definiert haben: Volumen und lokale Farben; beginnen wir damit, die Farben an die aktuelle Umgebungsbeleuchtung anzupassen.

 

Im Bild (A) ist die Anpassung etwas einfacher – es braucht nur das Blau des Himmels, das sich auf der Haut des Drachen spiegelt.

 

Im Bild (B) wird es etwas kniffliger, da diese spezielle Kombination (Grün und Rot) zu einer merkwürdige Eigenschaft der Farbe führt.

 

Die Kombination von Farbtönen, die auf gegenüberliegenden Seiten des Farbkreises liegen, reduziert unsere Farbwahrnehmung. Die Farbe neutralisiert sich und erzeugt Grautöne.

 

Da unser Drache in einer rötlichen Umgebung im Grunde grün ist, wird das Objekt seine ursprüngliche Farbe nicht reflektieren können. Das Grün würde eher wie ein Grün-Grau aussehen.

 

//PS.: Ich habe hier einige künstlerische Freiheiten genommen, da die Kerzenflamme nicht ganz rot ist (sie ist eher orange). Der Drache wäre wirklich grau, oder vielleicht fast schwarz, wenn seine Farbe bläulicher wäre. Die Farben Blau und Orange liegen auf gegenüberliegenden Seiten des Farbkreises.

 

Wie im vorherigen Beispiel des Steins besteht der nächste Schritt nun darin, das direkte Licht zu malen, das die vorhandene Beleuchtung ergänzt.

 

 

Im Bild (A) hatte ich die Farbe des Lichts auf der Haut gefunden, indem ich den Farbwert von Grün erhöhte, es etwas ins Gelb verschob und einen Teil der Sättigung entfernte (intensives Sonnenlicht nimmt den beleuchteten Bereichen normalerweise die Sättigung).

 

Im Beispiel (B) habe ich dasselbe getan: Ich habe den Wert von Grün (oder Grüngrau) erhöht und die Sättigung etwas mehr reduziert, um den neutralisierenden Effekt der gegenüberliegenden Farben zu verstärken.

 

Mit diesen Änderungen fühlt sich der Drache beleuchtet und einigermaßen in die Szenen integriert.

 

Aber wir können noch einen Schritt weiter gehen, indem wir zwei Lichteffekte hinzufügen, die uns helfen, den Unterschied zwischen Materialien besser zu erkennen.

 

Beginnen wir mit der Erläuterung der spiegelnden Reflexionen:

 

Materialien unterscheiden sich und werden durch die Menge des Lichts dargestellt, das sie absorbieren oder reflektieren.

Metalle, wie Chrom, sind hochreflektierend. Fast ein Spiegel.

Holz, Stoff und Papier absorbieren mehr Licht als sie reflektieren. Daher ist es einfacher, ihre lokalen Farben zu verstehen.

 

Im Bild unten habe ich den Helm nur mit lokalen Farben (A) bemalt – aus der Ferne sieht er aus wie Metall. Vielleicht ein Steinhelm! Oder vielleicht ein unglaubliches rostiges Metall.

 

Im Beispiel (B) sieht das Helmmaterial wie echtes Metall aus, weil die Oberfläche viel reflektierender ist.

Um die Reflexion zu erzeugen, habe ich einfach die Andeutung einer Landschaft gemalt, die sich im Objekt widerspiegelt.

Hier ist etwas wirklich Cooles an Metallen (oder reflektierenden Objekten): Je schärfer/erkennbarer die Reflexion der Umgebung und der Lichtquelle auf der Oberfläche des Objekts ist, desto reflektierender wird es aussehen.

 

Vergleichen Sie die drei Bilder unten und beachten Sie, wie ich den Metalltyp ändern konnte, indem ich nur das reflektierte Bild „verwischte“ und auch einen Teil der Sättigung entfernte.

 

Eine schnelle Methode, um eine auf eine Oberfläche gemalte Reflexion zu verzerren, ist die Verwendung von Pinseln mit aktivierter FARBMISCHUNG. Im Beispiel unten bemerken Sie, wie der Standard-GOUACHE-MISCHER als Mischer fungiert, weil FARBMENGE und FARBDICHTE mit niedrigen (in einigen Fällen null) Werten eingestellt sind. Wenn Sie einen Lieblingspinsel haben; duplizieren Sie ihn und spielen Sie mit diesen Einstellungen, um einen Mischer zu erstellen, der zur Textur des Pinsels passt.

Die Kombination dieser beiden Ideen: Diffuses Licht (Licht und Schatten zur Darstellung der Objektform) und Umgebungsreflexionen (Projektion von „etwas“ auf die Objektoberfläche) wird Ihnen helfen, viel überzeugendere Materialien zu erstellen.

 

Im Bild unten habe ich den Helm in zwei Schritten gerendert. In (A) dachte ich nur an die Reflexionen der Umgebung und des Lichts; in (B) dachte ich nur an das diffuse Licht und den Umgebungslichtschatten, überlagerte die beiden Bilder und verwendete eine Maske, um zu steuern, was von jeder Ebene sichtbar ist, und kam so zu einer wirklich schönen Simulation eines verrosteten Metallhelms.

 

//Hinweis: Wer mit 3D-Software arbeitet, kennt diese Denkweise bereits bei der Erstellung seiner Materialien. Wir können viel lernen, indem wir versuchen, einige dieser Praktiken im 2D-Workflow anzuwenden.

Suchen Sie einfach nach PBR-Materialien, um zu sehen, wie diese Render-Methode in der 3D-Pipeline funktioniert.

Zurück zu unserem kleinen Drachen...

 

Ich habe die Reflexion der Szene im Drachen gemalt, als wäre er aus Chrom (A) – dann habe ich sie mit dem Render des diffusen Lichts (B) kombiniert.

 

Um den Effekt einer feuchten Froschhaut zu erzielen, habe ich das reflektierte Bild leicht verwischt und auch versucht, die Reflexion durch mehr Texturen in meinen Pinselstrichen „aufzubrechen“.

 

Das Ergebnis, obwohl etwas übertrieben, half, die Materialien in der Szene besser zu unterscheiden.

 

Eine letzte Einmischung, bevor es mit dem Drachenbeispiel weitergeht...

 

Sprechen wir kurz über Subsurface Scattering.

Das ist dieser auffällige Effekt (zumindest für uns Künstler), dass Licht ein Objekt von innen beleuchtet.

Licht, insbesondere ein intensives Licht, das hinter dem Objekt platziert wird, dringt in die Oberfläche durchscheinender Materialien ein und reflektiert die Farben seines Inneren.

 

Um diesen Effekt zu malen, erhöhen Sie die Sättigung und den Wert des beleuchteten Teils. Je dünner die Oberfläche, desto stärker der Effekt.

 

Wichtig ist, sich daran zu erinnern, dass der Subsurface-Scattering-Effekt nicht nur auftritt, wenn sich Licht hinter dem Objekt befindet. Das wäre nur die ideale Situation, um dieses Phänomen zu visualisieren.

Im Allgemeinen werden Sie in jeder Situation, in der helles Licht auf die Oberfläche eines durchscheinenden Objekts trifft, hellere, leicht gesättigte Farben in den Schattenbereichen bemerken.

Beachten Sie im Beispiel unten, wie der Ork-Haut auf dem linken Kopf, obwohl richtig beleuchtet, nicht „lebendig“ aussieht, weil das Licht vollständig reflektiert wird (daher können wir seine Farben sehen).

Nach einigen Anpassungen zeigt der rechte Kopf etwas mehr Subsurface Scattering, insbesondere in den schattierten Bereichen. Das resultierende Material ähnelt eher Haut.

 

Die Wahrnehmung von Transluzenz ist an seinen Zähnen und Lippen noch größer.

In Clip Studio Paint müssen Sie mit Ihren Ebenenmodi spielen, um diesen Effekt zu simulieren. Im Beispiel unten haben wir die Oberfläche (A), die den größten Teil des gelben Lichts reflektiert; in (B) habe ich sie durchscheinend gemacht, indem ich die schattierten Bereiche durch eine helle gelb-grüne Farbe ersetzt habe.

 

Um den Effekt noch zu verstärken, habe ich einen leicht gelben Verlauf genau in die Mitte der Kugel gemalt; dabei habe ich die Maske auf dieser Ebene verwendet, um Adern und andere interne „Sachen“ zu malen.

Schließlich können wir zu unserem kleinen Drachen zurückkehren und diesen Effekt zu einigen seiner Teile hinzufügen, um das Rendering abzuschließen.

Im Beispiel habe ich die Sättigung in den dünneren Bereichen (z. B. Flügel) und seinem Körper erhöht. Ich habe den Effekt des Subsurface Scattering gezeigt, indem ich die Sättigung an der Linie, die Schatten und Licht trennt (Terminatorlinie), erhöht habe.

Der Drache ist nun in die Szene eingefügt und wir können nun mit der Fertigstellung der Illustration beginnen, indem wir mehr reflektierte Lichter malen und/oder mehr seiner Materialien definieren.

 

Nun, diese Übung endet hier – und das war’s fürs Erste.

Ich hoffe, ich konnte Ihnen einige Ideen zeigen, die mir geholfen haben, dieses komplizierte Thema zu verstehen.

Es wird immer mehr zu lernen und zu erklären geben, also betrachten Sie diesen Artikel nicht als eine definitive Abhandlung zu diesem Thema.

Wie ich immer in meinen Artikeln vorschlage: Jetzt üben!

 

Danke fürs Lesen.

  • dado

 

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