Licht und Farbe in Clip Studio Paint malen (Teil 1)
Die Farben und Effekte von Licht sind eines der kompliziertesten Themen, denn um sie gut zu verstehen, müssen wir uns gleichzeitig mit wissenschaftlichen Fakten (Objektivität) und der einzigartigen Wahrnehmung des Künstlers (die ziemlich subjektiv ist) auseinandersetzen.
Wir können aus beiden Bereichen – Wissenschaft und Kunst – lernen, unsere Entscheidungen auf wissenschaftliche Fakten stützen, aber auch unseren persönlichen Geschmack einbeziehen, damit die ausgedrückten Licht- und Farbeffekte etwas von unserer eigenen künstlerischen Ausdruckskraft haben.
In diesem Artikel werde ich Ihnen einige Notizen und Ideen mitteilen, die ich über die Jahre gesammelt habe. Die Idee ist, eine einfachere Einführung in eine fortgeschrittenere Denkweise über Licht und Farbe zu bieten, als nur „ein Bild zu schattieren“.
Andernfalls empfehle ich Ihnen dringend, sich selbst intensiv mit dem Thema durch Bücher, Kurse oder jede sich bietende Gelegenheit auseinanderzusetzen, um mehr über die Effekte von Licht und Farbe zu erfahren.
Um diesen Artikel zu illustrieren, werde ich einige dieser Zeichnungen verwenden – laden Sie sich das PNG-Bild gerne herunter und verfolgen Sie die Themen auf Ihrem Computer. Der Link befindet sich am Ende der Seite.
Mein künstlerischer Hintergrund stammt von einem 3D-Künstler. Daher schien mir die Vorstellung, dass jedes Objekt aus grundlegenden Formen aufgebaut ist, natürlich. Auch war ich es gewohnt, ein Polygonnetz (diese kleinen Quadrate) zu visualisieren, das die Oberfläche eines Objekts bildet.
Wenn Sie diese „Superkraft“ noch nicht besitzen, empfehle ich Ihnen, das Zeichnen zu üben und zu versuchen, das Drahtmodell über das Objekt zu zeichnen. Die Fähigkeit, die Dreidimensionalität von 2D-Formen zu visualisieren, wird von nun an entscheidend sein.
Wenn wir die Abstraktion fortsetzen, dass jedes Objekt ein überlappendes 3D-Netz besitzt, bedenken Sie auch, dass jedes Quadrat des Netzes (Fläche des Polygons) seine Richtung (Winkel und Ausrichtung) hat.
Stellen Sie sich wie im Bild unten vor, dass jedes der Polygone, aus denen das Objekt besteht, kleine Nadeln in seiner Oberfläche stecken hat.
Die Fähigkeit, sich diese Nadeln vorzustellen (oder der korrekte Begriff in der Computergrafik: 'Flächennormalen'), wird das Verständnis der 3D-Form des Objekts erleichtern. Diese Visualisierung ist sehr wichtig, um Lichteffekte oder reflektierte Farben malen zu können.
Durch das Verständnis dieser beiden Konzepte ist es möglich, Zeichnungen zu rendern (Farben und Lichteffekte hinzuzufügen), ohne notwendigerweise an die traditionelle Idee des „Schattierens einer Zeichnung“ zu denken.
Versuchen Sie Folgendes:
(a) Wählen Sie 3 verschiedene Grautöne aus;
(b) Wählen Sie eine Richtung/einen Winkel am Objekt, der den hellsten Ton erhalten soll. Für diese Beispiele habe ich entschieden, dass alle nach oben zeigenden Ebenen des Objekts den helleren Ton erhalten sollen;
(c) Wenden Sie dieselbe Idee auf die Winkel an. Ordnen Sie einen Ton seiner normalen Richtung zu.
Das Malen von Objekten auf diese Weise führt nicht zu Realismus, da wir mit einem einfacheren Rendering-Modell arbeiten. Aber das Ergebnis ist ein solides Bild mit kohärenter „Beleuchtung“.
Diese Art des Renderings eignet sich hervorragend zur Präsentation von Konzeptkunst-Designs.
Immer noch an diesen Rendering-Modus denkend, denken Sie daran, dass die drei Grautöne, die Sie wählen, nicht unbedingt so etwas wie Option (A) sein müssen.
Sie können mit drei Schattierungen hellerer Grautöne (B) oder vielleicht drei Schattierungen dunklerer Grautöne (C) arbeiten.
Wichtig ist, dass ihre Beziehung (hell, mittel und dunkel) beibehalten wird.
Die Anwendung dieses Konzepts allein ist ein Weg, um zu verstehen, wie man mit verschiedenen Belichtungsstufen des Lichts in Ihren Illustrationen arbeitet.
Da wir über Graustufenbilder sprechen, werde ich Ihnen sofort eine der Ideen zeigen, die meiner Meinung nach den größten Einfluss auf den Erfolg eines Bildes hat. Dies ist die Idee der Wertkomposition (oder Tonwertkomposition).
Wenn wir Farben zufällig wählen, können wir in die Falle tappen, eine Komposition zu erstellen, die die Botschaft, die wir vermitteln wollen, nicht begünstigt.
Im ersten Beispiel (A) wählte ich die üblichen Grautöne, an die wir normalerweise denken, wenn wir eine Schatztruhe malen.
Da ich wusste, dass der Brennpunkt des Bildes der Schatz in der Truhe sein musste, half mir diese Komposition nicht viel. Beachten Sie im Thumbnail, wie schwierig es ist, einen Fokuspunkt im Bild zu finden.
Im Beispiel (B) dachte ich über die Anordnung der Töne nach und reservierte die mittleren / dunklen Töne für die Truhe und die hellen Töne für den Schatz. Am Thumbnail können Sie erkennen, dass dies eine bessere Wahl war, da das Auge direkt zum Fokuspunkt der Zeichnung gelenkt wird.
Sie können (und sollten vielleicht) die Idee der Wertkomposition auf Ihre Charakterdesigns anwenden.
Im Beispiel unten hat Zeichnung (A) völlig zufällig platzierte Töne. Das Design ist fragmentiert und es ist schwierig zu erkennen, dass es sich um einen Charakter handelt.
In der Komposition der Zeichnung (B) lag der Fokuspunkt auf dem Kopf und den Händen des Charakters. Das sind gute Punkte, um sich bei einem Charakterdesign zu konzentrieren.
In (C) habe ich sogar einen Top-Down-Verlauf hinzugefügt, um den Fokus auf das Gesicht des Charakters weiter zu betonen.
Nachdem wir diese wichtigen Ideen hinter uns haben, kommen wir nun zum Rendering-Schema, das fast jeder lernt, wenn er digital zu malen beginnt: Beginnen Sie das Gemälde zuerst in Graustufen.
Das Starten des Bildes mit Grautönen (oder einer beliebigen Kombination aus zwei Farben) ist eine historisch bewährte Methode zur Konstruktion der Lichter und Schatten eines Bildes.
Mit nur zwei Farbtönen ist es möglich, einen zufriedenstellenden Lichteffekt zu simulieren.
Für den Moment bedeutet „zufriedenstellend“, dass das Licht die 3D-Form des Objekts genau zeigt, anstatt die Stimmung einer Szene.
Im Beispiel unten sehen Sie, wie es mit nur drei Farbtönen (einschließlich der Linien) möglich ist, das Gefühl von Licht zu zeigen, das das Objekt aus verschiedenen Richtungen erreicht.
Beachten Sie dies, wenn Sie beginnen, ein Design zu rendern. Beginnen Sie damit, das Objekt in einem binären Modus (aus/ein, dunkel/hell) zu beleuchten, dann führen Sie Halbtöne, Übergänge und Verläufe ein.
In diesem binären Beleuchtungsschema kann der dritte Ton verwendet werden, um den Glanzpunkt eines Lichts zu simulieren.
Eine Sache, die ich am Anfang falsch gemacht habe, war, diesen helleren, dritten Ton zu übertreiben.
Wenn die Verwendung des helleren Tons im gleichen Verhältnis wie der helle Teil des Objekts steht, ist das Ergebnis ein grelles Licht (B).
Im Bild (C) sehen Sie, wie die Beschränkung des helleren Farbtons auf einen kleinen Teil der Oberfläche den Effekt eher wie einen Glanzpunkt auf einer gewachsten Oberfläche aussehen lässt.
Denken Sie vorerst daran, diesen zusätzlichen Ton sehr sorgfältig zu platzieren.
Jedes Objekt reflektiert Licht anders, und das Verhältnis/die Intensität des helleren Tons ändert sich. Aber zu bedenken, dass das hellere Grau die Reflexion des Lichts und nicht das Licht selbst ist, ist ein guter Anfang.
Wenn wir etwas über Licht und Schatten lernen, wird uns das Thema durch die klassische Methode der „direkten Beleuchtung“ vorgestellt – beachten Sie die folgenden Punkte in Abbildung (A):
(1) den Spekularpunkt oder die Reflexion des Lichts auf der Oberfläche des Objekts;
(2) die beleuchtete Seite eines Objekts;
(3) den Rand (Kern) des Schattens – der Übergang vom Halbton zum Dunkel;
(4) die dunkle Seite eines Objekts;
(5) das reflektierte oder gestreute Licht;
(6) den Schlagschatten oder die Abwesenheit von Licht;
Die Methode der direkten Beleuchtung wird verwendet, weil sie uns sehr deutlich die „Anatomie des Lichts“ lehrt.
Aber als ich anfing, hätte ich mir gewünscht, andere Beleuchtungstechniken wie das „globale Beleuchtungsmodell“ gelernt zu haben.
Der Effekt von Licht und Schatten in der globalen Beleuchtung ist viel weicher, da er eine sehr große und diffuse Lichtquelle anzeigt. Der Verlauf (Übergang zwischen hell und dunkel) ist viel weicher als bei direkter Beleuchtung (B1) und der projizierte Schatten ist fast nicht existent – tatsächlich ist der einzige offensichtliche Schatten der Kontaktschatten oder Verdeckungsschatten (B2).
Globale Beleuchtung oder indirekte Beleuchtung verleiht Objekten einen tonartigen Effekt. Diese Art des Renderings wird heute in 3D weit verbreitet, da es eine Beleuchtung ist, die die 3D-Formen und auch die lokalen Farben des Objekts betont.
Im Beispiel unten sehen Sie, wie ich dem Helmdesign eine dreidimensionale Form verleihen konnte, ohne Linien oder klar definierte Licht- und Schattenformen verwenden zu müssen.
Wenn Sie diese Art von Rendering durchführen, müssen Sie nur an die Verdeckungsschatten denken – verdunkeln Sie die Bereiche auf der Oberfläche des Objekts, die das Licht nur schwer erreichen würde.
Der zum Malen dieser Schatten verwendete Verlauf muss weich sein, wobei der dunkelste Teil kurz in der Nähe der Linie (oder des verdeckten Teils) des Objekts erscheint. Beachten Sie im Bild den Unterschied zwischen den Verläufen – der auf der rechten Seite ist der beste Weg, um Verdeckung zu simulieren.
Üben Sie Ihre Techniken zum Malen von Verdeckungsschatten. Auswahlwerkzeuge und der Airbrush sind die am besten geeigneten Werkzeuge für diese Aufgabe.
Beachten Sie auch, dass die dunkleren Bereiche für die Berührungsflächen (Kontaktpunkte) reserviert sein müssen. Im Beispiel unten sehen Sie, wie die Nähe der Kugel zur Ebene unterschiedliche Intensitäten und Dispersionen für den Kontaktschatten erzeugt. Je weiter entfernt, desto weicher und gestreuter ist der Schatten.
Bei richtiger Anwendung sind indirekte Beleuchtung und Verdeckungsschatten mehr als ausreichend, um die 3D-Form einer Zeichnung darzustellen. Daher ihre Nützlichkeit und Effektivität bei der Präsentation von Produktionsdesigns oder Konzeptkunst.
Im Beispiel konnte ich das 3D-Gefühl des Charakterkopfes allein durch das Platzieren einiger Verläufe in bestimmten Bereichen erzielen – ein dritter Ton wurde am Ende nur hinzugefügt, um einige Ebenen zu betonen.
Die Kombination der direkten Beleuchtungsmethode mit der globalen Beleuchtung ist eine der einfachsten Möglichkeiten, den Rendering-Prozess zu „schichten“ und einen 3D-Effekt zu erzielen.
Im Beispiel unten: (A) ist das vorherige Rendering, das nur mit Verdeckungsschatten erstellt wurde; (B) ist die Kombination mit einem direkten Licht, das von links kommt; (C) ist ein Beispiel dafür, wie Sie nur einen Schattenschnitt verwenden können, um das Gefühl zu vermitteln, dass Licht auf das Objekt trifft.
Um diese geschichteten Schatten zu kombinieren, verwende ich gerne SCHNITTMASKEN – diese Option verwendet die (nicht beschnittenen) darunter liegenden Ebenen als Maske.
Im Bild unten sehen Sie, wie die AO- und CAST SHADOW-Ebenen an meine Basis-, MASK-Ebene geheftet sind.
Das Rendern von 2D-Bildern wie 3D-Software hat praktische Vorteile – einer davon ist, Ihre geistige Gesundheit zu bewahren! :)
Die Natur durch Malerei zu simulieren ist extrem komplex und erfordert die Kombination / Anpassung mehrerer Variablen. Das ist keine leichte Aufgabe.
In der Vergangenheit habe ich einen Artikel geschrieben, in dem ich eine sehr praktische und effiziente Methode zum Kolorieren in Clip Studio Paint zeige. Ich schlage vor, Sie lesen ihn, bevor Sie mit dieser Serie fortfahren.
Im nächsten Teil werden wir einige dieser Konzepte verwenden und mit Farbe kombinieren. Ich hoffe, ich kann Ihnen einige neue Ideen und Einblicke in das Thema geben.
Vielen Dank für Ihre Lektüre.
- dado
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