Malen von Licht und Farbe in Clip Studio Paint (Teil 1)

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Dadotronic

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Die Farben und Wirkungen des Lichts sind eines der kompliziertesten Themen, weil wir uns, um es gut zu verstehen, gleichzeitig mit Fakten der Wissenschaft (Objektivität) und der einzigartigen Wahrnehmung des Künstlers befassen müssen (was ziemlich subjektiv ist).

 

Was wir tun können, ist, aus beiden Bereichen, Wissenschaft und Kunst, zu lernen - unsere Entscheidungen auf wissenschaftlichen Fakten zu gründen, aber auch unseren persönlichen Geschmack einzubeziehen, so dass die Licht- und Farbeffekte etwas von unserem eigenen künstlerischen Ausdruck haben.

 

In diesem Artikel teile ich Ihnen einige Notizen und Ideen mit, die ich im Laufe der Jahre gesammelt habe. Die Idee ist es, eine einfachere Einführung in eine fortgeschrittenere Art des Denkens über Licht und Farbe zu bieten, als nur „eine Zeichnung zu schattieren“.

 

 

Ansonsten empfehle ich dringend, dass Sie sich in Büchern, Kursen oder bei anderen Gelegenheiten, bei denen Sie etwas über die Auswirkungen von Licht und Farbe lernen, selbstständig in das Thema vertiefen.

 

 

// Zur Veranschaulichung dieses Artikels verwende ich einige dieser Zeichnungen. Laden Sie sich das PNG-Bild herunter und folgen Sie den Themen auf Ihrem Computer. Der Link befindet sich am Ende der Seite.

 

Mein künstlerischer Hintergrund stammt von einem 3D-Künstler. Daher erschien es mir selbstverständlich, dass jedes Objekt aus Grundformen aufgebaut ist. Außerdem war ich es gewohnt, ein Polygonnetz (diese kleinen Quadrate) zu visualisieren, das die Oberfläche eines Objekts bildet.

 

Wenn Sie diese „Supermacht“ noch nicht haben, empfehle ich Ihnen, ein wenig zu zeichnen und zu versuchen, das Drahtmodell über das Objekt zu ziehen. Die Fähigkeit, die Dreidimensionalität von 2D-Formen zu visualisieren, wird von diesem Punkt an entscheidend sein.

 

Wenn Sie mit der Abstraktion fortfahren, dass sich auf jedem Objekt ein überlappendes 3D-Netz befindet, denken Sie auch daran, dass jedes Quadrat des Netzes (Fläche des Polygons) seine Richtung (Winkel und Ausrichtung) hat.

 

Stellen Sie sich wie im Bild unten vor, dass jedes der Polygone, aus denen sich das Objekt zusammensetzt, kleine Nadeln in seiner Oberfläche hat.

 

Wenn Sie sich diese Nadeln (oder den richtigen Begriff in der Computergrafik: "Gesichtsnormalen") vorstellen können, ist es einfacher, die 3D-Form des Objekts zu verstehen. Diese Visualisierung ist sehr wichtig, Lichteffekte oder reflektierten Farben malen zu können.

 

Durch das Verständnis dieser beiden Konzepte ist es möglich, Zeichnungen zu rendern (Farben und Lichteffekte hinzuzufügen), ohne unbedingt an die traditionelle Idee des Schattierens einer Zeichnung denken zu müssen.

 

Versuche Folgendes:

(a) 3 verschiedene Graustufen auswählen;

(b) Wählen Sie eine Richtung / einen Winkel für das Objekt mit dem hellsten Ton. Für diese Beispiele habe ich entschieden, dass alle nach oben gerichteten Ebenen des Objekts den helleren Ton erhalten.

(c) Wende dieselbe Idee auf die Winkel an. Ordnen Sie einen Ton der normalen Richtung zu.

 

Das Malen von Objekten auf diese Weise führt nicht zu Realismus, da wir mit einem einfacheren Rendermodell spielen. Das Ergebnis ist jedoch ein solides Bild mit einer kohärenten „Beleuchtung“.

 

Diese Art des Renderns eignet sich hervorragend für die Präsentation von Konzeptzeichnungen.

 

Denken Sie daran, dass die drei Graustufen, die Sie auswählen, nicht unbedingt der Option (A) entsprechen müssen.

Sie können mit drei helleren Graustufen (B) oder drei dunkleren Graustufen (C) arbeiten.

 

Entscheidend ist, dass ihre Beziehung (hell, mittel und dunkel) erhalten bleibt.

 

Das Anwenden dieses Konzepts ist eine Möglichkeit, um zu verstehen, wie Sie mit unterschiedlichen Belichtungsstufen des Lichts in Ihren Illustrationen arbeiten können.

 

Da es sich um Graustufenbilder handelt, zeige ich Ihnen gleich eine der Ideen, die meiner Meinung nach den größten Einfluss auf den Erfolg eines Bildes haben. Dies ist die Idee von Value Composition (oder Tonal Composition).

 

Wenn wir Farben nach dem Zufallsprinzip auswählen, geraten wir möglicherweise in die Falle, eine Komposition zu erstellen, die die Botschaft, die wir vermitteln möchten, nicht bevorzugt.

 

Im ersten Beispiel (A) habe ich die üblichen Grautöne gewählt, an die wir normalerweise denken, wenn wir eine Schatzkiste bemalen.

Da ich wusste, dass der Brennpunkt des Bildes der Schatz in der Brust sein musste, half mir diese Komposition nicht viel. Beachten Sie in der Miniaturansicht, wie schwierig es ist, einen Ort zu finden, an dem das Bild scharfgestellt werden kann.

 

In Beispiel (B) habe ich über die Anordnung der Töne nachgedacht und die mittleren / dunklen Töne für die Brust und die hellen Töne für den Schatz reserviert. An der Miniaturansicht können Sie erkennen, dass dies eine bessere Wahl war, da das Auge direkt zum Fokuspunkt der Zeichnung geht.

 

Sie können (und sollten vielleicht) die Idee der Wertekomposition auf Ihre Charakterdesigns anwenden.

Im folgenden Beispiel hat Zeichnung (A) völlig zufällig platzierte Töne. Das Design ist fragmentiert und es ist schwer zu verstehen, dass es sich um einen Charakter handelt.

 

Bei der Komposition der Zeichnung (B) lag der Schwerpunkt auf Kopf und Händen der Figur. Das sind gute Punkte, um sich auf ein Charakter-Design zu konzentrieren.

In (C) habe ich sogar einen Top-Down-Farbverlauf hinzugefügt, der den Fokus auf das Gesicht des Charakters verstärkt.

 

Gehen wir mit diesen wichtigen Ideen zu dem Renderschema über, das fast jeder lernt, wenn er mit dem digitalen Malen beginnt: Beginnen Sie zuerst mit dem Malen in Graustufen.

 

Das Beginnen des Bildes mit Grautönen (oder einer beliebigen Kombination von zwei Farben) ist eine historisch bewährte Methode zum Konstruieren der Lichter und Schatten eines Bildes.

 

Mit nur zwei Farbtönen ist es möglich, einen zufriedenstellenden Lichteffekt zu simulieren.

"Befriedigend" bedeutet im Moment, dass das Licht die 3D-Form des Objekts und nicht die Stimmung einer Szene genau wiedergibt.

 

Beachten Sie im folgenden Beispiel, wie es mit nur drei Schattierungen (einschließlich der Linien) möglich ist, die Empfindung von Licht zu zeigen, das das Objekt in verschiedene Richtungen erreicht.

 

Beachten Sie dies, wenn Sie mit dem Rendern eines Entwurfs beginnen. Beginnen Sie, indem Sie das Objekt im Binärmodus (Aus / Ein, Dunkel / Hell) beleuchten, und fügen Sie dann Halbtöne, Übergänge und Verläufe ein.

 

In diesem binären Beleuchtungsschema kann der dritte Ton verwendet werden, um das Hervorheben eines Lichts zu simulieren.

 

Eine Sache, die ich am Anfang falsch gemacht habe, war, diesen leichteren, dritten Ton zu übertreiben.

Wenn der hellere Ton im gleichen Verhältnis wie der helle Teil des Objekts verwendet wird, ist das Ergebnis ein Burst-Licht (B).

 

Beachten Sie in Bild (C), wie durch Beschränkung des helleren Farbtons auf einen kleinen Teil der Oberfläche der Effekt eher wie ein Highlight auf einer gewachsten Oberfläche wirkt.

 

Denken Sie vorerst daran, diesen zusätzlichen Ton sehr sorgfältig zu wählen.

Jedes Objekt reflektiert das Licht anders und der Anteil / die Intensität des helleren Tons ändert sich. Aber sich daran zu erinnern, dass das hellere Grau die Reflexion des Lichts ist und nicht das Licht selbst, ist ein guter Anfang.

 

Wenn wir etwas über Licht und Schatten lernen, wird uns das Motiv durch die klassische Methode der „direkten Beleuchtung“ präsentiert - beachten Sie die folgenden Punkte in Abbildung (A):

 

(1) der Spiegelpunkt oder die Reflexion des Lichts auf der Oberfläche des Objekts;

(2) die beleuchtete Seite eines Objekts;

(3) der Rand (Kern) des Schattens - der Übergang von Halbton zu Dunkelheit;

(4) die dunkle Seite in einem Objekt;

(5) das reflektierte oder reflektierte Licht;

(6) der geworfene Schatten oder die Abwesenheit von Licht;

 

Die direkte Beleuchtungsmethode wird verwendet, weil sie uns die „Anatomie des Lichts“ sehr deutlich lehrt.

 

Als ich anfing, wünschte ich mir, ich hätte andere Beleuchtungstechniken wie das Modell der „globalen Beleuchtung“ gelernt.

 

Der Effekt von Licht und Schatten bei der globalen Beleuchtung ist viel weicher, da er auf eine sehr große und diffuse Lichtquelle hinweist. Der Farbverlauf (Übergang zwischen hell und dunkel) ist viel weicher als bei direkter Beleuchtung (B1) und der projizierte Schatten ist fast nicht vorhanden - tatsächlich ist der einzige offensichtliche Schatten der Kontaktschatten oder der Okklusionsschatten (B2).

 

Globale Beleuchtung oder indirekte Beleuchtung verleiht den Objekten einen tonartigen Effekt. Diese Art des Renderns ist in 3D mittlerweile weit verbreitet, da es sich um eine Beleuchtung handelt, die die 3D-Formen und auch die lokalen Farben des Objekts hervorhebt.

 

Beachten Sie im folgenden Beispiel, wie ich dem Helmdesign eine dreidimensionale Form geben konnte, ohne Linien oder klare Licht- und Schattenformen verwenden zu müssen.

 

Wenn Sie diese Art von Rendering ausführen, müssen Sie nur an die Okklusionsschatten denken - verdunkeln Sie die Bereiche auf der Oberfläche des Objekts, an denen das Licht Schwierigkeiten haben würde, sie zu erreichen.

Der Farbverlauf zum Malen dieser Schatten muss glatt sein, wobei der dunkelste Teil kurz neben der Linie (oder dem versteckten Teil) des Objekts angezeigt wird. Beachten Sie im Bild den Unterschied zwischen den Verläufen - der rechte ist der beste Weg, um die Okklusion zu simulieren.

 

Üben Sie Ihre Techniken zum Malen von Okklusionsschatten. Auswahlwerkzeuge und die Airbrush sind die am besten geeigneten Werkzeuge für den Job.

 

Beachten Sie auch, dass die dunkleren Bereiche für die berührenden Flächen (Kontaktpunkte) reserviert sein müssen. Beachten Sie im folgenden Beispiel, wie die Nähe der Kugel zur Ebene unterschiedliche Intensitäten und Dispersionen für den Kontaktschatten erzeugt. Je weiter weg, desto weicher und zerstreuter der Schatten.

 

Bei richtiger Verwendung reichen indirekte Beleuchtung und Okklusionsschatten mehr als aus, um die 3D-Form einer Zeichnung darzustellen. Daher seine Nützlichkeit und Wirksamkeit bei der Präsentation von Produktionsdesigns oder Konzeptzeichnungen.

 

Im Beispiel konnte ich das 3D-Gefühl des Kopfes des Charakters nur durch Platzieren einiger Farbverläufe in bestimmten Bereichen erzielen. Am Ende wurde ein dritter Ton hinzugefügt, um einige Ebenen hervorzuheben.

Das Kombinieren der Direktbeleuchtungsmethode mit Global Illumination ist eine der einfachsten Möglichkeiten, den Renderprozess zu „schichten“ und einen 3D-Effekt zu erzielen.

 

Im folgenden Beispiel: (A) ist das vorherige Rendering nur mit Okklusionsschatten erstellt; (B) ist die Kombination mit einem direkten Licht, das von links kommt; (C) ist ein Beispiel dafür, wie Sie nur einen Schattenausschnitt verwenden können, um ein Lichtgefühl zu erzeugen, das auf das Objekt trifft.

 

Um diese überlagerten Schatten zu kombinieren, verwende ich gerne AUSSCHNEIDEMASKEN - diese Option verwendet die (nicht beschnittenen) Ebenen unten als Maske.

 

Beachten Sie im Bild unten, wie die Ebenen AO und CAST SHADOW auf meiner Basisebene MASK gekürzt werden.

 

Das Rendern von 2D-Bildern wie 3D-Software hat praktische Vorteile - eine davon ist die Gewährleistung Ihrer geistigen Gesundheit! :)

Die Simulation der Natur durch Malen ist äußerst komplex und erfordert das Kombinieren / Anpassen mehrerer Variablen. Dies ist keine leichte Aufgabe.

 

In der Vergangenheit habe ich einen Artikel geschrieben, in dem ich eine sehr praktische und effiziente Methode zum Einfärben in Clip Studio Paint zeige. Ich schlage vor, Sie lesen es, bevor Sie mit dieser Serie fortfahren.

 

Im nächsten Teil werden wir einige dieser Konzepte verwenden und mit Farbe kombinieren. Ich hoffe, ich kann Ihnen einige neue Ideen und Erkenntnisse zu diesem Thema liefern.

 

Vielen Dank für Ihre Lektüre.

 

  • Dado

 

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