Emote / Sticker mit Clip Studio Paint animieren
Einleitung
Sticker sind eine große Hilfe, um eine Emotion zu vermitteln, und wenn der Sticker animiert ist, helfen sie noch viel mehr.
In diesem Tutorial lernen wir die Grundlagen der Animation eines Emotes / Stickers wie diesem, mit Clip Studio Paint. Aber das Gelernte in diesem Tutorial ist nicht nur auf Emotes beschränkt, es kann auch für jede Art von animiertem Projekt verwendet werden.
Für Animationen in Clip Studio Paint empfehle ich die Verwendung der EX-Version, da sie alle Animationsfunktionen aktiviert hat. Du kannst auch die Pro-Version verwenden, aber diese Version ist auf nur 24 Animationsbilder beschränkt.
Beachte, dass dieses Tutorial dazu dient, dir den Prozess zu zeigen, den ich für Animationen verwende, und kein Schritt-für-Schritt-Tutorial ist, wie man diese Animation erstellt.
Es gibt auch eine Videoversion, falls du dieses Format bevorzugst.
Grundlegende Konzepte
Animation
Animation ist eine Abfolge von Bildern, die, wenn sie mit der richtigen Geschwindigkeit gezeigt werden, das Gefühl von Bewegung vermitteln.
FPS
FPS steht für Bilder pro Sekunde und gibt an, wie lange jedes Bild pro Sekunde angezeigt wird. Wenn wir sagen, dass eine Animation mit 4 FPS läuft, bedeutet das, dass 4 Bilder nacheinander für jeweils 1/4 Sekunde angezeigt werden.
Zeitleiste
Die Zeitleiste ist eine grafische Darstellung, in der die Anzeigedauer jeder Zeichnung in der Animation gesteuert wird.
Mit diesen grundlegenden Konzepten können wir nun unseren Charakter animieren
Den Sticker animieren
Den Sticker für die Animation vorbereiten
Diese Animation wurde mit der Cut-Out-Technik erstellt, bei der jede der Teile unseres Charakters in verschiedenen Ebenen getrennt wird, um sie dann durch Modifikation ihrer Transformationseigenschaften wie Rotation, Position oder Skalierung mithilfe von Keyframes zu animieren. Dies erleichtert die Animation und vermeidet es, jeden einzelnen Frame mehrmals zeichnen zu müssen. Es wird auch ein wenig Frame-by-Frame-Animation verwendet, um das Blinzeln des Charakters zu erzeugen.
Als Erstes zeichnen wir jeden Teil unseres Charakters in separaten Ebenen oder Ordnern. Für diesen Schritt müssen wir jedes Objekt berücksichtigen, das wir animieren möchten.
Ich persönlich arbeite gerne jedes Körperteil in separaten Ordnern, mit einer Ebene für die Linie und einer für die Farbe. Die Anzahl der Ebenen variiert je nach Detaillierungsgrad.
Jedes dieser Teile separat zu animieren kann kompliziert sein, wenn man Ordner verwendet, da jede Ebene berücksichtigt werden muss. Glücklicherweise können wir dies durch die Verwendung von Dateiobjekten lösen.
Ordner in Dateiobjekte umwandeln
Ein Dateiobjekt ist im Grunde ein Clip Studio Paint-Dokument in einem anderen Dokument. Durch die Verwendung reduzieren wir die Anzahl der Ebenen in der Zeitleiste und behalten die Möglichkeit der Bearbeitung, falls erforderlich.
Um ein Dateiobjekt zu erstellen, klicke einfach mit der rechten Maustaste auf die Ebenen oder Ordner, die du in diesem Dateiobjekt haben möchtest, und wähle die Option Dateiobjekt (X) > Ebene in Dateiobjekt konvertieren…
Es wird uns fragen, welchen Bereich wir für das Dateiobjekt wünschen. Ich empfehle, den Zeichnungsbereich zu verwenden, da dieser sich an den Bereich mit gezeichneten Pixeln anpasst. Ich empfehle auch, die Option Originalebene beibehalten zu deaktivieren, um die Ebenen zu entfernen und das Dokument sauberer zu halten. Wenn wir auf OK klicken, wird gefragt, wo wir das Dateiobjekt speichern möchten. In diesem Schritt ist es ratsam, das Originaldokument und die neuen Dateiobjekte am selben Speicherort zu speichern, falls wir die Position der Dateien später ändern möchten. Dann müssten wir nur den Ordner verschieben und so vermeiden, dass die Dateiobjekte fehlerhaft werden.
Wenn wir eine Ebene als Dateiobjekt importieren, sehen wir dieses Symbol über dem Ebenennamen, das anzeigt, dass es sich um ein Dateiobjekt handelt.
Wenn wir jeden der Ordner konvertieren, erhalten wir so etwas, wobei jedes der einzelnen Teile zur Animation bereit ist.
Aber bevor wir mit der Animation beginnen, müssen wir einen zusätzlichen Schritt für die Augen durchführen, da es eine Frame-by-Frame-Animation innerhalb der Dateiobjekte geben wird. Damit diese in der Zeitleiste unserer Hauptdatei sichtbar werden, ist es notwendig, sie erneut als „Film“-Datei zu importieren.
Dateiobjekt als Film importieren
Dies ist eine einfache Aufgabe und erfordert nur ein paar Klicks. Um eine Datei als Film zu importieren, gehe einfach zu Datei > Importieren > Film und wähle die Datei aus, die als Film importiert werden soll. In diesem Fall ist es die Dateiobjektdatei jedes Auges, und sie werden als Dateiobjekte und in separaten Ebenen in die Datei importiert. Wir platzieren jedes Auge an der gewünschten Position und können dann weiterarbeiten.
Jetzt, da jedes der Teile durch Dateiobjekte getrennt ist, können wir unseren Charakter mithilfe der Zeitleiste animieren.
Zeitleiste
In diesem Fenster steuern wir, welche Ebenen in der Animation angezeigt werden und wie lange jede Ebene sichtbar ist.
Um dieses Fenster zu öffnen, klicken Sie auf Fenster > Zeitleiste
Es öffnet sich ein Fenster, das uns alle notwendigen Steuerelemente für die Animation zeigt.
Jetzt müssen wir eine neue Zeitleiste erstellen. Dazu klicken wir auf das Symbol „Neue Zeitleiste“ und können hier Parameter konfigurieren wie:
Zeitleistenname: Der Name zur Identifizierung jeder Zeitleiste.
Bildrate: Hier wird die Bildrate für die Animation definiert (Dies ist, wie viele Bilder pro Sekunde die Animation wiedergegeben wird)
Wiedergabezeit: Die Anzahl der in der Zeitleiste aktivierten Bilder, diese können später über dieselbe Zeitleiste geändert werden.
Szenennummer: Die Szenennummer für die Animation, nützlich zur Arbeitsorganisation bei großen Produktionen. Dies wird nur als Etikett verwendet und beeinflusst die Zeitleiste in keiner Weise.
Aufnahmenummer: Die Sequenznummer, die in der Szene bearbeitet wird. Dies wird nur als Etikett verwendet und beeinflusst die Zeitleiste in keiner Weise.
Teilungslinien: Dient dazu, anzugeben, wie viele Bilder eine Linie erscheinen soll, um die Visualisierung jeder Gruppe
Dadurch wird automatisch eine Zeitleiste für jede der Ebenen erstellt, und wir können ihre Transformationseigenschaften mithilfe von Keyframes oder Animationsordnern ändern, um Frame-by-Frame-Animationen zu erstellen.
Wie Sie sehen können, haben die Augenebenen ein Filmsymbol. Das liegt daran, dass ich sie als Filmdatei importiert habe, was dazu dient, die Animationen in diesem Dateiobjekt anzuzeigen. Wir machen das auf diese Weise, weil wir innerhalb des Augenclips eine Frame-by-Frame-Animation erstellen werden, um den Charakter blinzeln zu lassen.
Frame-by-Frame-Animation
Eine Frame-by-Frame-Animation besteht im Grunde darin, verschiedene Zeichnungen nacheinander zu platzieren, um die Illusion von Bewegung zu erzeugen. Jede dieser Zeichnungen wird in Clip Studio Paint als Cel bezeichnet.
Für die Augen verwenden wir diese Art von Animation, da wir zwei verschiedene Zeichnungen für das Auge benötigen: eine Zeichnung für das geöffnete Auge und eine weitere für das geschlossene Auge. Diese Animation werden wir im Dateiobjekt jedes Auges erstellen.
Dateiobjekt bearbeiten
Um unser Dateiobjekt zu bearbeiten, müssen wir Rechtsklick auf die Ebene ausführen und auf Dateiobjekt > Datei des Dateiobjekts öffnen klicken. Dadurch wird die Clip Studio Paint-Datei in einem anderen Fenster geöffnet.
Neue Zeitleiste
Nun erstellen wir in diesem Dokument eine neue Zeitleiste, indem wir die gleichen Schritte wie im Hauptdokument befolgen und sie für die Animation vorbereiten.
Animationsordner
Um eine Frame-by-Frame-Animation zu erstellen, müssen wir einen Animationsordner verwenden. Um diesen zu erstellen, klicken wir auf das Symbol Neuer Animationsordner (A) im Zeitleistenfenster. Dadurch erhalten wir einen neuen Ordner mit diesem Symbol (B). In diesen Ordner fügen wir dann jede der Zeichnungen ein, die wir in der Animation haben möchten.
In diesem Fall ziehe ich den Ordner mit dem bereits gezeichneten Auge in den Animationsordner. Der Augenordner bleibt verborgen, da der Animationsordner steuert, wann er basierend auf der Zeitleiste sichtbar wird.
Nun weisen wir den Augenordner unserer Zeitleiste zu. Dazu platzieren wir unseren Cursor auf dem Frame, in dem wir den Augenordner verknüpfen möchten, und klicken auf das Symbol Cel dem Frame zuweisen (A). Dadurch erscheint ein Fenster, das fragt, welche Ebene innerhalb des Animationsordners wir zuweisen möchten. In diesem Fall weisen wir den Ordner mit unserem Auge zu.
Ein neues Cel erstellen
Nun erstellen wir ein neues Cel, indem wir den Cursor auf das gewünschte Frame bewegen und auf das Symbol Neues Animations-Cel (B) klicken. Dadurch wird eine neue Ebene innerhalb des Animationsordners erstellt. Das Tolle daran ist, dass beim Erstellen eines neuen Cels die vorhandenen Ebenen berücksichtigt werden. Zum Beispiel enthält der Ordner in diesem Fall eines Auges einen Ordner mit fünf Ebenen darin, und beim Erstellen eines neuen Cels wird ein neuer Ordner mit den 5 Ebenen darin erstellt.
Neues Cel zeichnen
In diesem neuen Cel zeichnen wir das geschlossene Auge. Dazu platzieren wir den Cursor auf das neue Cel, wählen im Ebenenfenster eine der leeren Ebenen aus und zeichnen das neue Frame darin.
Hier können wir die Option Onion Skin (C) verwenden, um die vorherige Zeichnung zu sehen und das Zeichnen des neuen Frames zu erleichtern.
Dies ist die grundlegende Methode, um eine Frame-by-Frame-Animation zu erstellen. Wenn du eine komplexere Animation möchtest, musst du nur weitere Cels und Zeichnungen hinzufügen.
Um die Dauer jedes Cels zu ändern, musst du nur den Cursor auf das erste Frame des Cels setzen und bis zum gewünschten Frame ziehen.
Wenn wir jetzt zu unserer Hauptdatei gehen, können wir sehen, wie unser Charakter zwinkert.
Wir haben bereits ein animiertes Auge, jetzt müssen wir diese Schritte nur noch für das andere Auge wiederholen.
Nun animieren wir den Rest des Körpers unseres Charakters mithilfe von Keyframe-Animationen.
Keyframe-Animation
Die Keyframe-Animation besteht darin, die Transformationseigenschaften einer Ebene in einem Frame zu speichern, und bei zwei Frames mit unterschiedlichen Daten übernimmt Clip Studio Paint die Übergänge zwischen den einzelnen Zwischenframes, was den Animationsprozess erleichtert.
Die Transformationseigenschaften sind: Position, Skalierung und Rotation, und wir können diese Daten mithilfe von Keyframes speichern.
Sehen wir uns ein Beispiel an, bei dem wir die Rotation des Körpers unseres Charakters ändern.
Neuer Keyframe
Um einen Keyframe zu erstellen, müssen wir zuerst die Keyframes der Ebene aktivieren, indem wir auf Keyframe auf dieser Ebene aktivieren (A) klicken. Anschließend können wir einen Keyframe erstellen, indem wir auf Keyframe hinzufügen (B) klicken. Wenn wir auf dieses Symbol klicken, wird ein Keyframe an der Position unseres Cursors erstellt.
Nun benötigen wir nur noch einen zweiten Keyframe, um den Übergang zu erstellen. Dazu ziehen wir unseren Cursor an die Position, an der wir den neuen Keyframe platzieren möchten, und ändern mit dem Objektwerkzeug die Parameter unserer Ebene.
Wenn wir die Dauer der Animation ändern möchten, müssen wir nur den letzten Keyframe auf das gewünschte Frame ziehen.
Eine Schleife erstellen
Um eine Schleife zu erstellen, müssen wir zuerst einen Keyframe am Anfang unserer Animation erstellen und diesen Keyframe am Ende kopieren. Dann können wir die restlichen Keyframes in der Mitte erstellen. Wenn wir den Cursor in einem beliebigen Frame platzieren und eine der Transformationseigenschaften ändern, wird automatisch ein neuer Keyframe erstellt, was die Animationsarbeit erheblich beschleunigt.
Wie Sie sehen können, dreht sich der Körper beim Drehen von der Mitte aus. Dies können wir ändern, indem wir den Drehpunkt verschieben.
Drehpunkt für Rotation
Um den Drehpunkt zu ändern, müssen Sie nur das Werkzeug Objekt auswählen, sich auf die Ebene unseres Objekts begeben und den Drehpunkt an die Stelle ziehen, an der das Objekt drehen soll.
Wir werden die gleichen Schritte ausführen, um Augen, Mund und Wangen zu animieren, aber anstatt ihre Rotation zu ändern, werden wir die Position aller Objekte ändern.
Wir können diese Schritte auch für die Animation der anderen Hand befolgen.
Mehrere Ebenen gleichzeitig ändern
Wie den Rest des Körpers werden wir nun die fehlenden Teile animieren, aber anstatt ihre Rotation zu ändern, werden wir ihre Position ändern.
Nur dass wir sie dieses Mal gleichzeitig ändern werden, indem wir alle Ebenen auswählen und die Keyframes erstellen, während die Ebenen ausgewählt sind.
Indem wir diesen einfachen Schritten folgen, können wir mit den Teilen unseres Charakters spielen, bis wir die gewünschte Animation erhalten.
Das Letzte, was wir tun werden, ist, das Erröten der Wangen erscheinen und verschwinden zu lassen, indem wir die Deckkraft der Ebenen ändern.
Deckkraft mit Keyframes ändern
Deckkraft-Keyframes werden durch ein kleines Dreieck am unteren Rand der Ebenen-Zeitleiste dargestellt. Beachten Sie, dass die Position dieser Keyframes nach dem Anwenden nicht geändert werden kann, wie es bei Transformations-Keyframes der Fall ist.
Um die Deckkraft zu ändern, müssen wir sicherstellen, dass die Keyframes aktiv sind, und ähnlich wie bei der Positionsänderung müssen wir unseren Cursor dort platzieren, wo wir den ersten Keyframe haben möchten. In diesem Fall möchte ich, dass das Erröten der Wangen erscheint, und deshalb reduziere ich die Deckkraft der Ebene in den Ebeneneigenschaften im Ebenenfenster auf 0%. Dadurch wird automatisch ein Keyframe erstellt. Dann platzieren wir den Cursor dort, wo das Erröten erscheinen soll, und stellen die Deckkraft auf 100%.
Endergebnis
Und so sieht unsere fertige Animation aus. Beachten Sie, dass die Animation umso besser aussieht, je aufmerksamer Sie darauf achten, wie jeder Körperteil auf die Bewegung reagiert.
Nehmen Sie sich alle Zeit, die Sie brauchen, um jeden einzelnen Keyframe zu verfeinern, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.
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Vielen Dank fürs Lesen!
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