Animieren Sie mit nur einer Zeichnung!
Einführung
Hallo, hier ist Qilin!
Animation ist eine der fortschrittlichsten Kunstformen, weil sie eine Kombination aus so vielen Fähigkeiten ist – sie zeigt ein Verständnis von Raum, Bewegung, Schauspiel – ganz zu schweigen davon, dass sie UNGLAUBLICH schwierig ist, da man jedes einzelne Bild zeichnen muss. Das könnte bedeuten, dass man für eine einzige Sekunde Animation 24 vollständige Zeichnungen braucht. Trotzdem ist das Ergebnis der harten Arbeit, die in eine handgezeichnete Animation fließt, so zufriedenstellend und unglaublich inspirierend.
Was wäre, wenn ich Ihnen sagen würde, dass ich die folgende Animation in Clip Studio Paint mit nur EINER Zeichnung erstellt habe?
In diesem Tutorial erkläre ich Ihnen, wie ich es erstellt habe und wie ich es gemacht habe!
Sehen Sie sich bitte mein Video unten an, da der Animationsprozess im Videoformat insgesamt viel klarer dargestellt wird.
Video
✱ Zeichnen zur Vorbereitung auf die Animation
Ich beginne mit meiner ersten Skizzenidee, einer Figur mit einer Motte im Gesicht. Als Erstes schaue ich mir einfach meine Skizze an und überlege, welche animierten Elemente ich in die endgültige Illustration aufnehmen möchte.
Folgendes stelle ich mir für die Animation vor:
► Flügelschlag einer Motte
► Einige Augenbewegungen
► Einige Haarbewegungen
► Einige Armbewegungen
► Pulsierendes Licht
All diese imaginären Bewegungen bedeuten, dass es wahrscheinlich viele bewegliche Teile geben wird. Und das ist der Schlüssel! Haben Sie beim Zeichnen Ihrer Illustration keine Angst davor, viele Ebenen zu verwenden.
Auf diese Weise können Sie Illustrationselemente trennen und gruppieren, was die Vorbereitung Ihrer Illustration für die Animation erheblich erleichtert.
Nur als Referenz zeige ich Ihnen, wie ich meine Ebenen während des Zeichenprozesses organisiere und gruppiere.
Zum Beispiel beim Arm – während des Zeichnens hatte ich ihn in Linien-, Farb- und Schattenebenen unterteilt. Diese Komponenten werden in einer Ebene kombiniert, die für die Animation verwendet wird.
Jedes dieser „Teile“, die für die Animation verwendet werden können, ist in eine eigene Ebene aufgeteilt. Wie ich alle Teile der Figur getrennt habe, können Sie im Bild unten sehen.
Zu den Bereichen mit deutlich mehr beweglichen Teilen zählen Augen und Haare, und zu den Bereichen, die nicht animiert werden, zählen Kopf und Körper.
Insgesamt habe ich für jede große Gruppe Ebenenordner mit Hauptordnern wie „Motte“, „Figur“ und „Hintergrund“ und innerhalb dieser Ebenengruppen gibt es kleinere Untergruppen wie „Kopf“, „Haar oben“, „Haar unten“ usw.
Das entsprechende Gruppieren von Ebenen vor der Animation hilft dabei, den Arbeitsbereich der Zeitleiste übersichtlicher zu gestalten und Dinge leichter zu finden. Sie müssen nicht alle Ebenen umbenennen, aber es hilft sehr, sie zu verfolgen!
In dieser Phase geht es vor allem um Organisation, aber setzen Sie sich nicht zu sehr unter Druck, alles „perfekt“ zu machen, oder haben Sie das Gefühl, Sie müssten es genauso organisieren wie ich. Es ist wahrscheinlich, dass Sie während des Animationsprozesses Dinge anpassen oder unerwartete Hindernisse überwinden müssen, und genau das ist mir passiert. Zeichnen und gruppieren Sie also Ebenen so, wie Sie es für richtig halten und was Ihnen helfen wird!
✱ Einrichten der Animationszeitleiste
Richten wir nun den Arbeitsbereich für die Animation ein. Öffnen Sie dazu die Zeitleiste der Animation unter „Fenster“ → „Zeitleiste“.
Lassen Sie uns von dort aus eine neue Zeitleiste erstellen.
1 ► Erstellen Sie eine neue Zeitleiste.
2 ► Bei der Bildrate sind 12 oder 24 Standardwerte in der Animation, aber ich wähle der Einfachheit halber 12. Hinweis: Wenn Sie die Animation als GIF exportieren möchten, beträgt das Maximum 12 Bilder.
3 ► Sie können die Länge Ihrer Animation einstellen. Wenn Ihre Bildrate 12 beträgt, sind 12 Bilder = 1 Sekunde. Wenn Sie sich noch nicht entschieden haben, empfehle ich, eine längere Zahl einzustellen, da es einfacher ist, die Gesamtzahl der Bilder in der Zeitleiste mit den blauen Schaltern im Bild unten zu reduzieren.
4 ► Alles andere lasse ich wie standardmäßig eingestellt.
1, 2 ► Sobald die Zeitleiste erstellt ist, können Sie sehen, dass alle Ebenen in derselben Reihenfolge angeordnet sind wie im Ebenenfenster!
3 ► Auf beiden Seiten der Zeitleiste befinden sich zwei blaue Schalter, mit denen Sie die Länge Ihrer Animation wie zuvor erwähnt anpassen können.
Jetzt ist alles eingerichtet und bereit!
Animation der Motte (+Einführung in die Keyframe-Animation)
Ich werde mit der Animation der Motte beginnen. In diesem Abschnitt stelle ich die wichtigste Animationstechnik vor, die ich für den Rest des Tutorials verwenden werde – Keyframe-Animation.
Ich habe insgesamt 7 Mottenebenen – 4 Ebenen für jeden Teil des Flügels, 2 für die Fühler und 1 für den Körper.
Ich werde zuerst meine Mottenebenen vorbereiten, indem ich sie innerhalb der Keyframes drehe und neu positioniere.
1 ► Auf meiner ersten Flügelebene klicke ich auf „Keyframes auf dieser Ebene aktivieren“.
2 ► Dann wähle ich den Anfangspunkt (Frame 1) aus, der durch die rote Markierung in der Zeitleiste angezeigt wird.
3 ► Ich klicke auf „Keyframe hinzufügen“.
4 ► Auf der Zeitleiste sollte ein Diamant erscheinen – das ist Ihr Keyframe!
1 ► Ich verwende das „Objekt“-Werkzeug (O) und stelle sicher, dass ich die richtige Ebene ausgewählt habe.
2 ► Um Ihre Leinwand herum sollte ein blaues Kästchen mit Transformationssteuerelementen auftauchen.
3 ► Beachten Sie, wie sich das Fenster „Werkzeugeigenschaften“ ändert, sodass Sie alle Arten von Transformationssteuerelementen umschalten können.
Da ich die Motte drehen möchte, gebe ich im Fenster „Werkzeugeigenschaften“ unter dem Parameter „Drehwinkel“ den Wert (-30) ein.
Jetzt ist die Ebene im gewünschten Winkel gedreht, und ich mache für jede Mottenebene genau dasselbe: Keyframes aktivieren, Keyframe hinzufügen und drehen (-30). Es ist wichtig, den Wert konsistent zu halten.
Wenn alle 7 Mottenebenen im gewünschten Winkel gedreht sind, wähle ich einfach die Ebenengruppe aus und passe ihre Position mit dem Werkzeug „Ebene verschieben“ (K) an.
Die Motte wurde neu positioniert, sodass sie sich rund um den Rand des Gesichts der Figur befindet.
Bevor ich irgendetwas anderes gemacht habe, bin ich zu jeder Ebene zurückgegangen und habe die Ankerpunkte für die Flügel- und Antennenebenen angepasst. Die Ankerpunkte geben an, wo alle Transformationsanpassungen zentriert werden, und sind durch ein kleines „+“-Zeichen gekennzeichnet.
Die vier Ankerpunkte der Ebene „Flügel“ werden so neu positioniert, dass sie sich in der Mitte des Mottenkörpers befinden, während die beiden Ankerpunkte der Ebene „Antennen“ so neu positioniert werden, dass sie sich in der Mitte des Mottenkopfes befinden.
Sie fragen sich vielleicht, warum ich nicht die gesamte Ebenengruppe gedreht habe, sondern jede einzelne Ebene. Das mag mühsam erscheinen, da ich 7 Mottenebenen habe, aber ich hielt es für einen notwendigen Schritt. Das liegt daran, dass seltsame Dinge passieren, wenn eine Gruppe von Ebenen gedreht wird, die Skalierungsanpassungen verwenden (die ich später verwenden werde), und ich fand, dass dies der beste Weg ist, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.
Dies geschieht, wenn Sie eine Gruppe von Ebenen drehen, die Skalierungsanpassungen verwenden, die zum Animieren der im nächsten Teil erläuterten Klappflügel verwendet werden.
DIE FLÜGEL
Nachdem nun alle Ebenen vorbereitet sind, beginne ich mit der eigentlichen Animation der Flügel. Ich habe 4 Flügelebenen, aufgeteilt in oben rechts, oben links, unten rechts und unten links.
Auf der oberen linken Flügelebene klicke ich in der Zeitleiste nach vorne und füge einen weiteren Keyframe hinzu. In den „Werkzeugeigenschaften“ deaktiviere ich „Seitenverhältnis beibehalten“ und ändere die Breite auf (2). Wenn ich auf „Abspielen“ klicke, sieht es so aus, als würde der Flügel zusammengeklappt!
1 ► Klicken Sie in der Zeitleiste nach vorne.
2 ► Fügen Sie einen neuen Keyframe hinzu.
3 ► Deaktivieren Sie „Seitenverhältnis beibehalten“ in den Werkzeugeigenschaften.
4 ► Ändern Sie die Breite auf „2“.
Um die Bewegung abzuschließen, wähle ich einfach das erste Keyframe aus. Wenn Sie es rot hervorgehoben sehen, klicken Sie mit der linken Maustaste und halten Sie die Taste [ALT] gedrückt, um das Keyframe zu duplizieren und zu ziehen. Ziehen Sie es einfach in der Zeitleiste nach vorne.
Jetzt hat der Flügel seine Schlagbewegung beendet!
Ich werde für jede Flügelebene genau dasselbe tun: ein neues Keyframe erstellen und die Breite auf (2) ändern.
Ich habe die Flügel in 4 statt nur 2 Ebenen aufgeteilt, damit ich das Timing der Animation anpassen konnte, sodass es in der unteren Hälfte der Flügel eine kleine Verzögerung gibt, um ein natürlicheres Aussehen zu erzielen. Sie können das Timing ganz einfach anpassen, indem Sie auf die Keyframes klicken und sie ziehen.
Einige Keyframes für „unterer linker Flügel“ sind im Vergleich zu „oberer linker Flügel“ verzögert.
Hier ist die endgültige Flügelanimation!
Die Antennen
Ich möchte auch Bewegung in den Fühlern der Motte, also verwende ich dieselbe Technik. Ich habe zwei Fühlerebenen, eine für die linke und eine für die rechte Seite.
Dieses Mal passe ich nicht die Breite an, sondern gehe zum Parameter „Rotationswinkel“ und passe den Wert so an, dass sich beide Fühler nach unten bewegen.
Ich dupliziere die beiden Keyframes, die ich habe, um die gesamte Zeitleiste auszufüllen, und stelle sicher, dass mein letzter Keyframe mit dem ersten Keyframe identisch ist, damit die Bewegungen verbunden werden.
In Bild 7 liegt der Rotationswinkel von „Antenne l“ (links) bei (-40), während der Rotationswinkel von „Antenne r“ (rechts) bei (-20) liegt.
So sieht die Antennenanimation mit den Flügeln aus!
DER STAUB
Ich wollte versuchen, eine Effektanimation zu erstellen, bei der etwas glänzender Staub fällt, wenn die Motte mit den Flügeln schlägt.
Ich verwende zuerst diesen Effektpinsel, um etwas glänzenden Staub auf eine neue Ebene zu zeichnen. Schaut es euch an!
Dann verwende ich das Lasso-Werkzeug, um Teile vom Stempel auszuwählen und 4 Staubschichten zu erstellen. So kann ich verschiedene Staubpartikel animieren, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten fallen, damit es natürlicher aussieht.
Dieses Mal verwende ich Keyframes, um Änderungen am Parameter „Position“ vorzunehmen, indem ich den Staub nach unten ziehe, sodass es aussieht, als würde er fallen.
Um den Effekt zu verstärken, lasse ich den Staub beim Fallen verschwinden, also manipuliere ich auch den Parameter „Deckkraft“. Beachten Sie, dass Sie in der Zeitleiste auf das Zeichen [+] auf Ihren Ebenen klicken müssen, um Deckkraft-Keyframes anzuzeigen!
So sieht die fertige Staubanimation aus:
Möglicherweise fällt Ihnen auf, dass es hier eine neue Keyframe-Farbe gibt. Die grünen Rauten zeigen einen Keyframe mit „Linearer Interpolation“ an. Sie können den Typ des verwendeten Keyframes ändern, indem Sie auf den Pfeil neben der Schaltfläche „Neuen Keyframe erstellen“ klicken.
Im Wesentlichen ändert sich die Art und Weise, wie der Staub fällt. Bei Verwendung der standardmäßigen „weichen Interpolation“ beginnt die Geschwindigkeit langsam, dann schnell und dann wieder langsam. Bei Verwendung der „linearen Interpolation“ bewegt er sich mit konstanter Geschwindigkeit.
Keyframes mit weicher Interpolation eignen sich hervorragend für alle meine Charakteranimationen, aber wenn etwas fällt, wäre es natürlicher, wenn es mit konstanter Geschwindigkeit fällt.
Beachten Sie, dass bei „weich“ zu Beginn der Animation eher eine Pause angezeigt wird, wodurch die Fallbewegung unnatürlicher wirkt.
Die Augen animieren
Die einfachste Möglichkeit, einer Figur Leben einzuhauchen, ist die Animation der Augen. Deshalb kommen diese als Nächstes. Ich wollte, dass sie sich umschaut und zwischen einem entspannten und einem überraschten Gesichtsausdruck wechselt.
DIE IRIS
Wenn Sie die Augen einer Person beobachten, bewegen sich die Iris schnell und abgehackt. Umgekehrt wäre es seltsam, wenn sie sich in einem langsamen Bogen bewegen würden. Vor diesem Hintergrund achte ich sehr genau auf die genaue Positionierung der Iris in meinen Keyframes, um diesen „abgehackten“ Look zu imitieren.
Wenn Keyframes direkt nebeneinander liegen (d. h. Keyframe 1 → 2), gibt es für CSP keinen Platz, um automatisch Zwischenbewegungen hinzuzufügen. Dies hilft mir, „abgehackte“ Bewegungen zu erzielen. Ich achte darauf, die Bewegung nicht zu abrupt zu machen, da sie sonst ins Unnatürliche abdriftet.
Wenn sich die Iris in einer Position ohne Bewegung einpendelt, achte ich darauf, denselben Keyframe zu duplizieren und zwischen ihnen Platz zu lassen, damit die Iris ihre Position halten kann.
Außerdem platziere ich die meisten Irisanimationen in den Teilen, in denen die Motte ihre Flügel nicht bewegt, sodass der Eindruck entsteht, die Augen würden auf die Bewegungen der Motte reagieren.
Um die Iris innerhalb der richtigen Grenzen zu halten, wird die Irisebene als Schnittmaske festgelegt, sodass sie innerhalb der Ebene „Augenweiß“ bleibt.
So sehen die Schwertlilien aus!
DER REST DER AUGEN
Ich werde zwei Augenpositionen erstellen, eine, in der sie große Augen hat, und eine andere, in der sie entspannte Augen hat.
Ich habe vier Wimpernebenen, zwei für die oberen Wimpern und zwei für die unteren Wimpern, und ich animiere die beiden Augen separat, da ihr Gesicht nicht geradeaus zeigt.
Wie zuvor aktiviere ich, beginnend mit den oberen Wimpern, Keyframes, setze die Ankerpunkte in die Mitte des Auges und manipuliere die Positionierung und Skalierung der Wimpern mithilfe des Transformationsfelds. Dabei stelle ich sicher, dass die Keyframes in der Zeitleiste ausgerichtet sind.
Ändern der Position durch Anpassen der äußeren Transformationsbox.
Damit die weiten Augenbewegungen natürlicher aussehen, verwende ich eine Animationstechnik namens Overshooting. In diesem Fall lasse ich die Augen einfach etwas weiten, bevor ich sie entspanne, was dabei hilft, die Bewegung zu übertreiben und der Animation mehr Schwung zu verleihen. Den Vergleich können Sie hier sehen.
Es ist eine kleine Ergänzung, die nur einen zusätzlichen Keyframe benötigt.
Wenn ich mit den Wimpern/Augenlidern fertig bin, verwende ich die gleiche Keyframe-Transformationstechnik, um das Weiß der Augen auszurichten, sodass es zu keiner Überlappung kommt.
So sieht die fertige Augenanimation aus!
Den Arm animieren
Immer mehr kleine Animationen werden zu meiner Illustration hinzugefügt. Ich hatte die Idee, nur ihren Arm, ihre Hand und ihren Zeigefinger leicht bewegen zu lassen.
Leider habe ich beim Zeichnen nicht so weit im Voraus geplant, also muss ich den Arm in drei Teile teilen. Ich habe das gemacht, indem ich das Lasso-Werkzeug verwendet und die Armebene aufgeteilt habe. Um mögliche Lücken in der Animation zu vermeiden, habe ich dem Arm und dem Finger zusätzliche Farbblöcke hinzugefügt und sie hinter der Handebene versteckt.
Hand und Arm in zwei Lagen auswählen und trennen und Armöffnung ausfüllen, um Lücken zu vermeiden.
Auswählen und Trennen der Finger von der Hand in zwei Schichten sowie Strecken der Finger, um Lücken zu vermeiden.
Jetzt kann ich dieselbe Keyframe-Animationstechnik wie zuvor wiederholen: Keyframes aktivieren, Ankerpunkte anpassen (stellen Sie sich die Gelenke einer Kugelgelenkpuppe vor) und den Rotationsparameter anpassen.
Ich möchte nicht, dass die Bewegung zu unregelmäßig ist, also ändere ich Position und Winkel nur ganz leicht und verteile die Keyframes über die gesamte Zeitleiste, damit die Bewegung langsam und nicht zu störend ist. In Wirklichkeit erstelle ich hier nur 2 neue Keyframes – die Startposition und die Endposition. Der letzte Keyframe ist nur ein Duplikat des Starts, damit sich die Animation reibungslos wiederholt.
Zum Schluss wende ich die gleiche Keyframe-Rotationsanimation auf die gesamte Ebenengruppe an, sodass die bereits erstellte Handanimation der Rotation des gesamten Arms folgt. Alles in allem dauerte die Animation des gesamten Arms, einschließlich des Zerschneidens der Teile, weniger als 10 Minuten!
Das Haar animieren
Ich habe das Haar größtenteils bis zum Schluss gelassen, da es die meisten Teile meiner Figur ausmacht. Ich habe die größeren Ebenengruppen in die Krone, die Mittelteile, den Rücken und diese schwebenden Strähnen aufgeteilt – die Hälfte davon liegt hinter der gesamten Figur und die andere Hälfte ganz oben auf allen Haarebenen.
Ähnlich wie beim Arm wurde mir klar, dass ich mehr Teile zerschneiden und erstellen musste. Ich möchte, dass die Bewegung des Haares schwebt, als ob eine leichte Brise weht.
HAARMITTELTEIL
Ich beginne mit den Mittelteilen. Ich teile die Ebene in zwei Teile auf, was ganz einfach durch Auswählen und Ausschneiden/Einfügen geht.
Bevor ich mit der Animation beginne, zeichne ich noch ein paar zusätzliche Zeichnungen, um Lücken zu füllen, und ändere die Reihenfolge der Ebenen, sodass die Haare auf der rechten Seite hinter dem Kopf verborgen sind.
Ich verwende dieselbe Keyframe-Animationstechnik wie zuvor: Keyframes aktivieren, Ankerpunkt anpassen und Rotations-Keyframes verwenden, damit das Haar eine schwingende Bewegung hat.
Das mittlere Keyframe zeigt an, wo ich die Drehung anpasse. Sie sind nicht ausgerichtet, daher kann es in der Animation zu zeitlichen Abweichungen kommen.
Ich passe ständig das Timing der Animation an und zeichne neu, um sicherzustellen, dass alle Lücken gefüllt sind, und um zu überprüfen, ob ich mit allem zufrieden bin.
HAARTOP
Ich fand es am besten, alle Strähnen in einzelne Schichten aufzuteilen und die Oberseite des Haares in drei Teile – die linke Seite, die rechte Seite und die „Oberseite“. Dadurch ließen sich die einzelnen Teile leichter animieren.
Wie zuvor aktiviere ich Keyframes, passe die Ankerpunkte an und verwende Rotations-Keyframes. Dabei prüfe ich, ob alle Lücken gefüllt und verbunden sind. Auch hier achte ich darauf, die Keyframe-Positionen anzupassen, damit es aus optischen Gründen zu zeitlichen Abweichungen kommt.
Keyframes für die 4 Haarsträhnenschichten. Ich habe ihnen allen unterschiedliche Timings gegeben und der unteren Schicht durch Hinzufügen weiterer Keyframes eine schnellere Bewegungsgeschwindigkeit verliehen.
Keyframes für die Oberseite der Haare. Letztere benötigen keine Keyframes, da sie still bleiben.
Alle Lücken, die während des Animationsprozesses auftraten, konnten ganz einfach mit dem Verflüssigen-Werkzeug behoben werden!
HAARE ZURÜCK
Wie zuvor habe ich die Rückseite des Haares in zwei Teile geteilt und jede Haarsträhne in eine eigene Schicht getrennt.
Auf der Rückseite war es ähnlich – ich habe das Haar in zwei Hälften geteilt und Rotationsanimation verwendet. Wenn das jetzt repetitiv klingt, dann deshalb, weil es das auch ist!
Wenn Sie eine Gruppe von Teilen haben, die auf die gleiche Weise wie die Haarsträhnen animiert werden, können Sie auch Ihre Parameterzahlen variieren, sodass es eine Reihe kleinerer und größerer Bewegungen gibt.
Keyframes für alle hinteren Haarteile.
Jetzt ist die Animation der gesamten Figur und der Motte fertig!
Zusatzeffekte + Finish
Puh! Meine Clip-Datei wird immer größer. Aber ich möchte noch eine letzte Ergänzung machen – ein pulsierendes Licht, das von der Motte ausgeht. Ich glaube nicht, dass mein Computer mit der zunehmenden Größe meiner .clip-Datei viel mehr zurechtkommt, also musste ich es einfach machen.
Ich verwende eine große Airbrush mit geringer Deckkraft, um etwas Licht zu zeichnen.
Zeichnen Sie dann mit einem härteren Pinsel genauere Formen in ihr Gesicht, ihre Haare und ihre Schulter.
Als letzten Schliff verwende ich denselben Effektpinsel, den ich bei der Animation des fallenden Mottenstaubs verwendet habe, und zeichne ihn großzügig auf die Illustration.
Um das Licht so zu animieren, dass es aussieht, als würde es pulsieren, habe ich die Deckkraft in meinen Keyframes geändert und die Keyframes dann über die gesamte Zeitleiste wiederholt.
Nun ist die gesamte Animation fertig, diesmal mit Licht!
Dieses Tutorial ist viel länger geworden, als ich erwartet hatte, also bin ich jedem dankbar, der so lange durchgehalten hat!
Denken Sie daran, sich mein Tutorial-Video auf YouTube anzusehen und lassen Sie mich wissen, was Sie vom Tutorial halten, ob Sie diese Techniken selbst ausprobiert haben, und danke fürs Anschauen!
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