Pintura de luz y color en Clip Studio Paint (Parte 1)

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Dadotronic

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Los colores y los efectos de la luz son uno de los temas más complicados porque, para entenderlo bien, tenemos que lidiar con los hechos de la ciencia (objetividad) al mismo tiempo que con la percepción única del artista (que es bastante subjetiva).

 

Lo que podemos hacer es aprender de ambos campos, la ciencia y el arte, basar nuestras elecciones en hechos científicos, pero también incluir nuestros gustos personales para que los efectos de luz y color expresados tengan algo de nuestra propia expresión artística.

 

En este artículo, compartiré con ustedes algunas notas e ideas que he acumulado a lo largo de los años. La idea es ofrecer una introducción más simple a una forma más avanzada de pensar sobre la luz y el color que simplemente "sombrear un dibujo".

 

 

De lo contrario, le sugiero que profundice solo en el tema a través de libros, clases o cualquier oportunidad que pueda encontrar para aprender sobre los efectos de la luz y el color.

 

 

// Para ilustrar este artículo, usaré algunos de estos dibujos. No dude en descargar la imagen PNG y seguir los temas en su computadora. El enlace estará en la parte inferior de la página.

 

Mi formación artística es de un artista 3D. Entonces me pareció natural la idea de que cada objeto está construido con formas básicas. Además, estaba acostumbrado a visualizar una malla poligonal (esos pequeños cuadrados) que forman la superficie de un objeto.

 

Si todavía no tiene esta "superpotencia", le sugiero que practique dibujando e intentando dibujar la estructura metálica sobre el objeto. La capacidad de visualizar la tridimensionalidad de las formas 2D será crucial a partir de este momento.

 

Continuando con la abstracción de que cada objeto tiene una malla 3D superpuesta, también tenga en cuenta que cada cuadrado de la malla (cara del polígono) tiene su dirección (ángulo y orientación).

 

Como en la imagen a continuación, imagine que cada uno de los polígonos que forman el objeto tiene pequeñas agujas pegadas en su superficie.

 

Ser capaz de imaginar estas agujas (o el término correcto en Computer Graphics: 'Face Normals') facilitará la comprensión de la forma 3D del objeto. Esta visualización es muy importante para poder pintar efectos de luz o colores reflejados.

 

Al comprender estos dos conceptos, es posible renderizar dibujos (agregar colores y efectos de luz) sin necesariamente pensar en la idea tradicional de 'sombrear un dibujo'.

 

Intenta lo siguiente:

(a) seleccione 3 tonos diferentes de gris;

(b) elija una dirección / ángulo en el objeto que tenga el tono más brillante. Para estos ejemplos, he decidido que todos los planos del objeto que apuntan hacia arriba obtendrán el tono más claro;

(c) aplique la misma idea a los ángulos. Empareja un tono con su dirección normal.

 

Pintar objetos de esta manera no produce realismo porque estamos jugando con un modelo de renderizado más simple. Pero el resultado es una imagen sólida con una "iluminación" coherente.

 

Este tipo de renderizado funciona muy bien para presentar diseños de arte conceptual.

 

Aún pensando en este modo de renderizado, recuerde que los tres tonos de gris que elija no necesariamente tienen que ser algo así como la opción (A).

Puede trabajar con tres tonos de grises más claros (B) o quizás tres tonos de grises más oscuros (C).

 

Lo que importa es que se mantenga su relación (clara, media y oscura).

 

Aplicar este concepto por sí mismo es una forma de comenzar a comprender formas de trabajar con diferentes niveles de exposición de la luz en sus ilustraciones.

 

Como estamos hablando de imágenes en escala de grises, le mostraré de inmediato una de las ideas que, en mi opinión, tienen el mayor impacto en el éxito de una imagen. Esta es la idea de la composición de valor (o composición tonal).

 

Si elegimos colores al azar, podemos caer en la trampa de crear una composición que no favorezca el mensaje que queremos transmitir.

 

En el primer ejemplo (A), elegí los tonos comunes de gris en los que generalmente pensamos al pintar un cofre del tesoro.

Sabiendo que el punto focal de la imagen tenía que ser el tesoro dentro del cofre, esta composición no me ayudó mucho. En la miniatura, observe lo difícil que es encontrar un lugar para enfocarse en la imagen.

 

En el ejemplo (B), pensé en la disposición de los tonos y reservé los tonos medios / oscuros para el cofre y los tonos claros para el tesoro. En la miniatura, puede ver cómo esta fue una mejor opción porque el ojo se dirige directamente al punto de enfoque del dibujo.

 

Puedes (y quizás deberías) aplicar la idea de composición de valor a los diseños de tus personajes.

En el siguiente ejemplo, el dibujo (A) tiene tonos colocados completamente al azar. El diseño se ha fragmentado y es difícil entender que es un personaje.

 

En la composición del dibujo (B), el punto focal estaba en la cabeza y las manos del personaje. Esos son buenos puntos para enfocarse en el diseño de un personaje.

En (C) incluso agregué un degradado de arriba hacia abajo, enfatizando aún más el enfoque en la cara del personaje.

 

Con estas ideas importantes detrás de nosotros, pasemos al esquema de renderizado que casi todos aprenden cuando comienzan a pintar digitalmente: comience la pintura en escala de grises primero.

 

Comenzar la imagen con grises (o cualquier combinación de dos colores) es un método probado históricamente para construir las luces y las sombras de una imagen.

 

Con solo dos tonos, es posible simular un efecto de iluminación satisfactorio.

Por ahora, "satisfactorio" significa que la luz muestra con precisión la forma 3D del objeto en lugar del estado de ánimo de una escena.

 

En el ejemplo a continuación, observe cómo con solo tres sombras (incluidas las líneas) es posible mostrar la sensación de luz que llega al objeto en diferentes direcciones.

 

Tenga esto en cuenta cuando comience a renderizar un diseño. Comience iluminando el objeto en modo binario (apagado / encendido, oscuro / claro), luego introduzca medios tonos, transiciones y gradientes.

 

En este esquema de iluminación binaria, el tercer tono se puede utilizar para simular el resaltado de una luz.

 

Una cosa que hice mal al principio fue exagerar este tercer tono más ligero.

Si el uso del tono más claro está en la misma proporción que la parte de luz del objeto, el resultado es una luz de explosión (B).

 

En la imagen (C), observe cómo restringir el tono más claro a una pequeña parte de la superficie hace que el efecto se vea más como un resaltado en una superficie encerada.

 

Por ahora, recuerda poner este tono extra con mucho cuidado.

Cada objeto refleja la luz de manera diferente, y la proporción / intensidad del tono más claro cambiará. Pero recordar que el gris más claro es el reflejo de la luz, y no la luz en sí, es un buen comienzo.

 

Cuando aprendemos sobre luces y sombras, el tema se nos presenta a través del método clásico de “iluminación directa” - tenga en cuenta los siguientes puntos en la ilustración (A):

 

(1) el punto especular o reflejo de la luz en la superficie del objeto;

(2) el lado iluminado de un objeto;

(3) el borde (núcleo) de la sombra: la transición de medios tonos a oscuros;

(4) el lado oscuro de un objeto;

(5) la luz reflejada o rebotada;

(6) la sombra proyectada o ausencia de luz;

 

El método de iluminación directa se utiliza porque nos enseña muy claramente la "anatomía de la luz".

 

Pero cuando comencé, desearía haber aprendido otras técnicas de iluminación como el modelo de "iluminación global".

 

El efecto de la luz y las sombras en la iluminación global es mucho más suave, ya que indica una fuente de luz muy grande y difusa. El gradiente (transición entre claro y oscuro) es mucho más suave que en la iluminación directa (B1) y la sombra proyectada es casi inexistente; de hecho, la única sombra obvia es la sombra de contacto o la sombra de oclusión (B2).

 

La iluminación global o indirecta da un efecto de arcilla a los objetos. Este tipo de render ahora se usa ampliamente en 3D porque es una iluminación que enfatiza las formas 3D y también los colores locales del objeto.

 

En el siguiente ejemplo, observe cómo pude darle una forma tridimensional al diseño del casco sin tener que usar líneas o formas claras de sombras y sombras.

 

Al hacer este tipo de renderizado, solo necesita pensar en las sombras de oclusión: oscurezca esas áreas en la superficie del objeto donde la luz tendría problemas para llegar.

El degradado utilizado para pintar estas sombras debe ser suave, y la parte más oscura debe aparecer brevemente cerca de la línea (o parte oculta) del objeto. Observe en la imagen la diferencia entre los gradientes: el de la derecha es la mejor manera de simular la oclusión.

 

Practica tus técnicas para pintar sombras de oclusión. Las herramientas de selección y el aerógrafo son las herramientas más adecuadas para el trabajo.

 

Además, tenga en cuenta que las áreas más oscuras deben reservarse para las superficies en contacto (puntos de contacto). En el siguiente ejemplo, observe cómo la proximidad de la esfera al plano crea diferentes intensidades y dispersiones para la sombra de contacto. Cuanto más lejos, más suave y más dispersa la sombra.

 

Si se usa correctamente, la iluminación indirecta y las sombras de oclusión son más que suficientes para mostrar la forma 3D de un dibujo. De ahí su utilidad y efectividad en la presentación de diseños de producción o arte conceptual.

 

En el ejemplo, pude obtener la sensación 3D de la cabeza del personaje simplemente colocando algunos gradientes en áreas específicas: se agregó un tercer tono al final solo para enfatizar algunos planos.

La combinación del método de iluminación directa con la iluminación global es una de las formas más simples de 'superponer' el proceso de renderizado y lograr un efecto 3D.

 

En el siguiente ejemplo: (A) es el renderizado anterior hecho solo con sombras de oclusión; (B) es la combinación con una luz directa proveniente de la izquierda; (C) es un ejemplo de cómo puede usar solo un recorte de sombra para dar una sensación de luz golpeando el objeto.

 

Para combinar esas sombras en capas, me gusta usar MÁSCARAS DE CLIP: esta opción usa las capas (no recortadas) a continuación como una máscara.

 

En la imagen a continuación, observe cómo las capas AO y CAST SHADOW se recortan en mi capa base, MASK.

 

Pensar en renderizar imágenes 2D como el software 3D tiene beneficios prácticos, ¡uno de ellos es garantizar su cordura! :)

Simular la naturaleza pintando es extremadamente complejo y requiere combinar / ajustar varias variables. Esta no es una tarea fácil.

 

En el pasado, escribí un artículo donde muestro un método muy práctico y eficiente para colorear en Clip Studio Paint. Le sugiero que lo lea antes de continuar con esta serie.

 

En la siguiente parte, vamos a utilizar algunos de esos conceptos y combinarlos con Color. Espero poder brindarle algunas ideas y conocimientos nuevos sobre el tema.

 

Gracias por tu lectura.

 

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