Pintura de luz y color en Clip Studio Paint (Parte 2)

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Dadotronic

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Antes de continuar con los colores, permítame mostrarle los modos de mezcla que más uso en Clip Studio Paint para ayudarme con el sombreado y el teñido (agregar sombras y luces), diferente de la explicación oficial / técnica, esto es más subjetivo / artístico vista de cómo funcionan:

 

A - MULTIPLICAR para áreas sombreadas funciona (casi) cada vez; cuanto más gris es el color, menos saturada es la sombra; si desea sombras más saturadas, considere agregar algo del color local del objeto al tono pintado.

 

B - OVERLAY funciona para sombrear, pero si el color seleccionado es más brillante que el color local, el color resultante será más claro y más saturado. Esto es bueno para agregar luz reflejada / rebotada y translucidez (sombras de colores).

 

C - ADD GLOW y Screen se pueden usar para crear una perspectiva atmosférica; el efecto de un color de objeto que se desvanece por las partículas de "aire"; El color resultante es más claro y menos saturado.

 

D - COLOR DODGE o Glow Dodge es un buen modo de capa para "aumentar" los colores a una temperatura más cálida; aumenta el brillo, la saturación y el cambio de tono a amarillo; prefiero usar con capas de baja opacidad o pinceladas.

 

D - COLOR usado con blanco o negro al 100% se puede usar para desaturar la imagen (eliminar sus colores) manteniendo los valores. Si se usa con colores o grises, esta capa ayuda a "unificar" la paleta con el color seleccionado; funciona muy bien para simular un color o mirada ambiental.

 

 

Si necesita una explicación detallada sobre cómo funcionan los modos de mezcla en Clip Studio Paint, considere leer este artículo:

 

Como sugerí antes, lea también mi artículo "Representación rápida para el arte conceptual" para obtener un desglose más simple de mi proceso de pintura.

 

En general, el método usa esta disposición de capas:

 

(a) el objeto se ilumina con luz directa y / o iluminación global;

(b) los colores locales se pintan en una capa separada;

(c) se combinan luz y color; La capa de luz va encima del color usando Multiplicar;

(d) los colores deben mejorarse, por lo que una copia de la capa de color sobre todo en el modo Resplandor / Esquivar en color da buenos resultados;

 

Aunque similar, cuando aprendemos a pintar digitalmente, también comenzamos haciendo luces y sombras primero.

Sin embargo, a diferencia del esquema anterior, usamos 'grises' en toda la imagen. Este gris en los tonos medios termina influyendo en los colores cuando intentamos combinar usando modos de fusión.

 

Vea los ejemplos a continuación:

 

(A2) es lo que solemos hacer al principio; la imagen renderizada con luz y sombra usando casi toda la gama de grises disponibles (de claro a oscuro);

Combinamos los colores (A1) con la luz y la sombra (A2) usando Multiply y el resultado es ese aspecto "turbio"; colores aburridos y oscuros (A3);

 

El gran problema aquí es el hecho de que el modo de mezcla Multiplicar no puede reemplazar los tonos oscuros de la imagen con color.

 

Una solución para aquellos que desean usar este método (luces y sombras primero, colores después) es usar un Mapa de degradado para reemplazar la escala de grises con tonos de color (B2): el resultado son colores más saturados en las áreas de sombra (B3); que es especialmente bueno para pintar la piel.

 

Una nota adicional es que también puede combinar el truco del método anterior: una copia de la capa de color sobre toda la imagen en modo Glow Dodge.

Use la máscara para controlar el efecto y el resultado (B4) será mucho más agradable.

Conocer la limitación del método 'Escala de grises a color' me abrió la mente para entender por qué los colores siempre se veían raros. No importa la combinación de modos de mezcla entre capas, el resultado siempre fue turbio.

 

Sin embargo, realmente te recomiendo que comiences a practicar la pintura digital usando este método (o cualquier método que pintes con valores primero).

 

Antes de continuar compartiendo nuevas ideas sobre el color, hay algo muy importante que debe saber: la percepción del color (Hues) está subordinada a la percepción del valor (escala de grises). Esos son reconocidos de manera diferente por el cerebro.

 

En la imagen a continuación, la primera columna muestra la rueda de color (A) cambiada de diferentes maneras:

(B) saturación reducida en un 50%; (C) valor reducido en un 50%; (D) valor aumentado en un 50%.

 

En la segunda columna tenemos las versiones equivalentes en escala de grises: observe cómo algunos colores son realmente más brillantes o más oscuros que otros, independientemente de los ajustes.

 

El amarillo, por ejemplo, siempre es más claro que el azul. Los colores "fríos" son más oscuros que los colores cálidos.

 

Esta es una de las razones por las cuales es muy importante vigilar la versión en escala de grises de su imagen durante el proceso de pintura. A veces, una elección de color incorrecta puede dificultar la pintura de un formulario girando en el espacio, o, a veces, es posible que necesite variar los colores en un área sin cambiar la forma de la superficie.

 

Una técnica muy común para hacer esta verificación en tiempo real es colocar una capa de ajuste HUE, SATURATION AND VALUE en la parte superior y activarla y desactivarla cuando sea necesario.

 

Para agregar una capa de ajuste en Clip Studio Paint: en el panel Capa, haga clic en NUEVA CAPA DE CORRECCIÓN - TONO / SATURACIÓN / LUMINOSIDAD - moviendo el control deslizante SATURACIÓN hacia la izquierda se elimina el color; moviéndose hacia la derecha, se incrementa el color.

 

Pero si observa en la imagen a continuación (A), esta técnica no funciona muy bien.

El resultado no se parece en nada a nuestra percepción del color porque el software solo elimina el valor de saturación de los píxeles en la pantalla. Los colores se atenuarán de manera uniforme.

 

Sugeriré dos alternativas que funcionen razonablemente bien: la primera es colocar una capa de MAPA DE GRADIENTES usando un mapa NEGRO Y BLANCO en la parte superior (B): funciona, pero visualmente tengo la impresión de que el contraste entre colores resulta un poco alto.

 

La segunda alternativa es la más simple y más eficiente: rellena una capa con color blanco o negro, establece el modo de capa en COLOR y colócalo en la parte superior. El resultado (C) parece correcto y es fácil activar / desactivar esta vista.

 

// Nota: Realicé algunas pruebas y este esquema es idéntico al método bien conocido de los usuarios de Photoshop (previsualice la imagen usando el perfil de color de ganancia de punto del 20%).

 

Este conocimiento (el cambio de forma se produce por el valor en lugar del color) es una gran herramienta, ya que nos libera de tomar decisiones obvias al renderizar un dibujo.

 

Observe cómo en el primer dibujo de calavera creé la paleta con colores similares. El diseño parece tener volumen pero los colores son muy monótonos.

 

Utilizando la técnica para verificar valores en tiempo real pude "jugar" con opciones de color sin perder la sensación de una forma 3D.

 

En Clip Studio Paint puede habilitar el COLOR APROXIMADO (Ventana -

Color aproximado) para ayudarlo a elegir diferentes tonos mientras mantiene un brillo relativo entre ellos.

 

Abra la ventana Color aproximado y elija la opción HUE para las filas y LUMINOSITY para las columnas (A);

 

Ahora, elija cualquier tono en la Rueda de colores (B) y la ventana Color aproximado mostrará una gradación de claro a oscuro del color seleccionado. Al mover la opción Tono hacia la izquierda, expande las opciones de tonos disponibles; hacer lo contrario reduce el gradiente a un esquema monocromático).

 

Ahora, analicemos la idea de los colores locales: este es el color "predeterminado" del objeto; El color percibido sin luz, sombra o reflejo (A).

 

Una buena práctica cuando se trata de colores locales es, según el estilo de la pintura, "darle vida" al color básico con algunas variaciones. La técnica de verificación de valores nos ayuda nuevamente, ya que podemos hacer cambios en los colores principales sin cambiar la sensación de la forma.

 

En el ejemplo (B), observe cómo incluir azules, rojos y verdes le dio un aspecto más natural y menos caricaturesco al gris del casco. En detalle (C) vea cómo estas variaciones no cambiaron (mucho) la percepción del valor.

 

Lo mismo se puede ver en la cabeza del personaje. Pequeños cambios de color hacen que la piel esté un poco más "viva".

Si bien es un poco avanzado para comprender la selección de color con los controles deslizantes RGB, puede ayudarlo a lograr estos sutiles cambios de tono y variaciones de color con un mayor control.

 

Aquí está mi sugerencia: habilite WINDOW - COLOR SLIDER y separe los controles deslizantes HSV y RGB para que ambos sean visibles al mismo tiempo; ahora podrá ajustar los colores "pensando en RGB" mientras todavía tiene un método más fácil de controlar mediante controles deslizantes HSV.

 

En el siguiente ejemplo, quería agregar blues al gris de la espada. En los controles deslizantes RGB, moví el B (canal azul) hacia la derecha mientras comprobaba y ajustaba las propiedades S y V en la parte superior para que el valor de color y la saturación permanecieran iguales.

 

Con los colores locales aplicados a la superficie del objeto, ya está listo para crear la ilusión de forma agregando tonos y sombras.

 

En este paso, tenga cuidado de no cometer un error que cometí durante mucho tiempo:

 

En el ejemplo (A), observe cómo pasar el degradado de oscuro a claro, acabo de cambiar el valor del color en cada muestra.

 

No es del todo incorrecto pintar de esta manera, pero si representa todos los materiales y colores en su ilustración usando esta fórmula, el resultado final será una imagen pobre y sin vibraciones: la pintura parecerá aburrida, día nublado.

 

El ejemplo (B) muestra una alternativa: en lugar de simplemente cambiar el valor para hacer que el color sea más oscuro o más claro, intente cambiar el color en sí. Incluso una pequeña modificación ayudará a hacer que la imagen sea más vibrante.

 

Comenzando por el color central (rojo), aligeré el color haciéndolo más claro y "más cálido" (moviendo el control deslizante hacia el amarillo), para oscurecer el color hice lo contrario, reduciendo el valor y haciéndolo más "más frío" (control deslizante hacia azul).

 

La recomendación de que cambie los colores (cambio de tono) mientras se aclara o se oscurece es válida, pero en la mayoría de los casos no querrá hacerlo al azar.

 

Permítanme compartir algunas ideas de lo que pueden tener en cuenta al pensar en elegir colores para una ilustración, especialmente si eligen colores para representar el efecto de las luces.

 

 

En el siguiente ejemplo, me gustaría renderizar este bloque de piedra gris de tal manera que se vea integrado con la escena: la escena (A) es un entorno exterior donde el cielo y el sol son las luces; La escena (B) es un ambiente interior donde la única fuente de luz es la vela encendida.

 

Lo primero que debe hacer es ajustar el nivel de exposición de color del bloque: hacer que el valor del color sea compatible con la iluminación de la escena.

En (A), tengo que tener en cuenta que aunque es más oscuro que el césped, el bloque seguirá "iluminado" porque recibirá mucha luz reflejada. Difícilmente tendría un gris muy oscuro.

En la imagen (B), dejé el bloque con un gris oscuro porque sabiendo que la única luz sería la de la vela, esto no tendría suficiente fuerza para iluminar una distancia tan grande.

 

// Nota: Busque la "Ley del cuadrado inverso" para tener una idea sobre el tamaño de la relación entre la luz y el área iluminada

 

El siguiente paso es pintar la luz ambiental en el objeto.

En la imagen (A), hice que todas las superficies que miraban hacia arriba recibieran el azul del cielo, mientras que las caras apuntadas hacia un lado recibían un poco del verde del césped.

 

En el ejemplo (B), el color reflejado en todas las caras era rojo (o naranja) porque incluso una tenue luz de vela teñiría todos los objetos más cercanos con su color.

 

// Nota: Los efectos aquí son demasiado exagerados solo para ilustrar la idea. Un bloque de piedra difícilmente reflejaría los colores con tanta intensidad, tal vez si está mojado.

 

Ahora pinté la luz directa. En la imagen (A) utilicé un amarillo claro (sol) para colorear las caras del bloque hacia arriba: el césped también recibirá esta luz, así que iluminé el verde al aumentar el valor y tirar del color a amarillo

.

Observe cómo en ambos casos, piedra y hierba, utilicé la idea del cambio de tono para cambiar los colores locales de la superficie. De gris frío a gris caliente en piedra y de verde a amarillo en hierba.

 

En el ejemplo (B) utilicé el mismo principio: todas las caras que apuntan a la luz de las velas recibieron el color amarillo / naranja de la llama. Cuanto más alejado sea el ángulo, más débil será el efecto de luz.

 

¿Notó que las imágenes ya han adquirido una "sensación" de luz simplemente cambiando los colores de las superficies que reciben la luz?

Básicamente, todas las sombras en la escena son las áreas en las que no hemos pintado la luz.

Es una forma de pensar un poco diferente, especialmente si estás acostumbrado al esquema de escala de grises en el que se pintan las sombras.

 

De lo contrario, para continuar con este ejercicio, pintemos también algunas sombras, tal vez una sombra que provenga del follaje del árbol (A) o alguna criatura que se encuentre entre la vela y el bloque de piedra (B).

 

Puede comenzar dibujando la sombra pintando una silueta totalmente negra, haciendo que siga la forma del objeto donde se proyecta.

Y aquí surge una pregunta común cuando llegamos a esta etapa: "¿De qué color es la sombra?"

 

Primero, recordemos el hecho de que las sombras son la ausencia de luz.

Si pintamos la sombra completamente negra (como en la imagen de arriba) significa que no hay otra luz en la escena, y eso no es lo que está sucediendo en los ejemplos ...

 

En la imagen (A), la parte sombreada eventualmente recibirá algo de la luz del cielo porque esta fuente de luz es enorme.

En el ejemplo (B), la llama de la vela, incluso débil, coloreará un poco del área sombreada con un color más cálido.

 

En ambos casos realicé cambios en el color de las siluetas. Colocar la capa en modo Multiplicar o Normal, con opacidad reducida, ayuda a mantener los detalles que ya se han pintado.

 

Bien, con estas nuevas ideas en mente, pasemos a un ejercicio final.

Imaginemos que en lugar de un bloque de piedra gris nuestro sujeto es ahora un ... pequeño dragón verde.

 

Antes de comenzar a pensar en el color, retrocedamos algunos pasos y rendericemos los volúmenes utilizando la idea de iluminación indirecta vista anteriormente.

La exposición también se ha ajustado para que el dragón aparezca insertado en el medio ambiente.

 

Combiné luz y color usando el esquema anterior: luz (multiplicar) sobre colores (normal), eso es suficiente para comenzar a pintar.

Como ya tenemos muchas cosas definidas: volumen y colores locales; Comencemos ajustando los colores a la iluminación actual del ambiente.

 

En la imagen (A), el ajuste es un poco más fácil: solo necesita que el azul del cielo se refleje en la piel del dragón.

 

En la imagen (B) las cosas se ponen un poco difíciles porque esta combinación particular (verde y rojo) da como resultado una curiosa propiedad del color.

 

La combinación de tonos que están en lados opuestos de la rueda de colores reduce nuestra percepción del color. El color se neutraliza, creando grises.

 

Debido a que nuestro dragón es básicamente verde en un entorno rojizo, el objeto no podrá reflejar su color original. El verde se parecería más a un gris verdoso.

 

// PD .: Tomé algo de libertad artística aquí, porque la llama de la vela no es totalmente roja (es más como una naranja). El dragón sería realmente gris, o tal vez casi negro, si su color fuera más azulado. El color azul y el color naranja están en lados opuestos de la rueda de colores.

 

Como en el ejemplo anterior de la piedra, el siguiente paso ahora es pintar la luz directa que complementará la iluminación existente.

 

 

En la imagen (A), había encontrado el color de la luz en la piel, aumentando el valor tonal del verde, moviéndolo un poco al amarillo y eliminando parte de la saturación (la luz solar intensa generalmente elimina la saturación de las áreas iluminadas) )

 

En el ejemplo (B), hice lo mismo: aumenté el valor del verde (o gris verdoso) y reduje un poco más la saturación para aumentar el efecto neutralizante de los colores opuestos.

 

Con esos cambios, el dragón se siente iluminado y razonablemente integrado en las escenas.

 

Pero podemos ir un poco más allá al agregar dos efectos de luz que nos ayudan a distinguir mejor la diferencia entre los materiales.

 

Comencemos hablando de reflexiones especulares:

 

Los materiales se distinguen y representan por la cantidad de luz que absorben o reflejan.

Los metales, como el cromo, son altamente reflectantes. Casi un espejo.

La madera, la tela y el papel absorben más que reflejan la luz. Por lo tanto, es más fácil entender sus colores locales.

 

En la imagen a continuación, acabo de pintar el casco con colores locales (A), de lejos parece metal. ¡Quizás un casco de piedra! O tal vez un increíble metal oxidado.

 

En el ejemplo (B), el material del casco parece metal real porque la superficie es mucho más reflectante.

Para hacer el reflejo, acabo de pintar la sugerencia de un escenario reflejado en el objeto.

Aquí hay algo realmente genial sobre los metales (u objetos reflectantes): cuanto más nítido / reconocible sea el reflejo del entorno y la fuente de luz en la superficie del objeto, más reflectante se verá.

 

Compare las tres imágenes a continuación y observe cómo pude cambiar el tipo de metal al "desenfocar" la imagen reflejada y también eliminar parte de la saturación.

 

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