Retrato de personaje con iluminación diferente

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l_aciel

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En este tutorial, analizaré mi proceso de pensamiento para diseñar una imagen de retrato y poder aplicar diferentes escenarios de iluminación a la misma imagen.

Preparar

 

Esta es mi configuración para la pintura de clip studio. Los principales puntos de interés de este tutorial son la ventana separada, la rueda de colores, el control deslizante de colores y la vista secundaria.

 

La ventana separada es como la ventana del navegador. Menos el cuadro rojo que resalta el área de pintura activa. Lo tengo abierto para comprobar constantemente la lectura inicial y general de la imagen mientras hago zoom y trabajo en la imagen.

Prefiero esto a la ventana del navegador porque el cuadro rojo es un color adicional que puede afectar cómo percibe la imagen en la vista del navegador. También puedes voltear la imagen en la ventana separada en caso de que no tengas ganas de voltear la ventana mientras estás trabajando.

Para abrir una ventana separada de la imagen en la que está trabajando, vaya a Ventana> Lienzo> Nueva ventana

 

La rueda de color se establece en el espacio de color HSV en lugar de HLS. Puede alternar esto a través del menú o el icono en la parte inferior derecha.

 

HSV = tono, saturación, valor

HLS = tono, luminosidad, saturación

 

La principal diferencia es el valor y la ligereza. La luminosidad agrega blanco al color, mientras que Valor es el valor de blanco y negro de un color.

Si el color cambia a rojo, puede ver las principales diferencias en los números en el lateral, así como la diferencia de degradado en el control deslizante. En un rojo "puro", el% de luminosidad está al 50% mientras que el% del valor está al 100%.

 

Prefiero usar el espacio de color HSV porque es más fácil para mí realizar un seguimiento de los valores y, por lo general, no quiero agregar blanco a un color cuando selecciono con el control deslizante de color porque afectará los valores de mi imagen. Esto se explicará con más detalle en la sección Renderizado.

 

La vista secundaria es para cargar imágenes de referencia. Puede arrastrar y soltar imágenes en esa ventana para usarlas como referencia allí, cambiar entre ellas y elegir el color de ellas.

Composición

Utilizo una plantilla de regla de los tercios y una cuadrícula de perspectiva para usar como guías para organizar mi composición. La cuadrícula de perspectiva es donde quiero que esté el nivel de los ojos y la regla de los tercios es para la ubicación de las partes importantes en las que quiero que el espectador se enfoque. Encuentro esto más útil cuando trabajo con composiciones más complicadas como punto de partida para organizar los elementos en mi composición.

Tampoco hago composiciones con la regla de los tercios en mente todo el tiempo. Por lo general, tengo una idea o un gesto que me gusta y utilizo plantillas de composición como esta para enmarcar y refinar la disposición de mis ideas de una manera más agradable. Y no todo en lo que quieres enfocarte tiene que estar en un tercero o en una guía, puede ser un poco en la nariz, así que ser aproximado también está bien.

 

Pero como se trata de un retrato simple, solo estoy buscando cómo la figura divide el espacio del lienzo y las formas y formas negativas que se forman a partir de la silueta.

 

Si hay una historia o personalidad que quiero comunicar, lo hago a través de cómo se comporta el personaje o cómo se para y cómo los mira la audiencia.

  • Si la cámara está en un ángulo bajo, el personaje parecerá más alto que el espectador.

  • Alrededor del nivel de los ojos, el espectador está cara a cara con el personaje.

  • Si la cámara está en un ángulo alto, el personaje parecerá más bajo que el espectador.

  • Más cerca de la cámara, el espectador está más cerca del personaje.

  • Más lejos de la cámara, el espectador está más distante del personaje.

 

Por supuesto, estos solo describen la relación física del espectador con el personaje, pero también se pueden usar como una metáfora de la relación del espectador con el personaje.

 

  • Si la cámara está en un ángulo bajo, el personaje está mirando al espectador, el personaje podría estar pensando que el espectador está debajo de ellos.

  • Alrededor del nivel de los ojos, el espectador está cara a cara con el personaje. El espectador y el personaje están en pie de igualdad en este momento.

  • Si la cámara está en un ángulo alto, el personaje parecerá más bajo que el espectador. El personaje mira al espectador. El personaje podría estar admirando al espectador en este momento.

  • Más cerca de la cámara, el espectador está más cerca del personaje. El espectador y el personaje pueden ser íntimos o estar en una relación cercana.

  • Más lejos de la cámara, el espectador está más distante del personaje. El espectador y el personaje no tienen una relación cercana.

 

El significado que se intenta comunicar en estas imágenes también se puede cambiar o refinar aún más cambiando la expresión del personaje.

 

 

Cuando planifico la iluminación de mis imágenes, generalmente me mantengo en escala de grises. Lo que más me interesa son las formas de las sombras y separar el primer plano, el medio y el fondo.

Nuevamente, debido a que se trata de un retrato, esto reduce la imagen a dos planos principales, el fondo y el primer plano / medio, por lo que lo importante es siempre que el personaje y el fondo no se mezclen.

 

Si tuvieras que ver la imagen como una pequeña miniatura, querrás poder leer claramente las formas principales de la imagen.

 

Dibujo

Antes de hacer un pase de arte de línea limpia, me aseguro de corregir la estructura de mi dibujo preliminar.

Utilizo una taquigrafía para recrear el cráneo. Hago esto porque los rasgos faciales no flotan en la cara; tienen puntos de anclaje. Los ojos se colocan en el cráneo y las narices se unen al hueso nasal. Quiero que la estructura sea correcta para cuando empiece a renderizar.

Hago un pase de arte de línea limpia basado en estas correcciones.

Pintura Base

Selecciono el espacio negativo de la silueta en función de mi lineart usando la herramienta de varita mágica, luego invierto mi selección (CTRL + MAYÚS + I) y completo la silueta con un 50% de gris.

 

Los colores base se aplican en una segunda capa mediante una máscara de recorte y se establecen en [Superposición]. Los colores se rellenan con la herramienta Relleno de lazo. Esto es esencialmente lo mismo que si tuviera que establecer la capa BaseColor en [Normal]

 

¿Recuerda los bocetos de iluminación en bruto de antes? Al muestrear el gris base que se usa de los bocetos y aplicarlo a la capa MainShape, los colores base se ajustan para que coincidan con los valores del boceto. Esta es una forma no destructiva de manipular los valores de sus colores y reincorporar el trabajo anterior que ya se ha realizado.

Los grises más oscuros que el 50% oscurecerán el valor general de sus colores, mientras que cualquier valor superior al 50% agregará blanco a sus colores y los aclarará.

Dado que hay otras formas de reajustar los valores y quiero obtener el mayor detalle posible en el rango de valores más grande para comenzar, mantendré la capa MainShape en un 50% de gris para la pintura base. Esto servirá como tonos medios.

Luego agrego otra capa y la configuro en [Brillo] y 50% de opacidad. Estoy tratando de reducir lentamente mis valores en función de la oclusión ambiental.

La oclusión ambiental es para sombrear objetos indirectos, por lo que si no hay luz directa en la escena, así es como se crean sombras para crear una separación visual. Las sombras se vuelven más oscuras donde las superficies están cerca o entran en contacto entre sí. Dado que la primera iluminación que se va a realizar es la iluminación nublada, hay mucha luz ambiental y ninguna fuente de luz directa. Las sombras deben ser suaves, así que usé un aerógrafo y lo cambié de tamaño para obtener bordes más nítidos. No soy tan preciso al respecto, ya que pintaré sobre esto más tarde.

Lo que hace la configuración de capa [Brillo] es ajustar directamente el valor de una imagen. Si configuro la opacidad al 100% ya que estoy usando negro, moverá esos valores a negro o al valor 0%. Entonces, si cambio el color con el que estoy trabajando a un 20% de gris, todos los valores se moverán hacia el 20%. Cámbielo al 80%, todos los colores se moverán hacia el 80%.

Si bien lo que estoy haciendo ahora mismo producirá esencialmente los mismos resultados, prefiero usar esto en lugar de [Multiplicar] porque lo que hace [Multiplicar] es agregar valor y color a todo lo que esté debajo. Piense en ello como una mezcla de pintura tradicional, mientras más colores agregue, más oscuro se vuelve el color. Donde, como con [Brillo], cualquier cosa debajo de la capa [Brillo] se moverá hacia ese valor.

 

Agrego una capa adicional [Multiplicar] configurada al 50% para empujar las áreas más oscuras aún más, porque da los mismos resultados de cualquier manera.

 

Además de esto, comienzo a refinar lo que tengo pintando sobre él, manteniendo la escala de grises. Básicamente pinté lo suficiente para que hubiera algo de definición y forma en el cabello para trabajar y comencé a pintar sobre la línea.

Este es un buen punto para comenzar a refinar aún más para que la capa BaseColor se vuelva a activar. Todas las capas están contenidas en una carpeta.

 

 

Representación

A partir de aquí, principalmente pintaré directamente. Crea un duplicado de la carpeta y combínalo. Con la herramienta Varita mágica, seleccione y cree una copia de cada material diferente. Normalmente lo separo en piel, cabello y ropa.

La piel es compleja porque el color varía según varios factores. Hay una translucidez en la piel y esto se puede probar colocando una luz directamente debajo de la mano, pudiendo ver las venas debajo de la piel, o cuando una luz intensa llega al oído y se ilumina un poco enrojecido. Ejemplos de cambios de color más obvios en la piel son los labios, cuando alguien tiene círculos oscuros alrededor de los ojos o cuando alguien se sonroja. Esta es solo una manera indirecta de decir que la piel no es de un color plano y que las cosas debajo de la piel, así como en la parte superior de la piel (es decir, maquillaje, sudor, grasa, pelos) van a afectar el color de la superficie percibida.

Dicho esto, no se puede simplemente agregar rojo y mezclarlo. Para que se vea natural, el rojo que está pintando debe tener el mismo valor que el área en la que lo está pintando. Es por eso que prefiero usar el espacio de color HSV para realizar un seguimiento de mis valores.

Para verificar los valores, agregue una nueva capa encima de sus capas y configúrela en [Color]. Rellena la capa con negro, blanco o cualquier gris.

---- No use una capa de Tono / Saturación / Ajuste de luminosidad para verificar valores ---- porque no refleja cómo veríamos los valores de color. Por ejemplo, el amarillo se ve más claro que el gris y el azul se ve más oscuro que el gris.

Si utilizo una capa de ajuste de tono y saturación para verificar mis valores, esto contradice la información que se percibió inicialmente. Los resultados a continuación son los resultados reales de hacer esto, los cuadros están ahí pero apenas son visibles. También puede probar esto usted mismo muy fácilmente.

Mientras que con la capa [color] los valores de blanco y negro están más cerca de lo que se percibía inicialmente.

 

Los valores son importantes porque, aunque controle el contraste, así es como le da a las imágenes una sensación de luz, forma y profundidad.

Por lo general, agrego color gradualmente, ya que puede ser fuerte desde el principio. Al elegir variantes de color para agregar, muevo el tono en el control deslizante o la rueda de colores al color que quiero y aumento o disminuyo ligeramente la saturación dependiendo de si quiero que el cambio de color sea obvio o no. Además, debido a que el brillo del color base puede afectar el valor del color, cambiaré el% del valor en algunos puntos.

Prestar atención al V% funciona cuando se trabaja con el mismo color base. Si recuerda, los valores de amarillo y azul son muy diferentes, mientras que ambos se consideran 100% V en el control deslizante de color. Por lo tanto, no funcionará tan bien si está tratando de agregar colores muy diferentes, como para el maquillaje. Esta es solo una técnica para ayudar a agregar variación de color dentro de un color base.

Para la ropa y el cabello, soy un poco más sencillo con el renderizado y refinando la forma y haciendo que los materiales se lean mejor.

 

Finalmente, duplico las capas en las que estoy trabajando y las fusiono y limpio los bordes y pinto para editar la silueta. Levántese y repita hasta que esté satisfecho.

 

Iluminación nublada

A partir de aquí, puedo empezar a integrar mejor al personaje con el fondo. Dado que es solo un cielo nublado, no hay mucha edición de color involucrada.

 

La imagen en sí misma también está bien, pero dado que el personaje está bastante cerca de la cámara, quiero que la imagen general también se sienta así. También quiero crear una mejor distinción entre el personaje y el fondo como se refleja en mi boceto de iluminación inicial.

 

Utilizo una capa de niveles para oscurecer los valores generales del personaje con el fin de crear una separación más clara del fondo. Para crear una nueva capa de ajuste de niveles: Capa> Nueva capa de corrección> Corrección de nivel ...

Los ajustes de nivel son para el control del contraste. Para editar el rango de valor general del carácter, veremos solo la barra inferior de la ventana de capas, que es el rango de salida. Mover la pestaña izquierda a la derecha aclarará los negros y mover la pestaña derecha a la izquierda oscurecerá los colores más claros.

 

A partir de este punto, la pintura se puede utilizar para aplicar diferentes escenarios de iluminación. La mayor parte del trabajo está hecho, por lo que será principalmente capas de ajuste, edición de color y superposición de pintura.

Luz

Creé un duplicado de mi pintura de iluminación nublada. Desactive la capa Niveles.

 

Usando una referencia recreo los colores del cielo que quiero.

 

Usando mi boceto de iluminación, dado que mantuve mis capas de sombras separadas, duplico esa capa, la recorto a mi personaje renderizado, la configuro en [brillo], ajusto la opacidad como me gusta y la limpio.

 

Selecciono las formas en la capa de sombras con CRTL + clic izquierdo en la miniatura de la capa. Cree una nueva capa y rellene la selección con azul del fondo, establezca la capa en [color] y ajuste la opacidad. La luz ambiental del cielo, aunque no sea directa, afectará los colores de las sombras.

Al seleccionar las formas en la capa de sombra nuevamente, invierto la selección, creo una nueva capa, la relleno con rojo, configuro la capa en [luz suave] y uso el desenfoque gaussiano en la capa. Selecciono las formas de la capa de sombra y creo una máscara para la capa [luz suave]. Limpio la capa para afectar solo la piel. Esto recrea el efecto de la dispersión subterránea.

Utilizo capas niveladas para aumentar el brillo de modo que el personaje se sienta como si estuviera de pie a la luz del sol.

 

Búsqueda rápida de las pestañas en la ventana de ajuste de niveles y lo que hacen.

 

Pestaña izquierda - Sombras

mover la pestaña de sombra a la derecha> afecta a los píxeles más oscuros de la imagen

 

Pestaña central: tonos medios

mover la pestaña de medios tonos a la izquierda> imagen general más clara

mover la pestaña de medios tonos a la derecha> imagen general más oscura

 

Pestaña derecha - Destacados

mover la pestaña de aspectos destacados a la derecha> afecta a los píxeles más claros de la imagen

 

Debido a que el objetivo es que quiero que el personaje se sienta como si estuviera de pie a la luz del sol y el color más claro como la camisa es en realidad más oscuro que el cielo detrás de ella, moví las pestañas de resaltado hacia la izquierda para que los píxeles más claros de la imagen son más ligeros.

Añado luces en una capa separada a través de capas de pintura y conjunto de capas [pantalla] o [brillo]. Por lo general, creo reflejos en la piel usando un verde / amarillo claro. También pinto sobre capas separadas para limpiar los bordes. Hago esto tantas veces como siento que es necesario.

Agregué un ligero brillo duplicando y fusionando las capas hacia abajo para el personaje, filtrándolo con desenfoque gaussiano (Filtro> Desenfoque> Desenfoque gaussiano ...), establecí la capa en [superposición] y ajustando los niveles cambiando el gris medio pestaña en el histograma de la izquierda, esto afecta a los medios tonos. Creo una máscara en una capa, la relleno con negro, agrego donde quiero con un aerógrafo suave en blanco en la máscara. Ajuste la opacidad según sea necesario y haga más pinturas según sea necesario.

Puesta de sol

Creé un duplicado de mi pintura de iluminación nublada. Desactive la capa Niveles.

 

 

 

Usando una referencia recreo los colores del cielo que quiero.

Usando mi boceto de iluminación, dado que mantuve mis capas de sombras separadas, duplico esa capa y la limpio, creo un nuevo grupo, selecciono las sombras de mi capa de sombras con CTRL + clic izquierdo en la miniatura de la capa, la invierto y la aplico como una máscara al grupo. Este grupo se usa para afectar solo las áreas que serán impactadas por la luz.

 

Dentro de ese grupo hago una capa de ajuste de Balance de Color

Capa> Nueva capa de corrección> Balance de color ...

Selecciono el balance de gradiente de resaltado y muevo el control deslizante Amarillo-Azul hacia el amarillo para agregar amarillo a la imagen.

 

También agrego una capa de niveles para iluminar las áreas que están siendo afectadas por la luz moviendo la pestaña derecha / resaltados hacia la izquierda.

Cree un nuevo grupo, seleccione las sombras de mi capa de sombras con CTRL + clic izquierdo en la miniatura de la capa y aplíquela como una máscara al grupo. Este grupo se usa para afectar solo las áreas que estarán en la sombra.

 

Hago otra capa de ajuste de Balance de color y una capa de Niveles. Cian - El control deslizante rojo se desplaza hacia el rojo y el control deslizante Amarillo - Azul se desplaza hacia el azul. Esto le da a las sombras su color violeta. Para la capa de niveles, la pestaña derecha en el control deslizante de salida y muévala hacia la izquierda para reducir los colores más claros en las sombras y hacerlo más oscuro en general.

 

Esta es solo otra forma de manejar la adición de color a la luz y las sombras para integrar al personaje para que sienta que pertenece a la escena en la que se encuentra. Definitivamente puede recrear el mismo método que se usó en la sección Luz del día, aplique a esta escena y obtener resultados similares.

Agrego dos capas de [Luz suave], ajusto la opacidad y uso una pintura de aerógrafo en rojo en las áreas donde la luz incidirá en el cabello y la cara para simular la dispersión del subsuelo.

Desde aquí hice algunas pinturas

Agregué un ligero brillo duplicando y fusionando las capas hacia abajo para el personaje, filtrándolo con desenfoque gaussiano (Filtro> Desenfoque> Desenfoque gaussiano ...), establecí la capa en [superposición] y ajustando los niveles cambiando el gris medio pestaña en el histograma de la izquierda, esto afecta a los medios tonos. Creo una máscara en una capa, la relleno con negro, agrego donde quiero con un aerógrafo suave en blanco en la máscara. Ajuste la opacidad según sea necesario y haga más pinturas según sea necesario.

Noche

La iluminación nocturna no es tan fuerte a menos que haya luz artificial en algún lugar fuera de la pantalla y fuera del marco o se haya editado en una publicación. Por lo tanto, tener una referencia de escena nocturna para combinar luces y sombras realmente te ayudará a intentar que la imagen se sienta como de noche. Pero de cualquier manera habrá alguna distinción entre luz y sombra, simplemente no será tan fuerte.

 

Creo un duplicado de mi pintura de iluminación nublada. Mantengo mi capa de niveles puesta.

 

Usando una referencia recreo los colores del cielo que quiero. Y usando mi boceto de iluminación, dado que mantuve mis capas de sombras separadas, duplico esa capa, la recorto a mi personaje renderizado, la configuro en [brillo], ajusto la opacidad como me gusta y la limpio. Luego ajusto la capa de niveles para ajustar el personaje para que se ajuste mejor a la imagen. También agrego capas de color para ayudar a integrar más al personaje en el fondo.

 

Esencialmente, solo reutilicé las técnicas anteriores mencionadas en la sección Luz del día y del atardecer, pero fui menos sistemático al respecto.

Desglose general del uso de mi capa:

  • [Brillo] - para ajustar el valor pintando en

-Capa de niveles: para ajustar el valor en áreas más generales

  • [normal] - pintar encima

  • [color]: agrega color solo sin afectar los valores

No recorté las capas de ajuste al personaje en este caso porque el grupo que contiene esas capas está configurado en [normal]. Lo que eso significa es que esas capas de ajuste no afectarán nada fuera de ese grupo.

[Aclarar] es una forma adicional de agregar valores más claros a una imagen. Lo que hice en esa capa, en particular, fue usar la herramienta de degradado para pintar en áreas que quería que fueran más claras. Luego creé una máscara para esa capa y la llené de negro y luego pinté las áreas en blanco que quería que se vieran afectadas por esa capa en la capa de máscara.

 

Esta es una forma rápida de introducir transiciones suaves para impulsar la forma o el color en ciertas áreas sin ser destructivo.

Agregué una capa de color adicional para empujar el color un poco más. También agregué dos capas [Superposición]. Uno que usa el método mencionado en Daylight and Sunset para agregar un brillo y una copia fusionada sin editar de mi personaje. Lo que hace [Overlay] es simplemente oscurecer las sombras y aclarar las luces. Hice esto para que los colores más oscuros se leyeran más oscuros.

Iluminar desde el fondo

Creo un duplicado de mi pintura de iluminación nublada. Mantengo mi capa de niveles puesta.

 

Usando mi boceto de iluminación, como mantuve mis capas de sombras separadas, duplico esa capa, la recorto a mi personaje renderizado, la configuro en [brillo], ajusto la opacidad a mi gusto y la limpio. Utilizando el mismo fondo de mi boceto, ya que en realidad no está destinado a ser iluminación natural. Luego solo la capa de niveles para ajustar el personaje para que se ajuste mejor a la imagen.

 

Agrego una capa de [brillo] y aerógrafo en algunas luces de llanta. [Luz suave] a aerógrafo en algo de rojo para simular la dispersión del subsuelo.

Luego, solo pinceladas para limpiar los bordes.

Proyectar sombras de otros objetos

Creo un duplicado de mi pintura de iluminación nublada. Mantengo mi capa de niveles puesta.

 

Utilizando el mismo fondo de mi boceto, ya que en realidad no está destinado a ser iluminación natural. Luego solo la capa de niveles para ajustar el personaje para que se ajuste mejor a la imagen. Quería que la iluminación fuera un poco chillona y sobreexpuesta, así que moví la pestaña derecha / resaltados más hacia la izquierda.

Usando mi boceto de iluminación, como mantuve mis capas de sombras separadas, duplico esa capa, la recorto a mi personaje renderizado, la configuro en [brillo], ajusto la opacidad a mi gusto y la limpio.

Luego agrego una capa de [luz suave]. Al seleccionar las formas en la capa de sombra nuevamente, invierto la selección, creo una nueva capa, la relleno con rojo y uso el desenfoque gaussiano en la capa. Selecciono las formas de la capa de sombra y creo una máscara para la capa [luz suave]. Limpio la capa para afectar solo la piel.

Pinto sobre esto para impulsar el efecto chillón de la iluminación, integrar mejor la imagen y limpiar los bordes.

Y eso es prácticamente todo. Espero que esto ayude de alguna manera

 

-l_aciel

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