Cómo elegir el material 3D adecuado para el fondo que quieres dibujar: Edición de arte lineal

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Introducción

Creo que es muy importante elegir materiales 3D que combinen con el fondo que quieres dibujar, así que escribiré sobre eso aquí.

Es largo, pero creo que será útil tenerlo presente, así que léelo si quieres.

También creo materiales 3D, así que incluiré esa perspectiva en el artículo.

 

↓Tengo una variedad de artículos a la venta que pueden ser útiles, principalmente para manuscritos monocromáticos, como materiales 3D.

 

Probablemente no sea para principiantes.

No hay muchas explicaciones detalladas sobre las operaciones básicas.

Consulta la guía del usuario para obtener información sobre el funcionamiento.

El contenido es puramente mi opinión personal.

Además, esta vez es para manuscritos monocromáticos.

Puede ser diferente para manuscritos a color.

 

Estas son mis opiniones personales: si quieres un fondo como este, entonces este material es recomendable, ¡pero de ninguna manera significa que este material no sea bueno...!

El mismo material puede ser recomendado o evitado dependiendo de lo que estés buscando.

Escribiré todas estas cosas arrogantes sobre recomendar cosas, pero los materiales son demasiado valiosos para empezar.

 

A menudo sucede que no puedes encontrar un material de nicho incluso si lo buscas.

Si encuentras incluso uno, baila un baile de gratitud y descárgalo.

 

Por ejemplo, probablemente haya muchos materiales para las casas, lugares de trabajo y escuelas de los personajes, así que estas son sugerencias sobre cómo elegir materiales cuando hay muchas opciones de ese tipo.

 

 

En términos generales, es una buena idea tener en cuenta los siguientes puntos al realizar una búsqueda:

 

・Suavidad de las superficies curvas (afecta el dibujo de líneas)

 

・Material (afecta el tono)

 

En estos CONSEJOS se explicarán los aspectos relacionados con el dibujo de líneas.

Espero crear también CONSEJOS sobre tonos más adelante.

¿Ligereza de movimiento o suavidad de curvas?

En primer lugar, cuanto más complejo sea el material 3D, mayor será el tamaño del archivo, por lo que, según el entorno de trabajo, puede resultar demasiado pesado y no funcionar correctamente.

Esto variará según el ordenador o la tableta que utilices, por lo que es difícil establecer un estándar claro.

El tamaño del archivo no aparece en la página de descripción del material, por lo que es difícil juzgarlo.

Creo que se trata de un tema complicado.

 

Para explicarlo brevemente, el 3D se compone de superficies planas.

Las superficies curvas también son una colección de superficies planas.

 

Por ejemplo, si observas una esfera primitiva, es fácil ver que está formada por pequeños cuadrados y triángulos.

Cuanto más finos sean, más suave y hermosa será la superficie.

Sin embargo, cuanto más suave sea, más cuadrados y triángulos habrá alineados.

Naturalmente, cuantos más cuadrados y triángulos la formen, más información habrá y más pesados serán los datos.

El número de polígonos, vértices y tamaño del archivo aumentará.

Cuanto más bajos sean estos números, más ligera será la operación, y cuanto más altos sean, más pesados serán los datos.

Está bien si es solo una esfera, pero si está compuesta de muchas cosas, como materiales 3D para una habitación, se volverá pesada si te preocupas demasiado por la belleza de las curvas.

 

Por ejemplo, una vez alineé materiales de comida 3D frente a los personajes y la operación se volvió extremadamente lenta.

Cuando lo revisé, descubrí que el material de comida 3D era muy elaborado, lo que significa que era un material pesado.

Estaría bien si fuera solo un material, pero cuando alineé varios materiales, la operación se volvió muy lenta.

Es un material muy útil que se puede convertir de manera muy hermosa en escenas de comida en primer plano, pero cuando alineé muchos de ellos en una escena con la cámara hacia atrás, la operación se volvió lenta.

Es muy difícil equilibrar aquí.

Creo que depende de lo que priorices.

 

Cuanto más espasmódico sea, más liviano será, por lo que lo recomiendo si quieres priorizar la operación ligera.

Creo que es especialmente bueno para las personas que dibujan utilizando materiales 3D como guía aproximada.

Después de todo, el funcionamiento lento puede resultar estresante...

Los bordes irregulares son convenientes para una operación liviana, pero después de la conversión a LT, las líneas irregulares hacen que parezca un material 3D y se requieren retoques o correcciones adicionales.

 

Por cierto, cuando creo materiales 3D, trato de evitar agregar retoques tanto como sea posible, por lo que los hago con curvas suaves, por lo que no creo que sean adecuados para personas que desean una sensación liviana y fácil de usar...

Sin embargo, dado que la mayoría de los materiales de construcción 3D tienen líneas rectas, creo que es poco probable que lleguen a un estado en el que dejen de funcionar correctamente.

 

Para las personas perezosas que no quieren agregar retoques incluso después de la conversión a LT, recomiendo materiales con curvas suaves.

 

 

Si valoras el funcionamiento suave, elige un material que no dé sacudidas

 

Si no quieres molestarte en retocar, elige un material suave

 

Es una buena idea tener esto en cuenta al buscar.

 

 

Sobre la suavidad de las superficies curvas

Incluso cuando se habla de un material liso, es difícil definir qué constituye un material con curvas suaves.

Después de todo, es una colección de líneas rectas, por lo que se verá irregular si te acercas.

También es una buena idea tener en cuenta cuánto puedes agrandar el material y usarlo.

Por ejemplo, si no desea realizar ninguna adición o corrección, el tamaño del círculo plano en la imagen de abajo con 24 vértices es un poco poco confiable.

Sin embargo, por ejemplo, creo que 24 son demasiados tornillos para añadir un pequeño detalle.

El tornillo de la imagen de arriba tiene 24 vértices.

Incluso si reduzco el número de vértices, no creo que se agrande lo suficiente como para que parezca cuadrado, así que me gustaría crearlos afeitándolos.

El círculo estándar es de 48.

 

Creo que las personas que crean materiales 3D probablemente los crean con esto en mente, así que podría ser una buena idea encontrar un creador de materiales que tenga la misma sensibilidad que tú.

 

Consulta las superficies curvas en las imágenes de ejemplo en la página de descripción del material.

 

Sin embargo, los materiales con curvas bonitas pueden ralentizar la operación, así que prepárate para eso o toma medidas como usar una computadora de alto rendimiento.

No estoy familiarizado con el equipo, así que no puedo darte ningún consejo sobre qué tipo de rendimiento es específicamente bueno...

Lo siento...

 

 

Acerca de PC

Espero que esto sea de ayuda.

 

Esta es solo mi impresión personal, ya que no sé nada sobre computadoras, pero es lo siguiente.

 

Utilizo una computadora de escritorio Mac normal que compré en una tienda de electrónica, con 40 GB de memoria (¿probablemente más de lo normal...?).

 

Escuché que más memoria es mejor y agregar memoria es algo fácil de hacer, así que simplemente lo hice.

 

Todo lo demás es normal, así que no creo que la velocidad de procesamiento sea tan rápida.

 

He tenido algunos momentos estresantes, como el tiempo de espera de la conversión LT o que la operación no sea fluida, pero nunca me he encontrado con un material 3D que se bloquee o deje de funcionar correctamente.

 

Pero ha habido momentos en los que se bloqueó cuando lo abrí en mi iPad, así que tal vez la mayoría de los materiales son un poco lentos en una computadora... ¿no? Creo.

 

En la mayoría de los casos, los creadores de paisajes urbanos en 3D a gran escala y otros materiales de aspecto pesado han indicado claramente que los datos son pesados, por lo que es importante leer la página de descripción del material.

Los creadores de materiales amables suelen indicar la cantidad de polígonos, vértices y tamaño de archivo, por lo que también puedes consultarlos.

 

Soy una persona poco amable que no incluye información sobre los materiales que incluyo...

Lo siento...

 

 

Acerca de materiales extremadamente irregulares

Es posible que te encuentres con materiales 3D en Clip Studio Paint que tienen superficies extremadamente irregulares, pero creo que hay una razón para esto.

 

Dependiendo del software de producción 3D, es posible configurar la superficie para que sea irregular pero de apariencia suave.

 

Por ejemplo, todo lo que se necesita es una esfera irregular liviana + configuraciones para que se vea suave, por lo que esta es una característica conveniente que hace que la imagen resultante sea más clara que si la crearas y la colocaras.

Se ve suave debido a la luminosidad de los datos irregulares (probablemente).

Sin embargo, creo que las configuraciones son muy exclusivas de cada software de creación 3D.

Tampoco lo entiendo del todo, pero me pregunto si las configuraciones son incompatibles. Utilizo CLIP STUDIO MODELER para crear materiales 3D para Clip Studio Paint, pero creo que la configuración para suavizar los bordes irregulares está deshabilitada cuando lo cargo allí.

¿O tal vez la configuración se pierde cuando lo exporto en un formato de archivo que se puede cargar con MODELER?

 

Y esto es algo que he pensado como aficionado, pero puede ser un poco complicado procesar los bordes irregulares para mostrarlos de manera uniforme.

Puede ser que al hacerlo se ralentice Clip Studio Paint, o que sea difícil actualizar el software para que lo admita, o algo así.

 

A veces, las imágenes se publican en la página de descripción del material en el software de creación 3D.

En ese caso, la superficie curva puede ser hermosa, pero cuando descargas el material para Clip Studio Paint y realmente lo usas en Clip Studio Paint, puedes pensar: "¿Eh? ¿Es irregular...?" Por lo tanto, si valoras las superficies curvas suaves, creo que es una buena idea comprobar esto antes de descargar.

Si hay imágenes de la pantalla de operación o de la conversión LT en Clip Studio Paint, sería mejor comprobarlas.

 

Creo que hay que tener cuidado al subir imágenes que se ven bien renderizadas en el software de producción 3D.

Personalmente, no recomiendo subir imágenes que puedan dar la impresión errónea de que se mostrarán en Clip Studio Paint de la misma manera...

 

 

Los materiales 3D son para conversión de Atari o LT

Al utilizar materiales 3D para fondos y objetos pequeños, la primera diferencia es si se debe utilizar o no la conversión LT.

 

1. Dibujar a mano utilizando materiales 3D como guía aproximada

 

2. Añadir retoques después de la conversión LT

 

Para 1, puedes elegir cualquier material 3D.

 

Sin embargo, si quieres un movimiento ligero, debes buscar materiales con curvas menos irregulares y un trabajo detallado.

 

Para 2, la elección depende de cuánto retoque estés dispuesto a hacer.

 

Como se mencionó anteriormente, el movimiento ligero y las curvas suaves son importantes.

 

Si utilizas la conversión LT y quieres un movimiento ligero, personalmente creo que si el material es irregular, da una fuerte impresión de utilizar materiales 3D, por lo que me gustaría arreglarlo.

 

Si piensas, "¿Es irregular...?" o "Oh, es un material 3D", el fondo se convertirá en un ruido al leer el manga. Personalmente, no utilizo materiales 3D para ahorrar tiempo, sino para reducir el tiempo que me llevaría dibujar algo desde cero y utilizar ese tiempo para mejorar la calidad o para asegurarme de tener tiempo para descansar y no tener que trabajar demasiadas horas, por lo que me gustaría evitar el uso de materiales 3D para reducir la calidad de mi trabajo.

 

 

Cómo lidiar con una conversión LT inestable

Escribiré lo que hago para afrontar esto.

 

 

Suave (Suave)

En primer lugar, al convertir a LT, aumentar el valor de Smooth (Smooth en la versión 3.1 y posteriores) parece reducir el sonido entrecortado.

↑Se verá algo así.

La fila superior es una primitiva esférica y la fila inferior es la parte del neumático del material oficial "Luxury Car_By Layer".

Puede resultar difícil ver los cambios hasta que llegues al nivel 5.

Incluso en el nivel 10 no hay cambios y algunas partes siguen dando tirones.

Aun así, los tirones se reducen en algunos lugares, por lo que creo que puede ser bastante eficaz si se usa bien.

Sin embargo, a veces las líneas se vuelven extrañas, por lo que, si bien está bien para elementos pequeños, debes tener cuidado al usarlo en áreas grandes, como fondos con una variedad de objetos diferentes mezclados.

En la imagen de arriba, el asiento es muy mullido a los 10.

No sé qué condiciones pueden crear este tipo de curva, pero a veces, cuando intentas suavizar los bordes irregulares, algo termina teniendo una forma extremadamente curva.

Cuando esto sucede, el tono también pierde su tono.

 

Mi sensación personal es que las líneas rectas mezcladas con superficies curvas tienden a verse ásperas.

 

Anteriormente, activaba la función Suavizar con un valor bajo al realizar la conversión LT, pero sentí que casi no había efecto con valores bajos y, en algunos casos, incluso Suavizar 1 hacía que las líneas se volvieran ásperas en lugares inesperados, por lo que recientemente la desactivé.

La activo cuando quiero específicamente suavizar algunos bordes irregulares.

Cuando Suavizar está activado, es una buena idea verificar si hay líneas ásperas después de la conversión LT.

 

Si no tiene cuidado, puede darse cuenta en medio del trabajo de acabado de que "¡las líneas aquí son extrañas!", así que tenga cuidado al usar Suavizar.

 

 

Puntos de control

Si el dibujo lineal es un vector, personalmente recomiendo reducir la cantidad de puntos de control al suavizarlo después de la conversión LT.

Cuando una línea es particularmente irregular, a menudo hay dos puntos de control cerca uno del otro, por lo que creo que eliminar uno de ellos hará que la línea sea menos irregular.

Sin embargo, esto no funcionará en casos con muchos puntos de control, como la esfera en la imagen de arriba, por lo que creo que es mejor reducir gradualmente la cantidad de puntos de control.

↑Así es como se ve después de eliminar los puntos de control.

Fue una edición rápida, por lo que la forma del círculo está un poco desviada, pero al menos ya no hay irregularidades.

Si hay muchos puntos de control o no hay otras líneas a su alrededor, como en la imagen de arriba, puedes usar "Simplificar línea vectorial" para reducir la cantidad de puntos de control a la vez.

↑Puede que se vea así inmediatamente después de dibujar, pero puedes eliminar las líneas entrecortadas moviendo o, en algunos casos, agregando puntos de control.

 

La clave es reducir los puntos de control de manera flexible según la situación y luego hacer ajustes finos.

 

He escrito mucho, pero si no quieres molestarte en ajustar los puntos de control uno por uno, puede que sea más rápido borrar las líneas entrecortadas y volver a dibujarlas.

Sin embargo, no solo el rediseño, sino también los ajustes de suavizado y de puntos de control afectan únicamente a las líneas.

Incluso si enderezas las líneas, el tono seguirá siendo irregular.

Por lo tanto, si hay una desalineación con el tono, también tendrás que corregirla.

 

Lidiar con esto también es bastante complicado.

Por esa razón, para mis camaradas perezosos, recomiendo materiales que ya tengan curvas suaves y que no requieran ninguna corrección.

Especialmente cuando se trata de fondos para obras serializadas, creo que es importante preparar materiales que requieran correcciones mínimas para los lugares que aparecen varias veces.

 

 

Descubra cuánta edición es necesaria

Para aquellos de ustedes que son demasiado perezosos para agregar algún retoque después de la conversión LT, deben pensar si se verá bien en primer plano.

Por ejemplo, si aleja la cámara en el fondo de un aula, habrá muchas sillas y escritorios en el marco, por lo que se verá bastante bien con mucha información.

Los objetos se mostrarán pequeños, por lo que las líneas entrecortadas serán menos visibles.

↑Hay un ligero movimiento brusco, pero creo que se puede solucionar con el método Smooth.

La imagen de ejemplo es el material oficial "Classroom Corridor 01-Ver.2".

Por lo tanto, cuando la cámara se acerca a una sola silla, la cantidad de información disminuye inevitablemente.

Además, si hay bordes irregulares, cuanto más grande se muestre la silla, más visibles serán.

Es importante comprobar si la imagen sigue viéndose bien incluso cuando la cámara hace zoom y si los bordes irregulares de la superficie curva son visibles.

En la imagen de arriba, la irregularidad es bastante evidente.

Debe considerar si esto está dentro del rango aceptable.

Si utilizas Smooth, la irregularidad del dibujo lineal se puede reducir bastante.

La imagen de arriba es Smooth 4.

Sin embargo, como se muestra a la derecha, cuando visualizas los contornos de tonos y texturas, estos son irregulares y necesitan ser corregidos.

En este caso, si solo estás utilizando dibujos lineales durante la conversión LT, Smooth puede manejar gran parte del problema, por lo que creo que se puede utilizar lo suficiente incluso cuando la cámara está cerca.

Para aquellos que quieran utilizar tonos sin corrección, puede que no sea muy fiable.

 

Es una buena idea comprobar estos puntos.

Por cierto, si te equivocas con la configuración de suavizado, puede que se parezca a la imagen de abajo.

↑Este es el nivel Smooth 10, pero según el material, Smooth 1 puede hacer que las líneas queden ásperas y es posible que no puedas usar Smooth de manera efectiva, por lo que es importante verificar de antemano si vas a usar Smooth.

 

 

Presencia o ausencia de textura y facilidad de retoque.

También es una buena idea determinar si puedes aumentar fácilmente la cantidad de información.

Por ejemplo, si hay áreas curvas en las que no se puede confiar en la regla de perspectiva, como el área enmarcada en rojo, será difícil dibujar la veta de la madera.

Esto es aún más cierto en escenas con muchas sillas alineadas.

Debe determinar si hay alguna o solo unas pocas áreas de este tipo.

Tiene suerte si se incluye textura desde el principio, como en la imagen de arriba, pero incluso en ese caso, si la cámara está muy lejos o muy cerca, la textura puede quedar aplastada o irregular, lo que dificulta que salga limpia.

↑En "Classroom Corridor 01-Ver.2", fue difícil lograr que pareciera un manga monocromático, incluso cuando ajusté la textura de la veta de la madera de la silla.

 

↓A continuación, se muestran algunos métodos recomendados para ajustar las texturas.

↑El respaldo y el asiento están hechos de tablas sin curvas, por lo que si usas una regla de perspectiva puedes dibujar rápidamente algo que parezca veta de madera, por lo que creo que agregarle algo será fácil.

Sin embargo, si hay muchas sillas y escritorios, como en un aula, puede ser bastante difícil dibujarlos uno por uno, por lo que te recomiendo que consideres si esto está dentro de tu rango aceptable.

Personalmente, creo que cuantos más escritorios y sillas tengas, más eficiente es utilizar materiales que tengan "textura (ideal para manuscritos monocromáticos)" y "selección de gama de colores que te permita seleccionar una textura".

Sin embargo, si estás combinando muchos materiales 3D, puede que no sea muy efectivo si tienes que cambiar de material varias veces...

 

Creo que esto es una minoría entre los materiales que aparecen en ASSETS, pero es conveniente porque puedes seleccionar y ajustar la parte de textura a la vez con la selección de gama de colores.

Intento hacer esto tanto como sea posible para los materiales 3D que creo (los materiales que creé hace mucho tiempo no tienen disponible la selección de gama de colores).

 

 

Si buscas un estilo simple sin agregar texturas, necesitas que el dibujo lineal se vea genial y agradable, por lo que todo se trata de cuán prolijo sea el dibujo lineal.

Cuanto más simple sea algo, más notoria será la rugosidad, por lo que debes revisarlo con más cuidado.

Es importante elegir materiales que se puedan usar sin ninguna modificación, como usar suavizado o ajustar un poco los puntos de control.

 

Es importante intentar ver si puedes solucionar rápidamente cualquier problema con adiciones y correcciones, y si están dentro del rango aceptable.

Bono - Acerca de las normales

Esto es solo un extra.

Y como soy autodidacta y no entiendo muy bien el 3D, esto es principalmente solo una especulación mía y puede contener mentiras absolutas...

Tenlo en cuenta al leer.

 

Esta es una perspectiva diferente sobre la cuestión de si una superficie curva es irregular o lisa de la cuestión mencionada anteriormente.

Primero, use "CLIP STUDIO MODELER" para configurar materiales 3D para Clip Studio Paint.

Al configurar un objeto 3D, la forma en que aparecen las líneas durante la conversión LT cambiará según cómo se configuren las normales en MODELER.

Dado que esto es algo que se configura en MODELER y no se puede hacer nada con los materiales descargados, esta información puede no ser muy útil incluso si la conoce.

Por lo tanto, la escribiré como un extra.

 

 

Acerca de "Recalcular valores normales"

Para ser honesto, no sé realmente qué son las normales, pero en MODELER hay algo llamado "recalcular normales".

Probablemente se trate de una configuración que determine si los bordes del material 3D (línea roja en la imagen de abajo) se definen como esquinas o superficies curvas. Probablemente.

 

Cuanto menor sea el valor que establezca para recalcular las normales, más probable será que los bordes se traten como esquinas y que se detecten líneas.

Si utiliza la conversión LT en una esfera con un valor de 0, el dibujo de la línea tiende a parecerse a una bola de espejos.

Es especialmente probable que aparezcan líneas en superficies irregulares.

Si desea suavizar las superficies curvas de dichos materiales mediante la conversión LT, puede reducir la cantidad de líneas dibujadas disminuyendo el valor de precisión de detección.

Sin embargo, durante la conversión LT, es difícil reflejar pequeñas irregularidades incluso con valores de precisión de detección altos.

Por ejemplo, en la imagen a continuación, el lado izquierdo tiene una precisión de detección de 100 y el lado derecho, de 50.

En 50, hay algunos lugares donde las líneas no son claramente visibles.

↓Después de la conversión LT

←Precisión de detección 100

→Precisión de detección 50

Por lo tanto, en el caso de materiales con valores normales bajos, es posible que se enfrente a la pregunta de si debe priorizar aumentar la precisión de detección para resaltar las líneas finas con claridad

 

reducirla para eliminar las líneas de superficie curvas

 

.

Personalmente, creo que configurar las normales en MODELER con un valor adecuado y luego configurar la precisión de detección en la conversión LT en alrededor de 95-100 hace que sea más fácil obtener líneas agradables.

Pero a veces los ajustes no son tan sencillos como se esperaría...

 

 

Acerca del ajuste de las normales

Para evitar que las superficies curvas se conviertan en una bola de espejos, no basta con aumentar el valor normal para suavizarlas.

 

En el caso de los objetos que tienen una mezcla de líneas rectas, curvas y superficies, si el valor normal es alto, aparecerá una sombra borrosa con líneas diagonales en las superficies planas.

Esto dará como resultado un tono ligeramente sutil durante la conversión LT.

 

↓Un ejemplo de una sombra borrosa incluso con un valor normal alto

↓Un ejemplo de una buena normalidad

Creo que se debe a que definen las partes irregulares como curvas y las procesan a la fuerza, lo que hace que las superficies se vean borrosas y extrañas.

Tal vez.

 

Como se mencionó anteriormente, incluso con una alta precisión de detección, las pequeñas irregularidades son difíciles de reflejar durante la conversión LT.

Explicaré cómo ajustar las normales utilizando el objeto a continuación, que tiene protuberancias y curvas, como ejemplo.

↑Si haces una pequeña abolladura como esta, será difícil que esa parte salga bien durante la conversión a LT.

Si el valor normal es bajo y la precisión de detección es alta, aparecerán líneas adicionales en la superficie curva y, si el valor normal es alto, incluso con una precisión de detección alta, se determinará que la parte abollada es curva y faltarán líneas.

 

Es necesario que las normales queden perfectas.

 

↓Creé un ejemplo en el que las normales se ajustaron recalculándolas en MODELER y luego se convirtieron a LT.

El que tiene el valor normal establecido en 18 produjo los resultados más limpios.

 

18 parece un valor bastante bajo, pero el que se encuentra en la parte inferior derecha en particular se ve bien, ya que no produce líneas en superficies curvas.

 

Si configura el valor para que se adapte a su objeto, creo que puede aumentar la precisión de detección y detectar pequeñas irregularidades, al mismo tiempo que evita que aparezcan líneas innecesarias en superficies curvas.

 

 

Acerca de "Ajustar la precisión según el tamaño de la escena"

Incluso con el modo normal 18, si "Ajustar precisión según el tamaño de la escena" está activado, aparecen líneas innecesarias.

Sin embargo, con el modo normal tal como está y el modo normal 180, la configuración activada capta las líneas que desea mostrar en las partes cóncavas de forma más tenue que la configuración desactivada.

No se puede decir que simplemente desactivarla sea mejor.

 

Las dos figuras siguientes son ejemplos con "Ajustar precisión según el tamaño de la escena" activado, pero todas las configuraciones de conversión LT son las mismas, excepto si se muestran objetos pequeños y grandes.

Sin embargo, el resultado de la conversión LT con solo el objeto de tamaño mediano en el medio mostrado tiene líneas innecesarias.

El tamaño de la escena no tiene nada que ver con la proximidad o la distancia de la cámara ni con el tamaño del objeto. O, además, el área donde se muestra el objeto se define como el tamaño de la escena, como se muestra en el marco rojo de la imagen siguiente, y el dibujo de la línea se ajusta teniendo eso en cuenta.

 

Si ese es el caso, tiene sentido que haya una diferencia en el dibujo de la línea aunque no haya ninguna diferencia en la configuración de conversión de LT.

En cuanto a "Ajustar precisión según el tamaño de la escena", lo anterior es solo una suposición y no estoy muy seguro de qué criterios hacen que las líneas se detecten bien o se vuelvan tenues o desaparezcan, pero creo que es bueno que las líneas no se vuelvan demasiado uniformes.

 

Por eso mantengo "Ajustar precisión según el tamaño de la escena" activado todo el tiempo y lo desactivo si noto algún problema, como la aparición de líneas adicionales.

 

 

Problemas con el ajuste de las normales

A veces ajustar las normales por sí solo no es suficiente.

Con el material de cortina que creé anteriormente, la conversión LT no funcionó bien a menos que la precisión de detección fuera de alrededor de 60.

Si hay una superficie curva compleja, incluso si ajusta la normal a 180, pueden aparecer líneas innecesarias a menos que reduzca la precisión de detección.

Creo que se debe a que la forma original no resulta uniforme.

Me gustaría verificar y mejorar esta área al crear materiales 3D en el futuro...

 

Y a veces es difícil ajustar las normales en primer lugar.

 

 

Congelar

En primer lugar, cuando el objeto es complejo y pesado, se bloquea.

Esto se debe a la falta de potencia en mi entorno de trabajo, pero debido a esto, hay momentos en los que no se puede realizar el recálculo de las normales en primer lugar.

Intento lidiar con casos como el objeto con superficies curvas e irregulares que puse como ejemplo antes, pero con el método de exportación de archivos actual, la conversión a LT suele salir bastante bien, por lo que suelo dejar cargadas las configuraciones normales.

 

 

Los materiales se barajan

No sé si sea mi entorno de trabajo o algo así, pero cuando recalculo las normales los materiales se mezclan.

↓Si recalculas las normales...

Los materiales han sido intercambiados.

¿Por qué?... En serio... ¿por qué?

Podrías pensar que si recalculas las normales una vez, los materiales se mezclarán nuevamente y volverán al estado original, pero no se mezclarán después de la primera vez.

¿Por qué?...

 

Si solo se han intercambiado los colores, puedes corregir la información de color, pero si se han intercambiado la imagen de color y la de textura, es muy problemático.

En el ejemplo, incluso si quieres reemplazar la imagen de mosaico cuadrado en el área azul claro, existen especificaciones fundamentalmente diferentes para las cosas coloreadas con información de color y las cosas que tienen una imagen de textura aplicada.

Las cosas coloreadas con información de color solo pueden tener información de color insertada, por lo que no puedes reemplazar la imagen de textura.

No sé por qué están desordenadas...

Si estás trabajando en un entorno similar al mío y en la misma situación, es posible que no puedas ajustar la configuración normal en primer lugar.

Si hay un material para el que es difícil dibujar líneas limpias, perdóname, ya que puede haber varias razones para esto...

 

Por este motivo, la forma en que se dibujan las líneas cambia según la configuración normal y los valores de precisión de detección durante la conversión LT.

Creo que la forma del objeto también tiene un efecto en esto.

 

 

Cómo manejar materiales que tienen diferentes valores óptimos de precisión de detección

En el caso de los materiales descargados, creo que no tienes más opción que lidiar con la precisión de detección por el momento.

La descripción del material puede incluir una imagen de un ejemplo de conversión a LT.

Si hay una descripción de la precisión de detección, es una buena idea comprobarla.

Es probable que el material se convierta a LT mejor con este valor.

 

Por ejemplo, si combinas materiales con la mejor precisión de detección de 100 y 50, o si un material tiene partes que se ven mejor con una precisión de detección más alta y partes que se ven mejor con una precisión de detección más baja, cuando quieras convertirlo a LT, creo que sería una buena idea probar la conversión a LT dos veces, con una precisión de detección más alta y una más baja.

Creo que sería una buena idea crear dos tipos de arte lineal y seleccionar el área que se usará parcialmente.

En la imagen de arriba, incluso con una precisión de detección de 60, la parte de la cortina no está completamente limpia...

Hay menos líneas innecesarias en comparación con 95, y esto es solo un ejemplo, así que perdóneme...

 

Después de preparar dos capas de dibujo de líneas, seleccione aproximadamente la parte de la cortina.

 

 

Invierte la selección y crea una máscara de capa en la capa de arte lineal con las líneas adicionales.

Se han reducido las líneas adicionales en la cortina y se han resuelto las áreas donde las líneas habían desaparecido en 60.

Creo que la cantidad de trabajo necesario para agregar y corregir las líneas de la cortina será menor que con la versión 95.

Verificación de configuraciones normales

Esto es solo un pequeño extra que no afectará a quienes normalmente usan materiales 3D.

Por favor, saltee esta parte.

Esto es principalmente una nota para mí.

 

Las normales se veían diferentes según cómo exportara el archivo desde el software de producción 3D para cargarlo en MODELER.

 

Quería verificar esto, así que creé materiales en varios patrones como experimento y publiqué los resultados de la conversión LT con diferente precisión de detección.

Esto puede ser de alguna ayuda para los creadores de materiales.

 

・Dos patrones, 1 y 2, con diferentes métodos de exportación de archivos en el software de producción 3D (también diferentes extensiones de archivo)

 

・Dos patrones con configuraciones normales extremas de 0 y 180 en el software de producción 3D

 

・Tres patrones con normales configuradas "tal cual" sin recalcularlas en MODELER, y 0 y 180

 

Los anteriores son los 12 materiales 3D diferentes que se convirtieron a LT.

Cambié la precisión de detección para la conversión LT para producir de 3 a 4 patrones.

↓Tabla 1_1

↓Tabla 1_2

↓Tabla 2_1

↓Tabla 2_2

En el método de exportación de archivos 1, las configuraciones normales en el software de producción 3D no parecen afectar el arte lineal, y el arte lineal en la Tabla 1-1 y 1-2 era exactamente el mismo.

Pensé que 2 sería igual, pero la única diferencia era el patrón de 180 grados → 180.

A excepción de 2_Normal 180 → 180, las configuraciones normales en el software de producción 3D no tuvieron efecto en 1 ni en 2.

 

En 2, incluso cuando volví a calcular las normales en MODELER, todos los resultados del arte lineal fueron los mismos, excepto 2_Normal 180 → 180.

Por cierto, las normales en 1 y 2 eran las mismas.

 

Las configuraciones normales en el software de producción 3D no tienen efecto y, según el método de exportación de archivos, volver a calcular las normales parece no tener casi ningún sentido.

Sin embargo, en mi entorno de trabajo...

El método de exportación de archivos 2 no era compatible con la creación de materiales 3D para Clip Studio Paint.

 

Al configurar un objeto 3D en MODELER, creo que es una buena idea considerar cómo exportar el archivo.

Durante un tiempo, me resultó difícil usar el resultado del método 2...

resumen

Este es un artículo extenso, pero para resumirlo brevemente, es lo siguiente.

 

  • Si valoras el funcionamiento suave, utiliza materiales que produzcan sacudidas

→ Ten cuidado, tendrás que corregir las sacudidas al convertir a LT

 

  • Si no quieres molestarte con los retoques, utiliza materiales suaves

→ Puede ralentizar el funcionamiento


・Es posible que la imagen se haya renderizado mediante un software de producción 3D, así que verifique la pantalla de operación y las imágenes de conversión LT en Clip Studio Paint.


Al agregar o modificar algo que se ha convertido con LT

 

・Utilice suavizado

 

・Ajuste los puntos de control

 

・Comprenda cuánta edición o modificación se requiere

→¿Se puede hacer con suavizado o puntos de control?

→Verifique si hay textura y qué tan fácil es agregarle

 

Para materiales con diferentes valores de precisión de detección óptima, prepare dos dibujos de líneas, uno con alta precisión de detección y otro con baja precisión de detección, y úselos parcialmente

 

 

El fin

Los puntos anteriores son los aspectos que probablemente afecten al arte lineal al seleccionar materiales 3D.

Si bien digo cómo elegir, también he hablado bastante sobre la conversión LT...

 

Gracias por leer esta publicación tan larga.

Creo que lo que la gente busca en los materiales 3D es diferente para cada persona, así que espero que puedas encontrar los criterios para elegir los materiales que más te convengan.

 

Por ahora, solo he resumido el arte lineal esta vez, pero me gustaría hacer una versión sobre tonos también.

He escrito principalmente el texto, pero preparar imágenes y otras cosas es mucho trabajo, así que creo que pasará un tiempo antes de que lo publique...

Será incluso más largo que esta vez, pero creo que podré hacer sugerencias sobre cómo elegir materiales que se adapten a tu estilo.

Aunque no estoy seguro de si habrá demanda para este contenido...

 

↓ Estoy trabajando duro para crear los materiales 3D mientras experimento y pienso en varias cosas, así que si parece que se adapta a tus requisitos, úsalo.

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