TOUT SUR LA PERSPECTIVE, CONSEILS CINÉMATOGRAPHIQUES POUR LES COMICS

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Polishka

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Bonjour, je vais vous montrer comment utiliser diverses règles de Clip Studio Paint afin que vous puissiez réaliser un dessin avec de la profondeur et du réalisme dans n'importe quelle perspective. Bien que je ne couvre pas toute la théorie par manque de temps, j'essaierai d'être le plus utile possible pour vous. J'espère que vous apprécierez mon tutoriel vidéo ainsi que ce tutoriel écrit, merci.

 

La Perspective

Pour comprendre l'utilisation des règles, revenons d'abord un peu à la tradition. La perspective a ses fonctions en relation avec des éléments tirés de la réalité, et ce sont :

 

Ceux qui définissent l'espace de la scène sont :

 

Observateur, plan du tableau et plan du sol

 

Mais ce que nous dessinons ou ce que nous voyons est défini par :

 

Lignes de projection, ligne d'horizon et ligne de sol

Perspective Axonométrique

La perspective axonométrique a pour objectif de ne pas avoir les limitations de la réalité, elle étire le plan du sol à l'infini, et l'observateur devient un observateur depuis le ciel infini comme s'il était le soleil.

La perspective curviligne est formée en déformant le plan du tableau, n'y pensez pas trop, je l'expliquerai plus tard.

Les points de fuite et les axes de rotation dans l'espace.

Tous les objets peuvent avoir des points de fuite différents des autres objets de la scène. Et la sensation d'être dans un environnement à 1 ou 2 points de fuite est due au fait que nous sommes habitués à attribuer à l'espace les points de fuite des plus grands objets parallèles.

Nous pouvons certainement voir que les objets déplacent leurs points de fuite en même temps qu'ils tournent. Si vous souhaitez voir un graphique animé de ce qui se passe dans l'un des cubes ici, vous pouvez consulter ma vidéo où je le montre.

 

De plus, il est important de comprendre cela pour saisir que le corps a ses propres formes géométriques qui tournent, montent et se déplacent chacune à son propre rythme, avec ses propres points de fuite et lignes d'horizon.

Perspective Axonométrique (Isométrique) - vous pouvez voir comment je crée la règle dans ma vidéo

Perspective à un point de fuite.

Perspective à 2 points de fuite

Perspective à 3 points de fuite

Perspective des ombres

Le dessin des ombres s'appuie sur la perspective, ce qui l'affecte également selon le type de perspective présente dans la scène.

 

Les éléments à prendre en compte.

 

La source de lumière (Soleil, ampoule, feu) et le plan du sol

 

Ce que nous allons utiliser pour trouver les points critiques des ombres :

 

Les lignes de projection du foyer solaire. (Les faisceaux de lumière)

 

Les coins ou les bords d'un objet.

 

Les projections orthogonales au plan du sol de ces faisceaux.

Selon la position du soleil, la direction des ombres ainsi que la position de nos règles changeront. Si vous souhaitez voir comment je place les règles, vous pouvez consulter ma vidéo, mais je vous donne une explication brève et concise ici : vous utilisez la règle spéciale des lignes concentriques, au-dessus de la ligne d'horizon si vous pensez que le soleil est devant vous, et vous tracez une orthogonale à la ligne d'horizon, puis vous placez une autre règle de lignes concentriques juste à l'intersection.

 

Si le soleil était derrière nous, nous placerions alors la première règle sous la ligne d'horizon. Les étapes se répètent ensuite.

 

Si le soleil est à droite en dehors de notre plan de tableau, très loin, nous le considérerons comme étant à l'infini, tout comme un point de fuite horizontal dans une perspective à 1 point de fuite.

 

S'il s'agissait d'un système axonométrique, nous utiliserions, comme dans le cas précédent, deux règles de lignes parallèles.

 

Je vous recommande vivement de regarder ma vidéo car j'y explique comment utiliser au mieux les règles mentionnées ci-dessus.

Une BD comme au cinéma.

J'aime penser que nous, artistes graphiques, sommes aussi des réalisateurs et des photographes lorsque nous nous apprêtons à illustrer.

C'est pourquoi j'ai étudié le cinéma en tant que tel, et j'ai extrapolé plusieurs outils qu'ils utilisent pour préparer ma bande dessinée.

Je vais vous montrer ce que je pense être utile de ces professions pour nous.

 

La distance de la caméra, en supposant que vous ne changez pas la distance focale (l'objectif), crée différentes tailles de cadre. Dans certains cas, il sera possible de faire la mise au point sur de petits objets à des distances plus éloignées, ou sur des environnements complets. Mais quand il s'agit de faire la mise au point sur un sujet, il existe une certaine classification, et bien qu'il ne soit pas essentiel de toutes les connaître, il est important de comprendre leurs objectifs et leurs meilleures utilisations.

 

Et même si cela peut paraître évident, les classer vous donnera une petite amélioration dans votre compréhension de l'espace.

 

1) Très gros plan

2) Gros plan

3) Plan moyen

4) Plan complet ou plan d'ensemble

5) Plan large

 

Hauteur et Angles de la caméra

Le zénith est peu utilisé, mais il sert lorsque vous voulez filmer quelqu'un allongé sur le sol ou lorsque vous voulez dénoter une union avec quelqu'un à l'infini.

Regardant vers le haut...

 

La plongée donne une charge psychologique de faiblesse à un personnage.

 

Le plan frontal est neutre et sert très bien à donner de la continuité à l'histoire.

 

La contre-plongée donne du pouvoir à celui qui l'utilise, mais aussi de la fragilité selon l'histoire et l'environnement.

 

Le nadir, je l'ai vu utilisé comme une sorte de contre-plongée encore plus aiguë, mais donnant une autre charge psychologique. Comme voir à travers les planches de bois de votre sous-sol, votre petite amie en colère.

 

Nous pouvons combiner tous ces angles, avec les distances ainsi qu'avec les hauteurs, et nous pouvons également incliner un peu la caméra pour faire pivoter la ligne d'horizon (on appelle cela un angle hollandais). Si à cela nous ajoutons le changement de la distance focale, nous avons un vaste ensemble d'outils avant même de commencer à esquisser.

 

C'est ce que j'appelle un croquis mental. Planifier le croquis, nous verrons cela après avoir examiné les objectifs.

Objectifs de caméra, distance focale et aplatissement de l'image

Les objectifs les plus sphériques offrent une plus grande amplitude de vision, mais ils l'obtiennent avec une distorsion de ce qu'ils voient sur les bords, ce sont généralement des caméras avec une distance focale de 8 ou 16 millimètres.

 

Les objectifs standard ne présentent pas beaucoup de déformation et se rapprochent de ce qui peut être une perspective conique.

 

Les caméras longues ou télescopiques, de 200 millimètres, vous permettent de faire la mise au point très loin, mais elles font l'inverse de celles de 8 mm et déforment l'espace visible en aplatissant l'image.

 

Maintenant, je vous montre comment je classifie selon la hauteur. Pour plus de détails, je vous recommande de regarder ma vidéo.

La hauteur au niveau du sol est particulièrement bonne pour donner des contre-plongées puissantes, mais attention à ne pas exagérer.

 

De plus, elle est utile pour montrer les qualités d'un personnage, comme sa démarche ou ce qu'il porte, les chaussures et la démarche en disent long sur quelqu'un. Vous pouvez l'utiliser pour présenter un personnage important.

 

Elle est également utilisée lorsqu'il y a un détail important à montrer au spectateur.

 

Le niveau du genou est particulièrement utilisé pour montrer des détails, des chaussettes par exemple ; ainsi que pour réaliser des contre-plongées.

 

Ce niveau a la particularité de pouvoir mettre au point sur une personne assise au sol.

L'angle hollandais sert à montrer un état psychologique confus ou désaxé. Utilisez-le dans des scènes de surprise. Même si vous savez ce qui va se passer et que le spectateur peut aussi le voir venir, ajouter cet angle donne un effet plus dramatique à la surprise, qu'elle soit bonne ou mauvaise.

Le plan zénithal est couramment utilisé pour faire avancer l'histoire lorsque le sujet est à terre. Mais il peut aussi être utilisé dans une scène où quelqu'un est au-dessus d'un autre, comme dans un combat, pour créer une sorte de dialogue en over the shoulder.

 

Il peut avoir une connotation de prise de conscience de quelque chose de vraiment important, ainsi qu'une connexion avec le divin.

Le niveau des hanches peut montrer des détails, et peut également donner une charge psychologique de supériorité ou d'infériorité. De plus, j'ai appris que développer un dialogue avec les hanches est une ressource commune pour dénoter la force.

La caméra au niveau de l'épaule est couramment utilisée pour développer des dialogues, et dans les dialogues, on observe souvent différents poids psychologiques selon la prise de vue.

 

Mais les plus importants pourraient être lorsque, au début d'un dialogue, les sujets du dialogue sont dans le même cadre et que le dialogue se termine avec eux sortant du même cadre, ce qui dénote une séparation d'objectifs ou d'émotions. Il en va de même inversement : s'ils étaient dans des cadres différents au début, mais qu'au fur et à mesure que les panneaux avancent, ils se retrouvent dans le même panneau, alors vous montrez un rapprochement émotionnel ou de buts.

 

De plus, cela sert à donner des contre-plongées discrètes.

 

(Qu'une plongée ou une contre-plongée soit discrète signifie qu'elle aura une partie de la charge psychologique respective, mais qu'elle n'entraîne pas de déformation de l'environnement, ce qui la rend plus naturelle et facile à accepter pour le subconscient du spectateur.)

 

 

La vue au niveau des yeux est la plus courante et est très neutre, mais le fait d'être neutre est essentiel pour son utilisation constante, car elle permet une large utilisation sans nuire à l'importance de l'histoire.

 

C'est comme l'accompagnement dans la nourriture, c'est nécessaire pour apaiser les saveurs fortes.

Une séquence d'images qui illustrent comment j'ai créé la règle de perspective Isométrique (axonométrique),

Pour créer n'importe quelle règle axonométrique, vous utiliserez des angles préalablement marqués. Ensuite, vous prendrez la règle de perspective et (par exemple, dans la règle isométrique) vous cliquerez à la fin de la ligne de l'angle de 30° pour tirer le guide vers le centre des angles que vous avez prédéfinis.

 

En relâchant le premier guide, vous marquerez le guide suivant comme bon vous semble, mais je vous recommande de l'éloigner de votre premier guide car vous aurez besoin du premier dégagé.

Vous répétez les mêmes étapes avec l'angle de 150° et l'angle de 90° en laissant une perspective à 3 points de fuite. Maintenant, nous allons rendre infinies les lignes, dans l'outil de règle de perspective, et nous sélectionnerons spécifiquement les guides que nous avons créés au début, c'est pour cela que nous les voulions dégagés.

Une fois correctement rendues infinies, nous aurons terminé de configurer notre règle axonométrique (isométrique).

 

Je vous recommande de supprimer tous les guides en changeant l'outil pour 'supprimer le guide', ensuite, vous pourrez créer des guides chaque fois que vous en aurez besoin, dans l'ordre que vous souhaitez, sans que les premiers guides ne vous induisent en erreur.

Comment créer une règle à 4 points de fuite ou de perspective cylindrique

Nous allons déformer cette grille de demi-sphère pour commencer.

En faisant glisser les points avec Shift, pour qu'ils restent sur la même horizontale.

nous procédons à lui donner la forme suivante, en dupliquant consécutivement.

Nous allons tracer 2 lignes qui se coupent là où je montre, sur un nouveau calque vectoriel. Afin que nous puissions effacer à notre guise.

 

Finalement, il ne reste plus qu'à le convertir en règle à partir de vecteurs.

N'oubliez pas que pour terminer la règle, ajoutez une règle spéciale de lignes parallèles, complètement verticale, aidez-vous de la touche Shift pendant que vous la placez.

Comment créer une règle de perspective à 5 points de fuite ou hémisphérique

Nous retournons avec transformer et shift, de 90 degrés pour ensuite les unir.

N'oubliez pas que la règle à 5 points de fuite n'est pas complète tant que vous n'avez pas placé une règle de lignes concentriques juste au milieu.

placez la règle spéciale au centre

5 points de fuite, pour une vue de caméra en plongée d'une pièce.

Comme pour la règle de perspective conique, si vous voulez obtenir un certain degré d'incertitude dans une règle curviligne, vous pouvez la faire pivoter légèrement et vous aurez atteint votre objectif.

Comment créer une règle de perspective à 6 points de fuite ou sphérique.

a, b, c, et d Sont les points de fuite partagés par la règle sphérique à 360°, tandis que F est l'avant et B est l'arrière.

 

Regardez, j'ai fait un petit visage souriant !

Bien que cela semble simple, la difficulté réside dans la profondeur des objets à l'intérieur et les angles de vision. En effet, si vous approfondissez, vous verrez que cette règle devra s'adapter pour plus de facilité. Mais si vous maîtrisez bien l'intelligence spatiale, vous pourrez réaliser ces perspectives, non seulement en vous basant sur elles et sans béquilles de grilles compliquées, mais aussi les combiner et les déformer à votre convenance. Pour cela, je vous recommande de beaucoup pratiquer : commencez par les formes géométriques, puis passez à des objets seuls simplifiés en les formes géométriques que vous avez déjà pratiquées, pour arriver à créer de nombreux objets ensemble,

MERCI DE LIRE.

Si beaucoup s'abonnent à ma chaîne, je publierai mes speed paints plus tôt.

 

avec amour, Polishka

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