TOUT SUR LA PERSPECTIVE, CONSEILS FILM POUR LA BANDE DESSINÉE
Bonjour, je vais vous montrer comment utiliser plusieurs règles de peinture de studio de clip afin que vous puissiez faire un dessin avec profondeur et réalisme dans n'importe quelle perspective, bien que je ne touche pas à toute la théorie car elle n'atteindrait pas le moment où je vais essayer pour être le plus utile pour vous, j'espère profiter de mon tutoriel vidéo ainsi que de mon tutoriel ici, merci.
La perspective
Pour comprendre l'utilisation des règles, revenons d'abord un peu au traditionnel. La perspective a ses fonctions par rapport à des éléments tirés de la réalité et ce sont:
Ceux qui définissent l'espace de la scène sont:
Observateur, plan de cadre et plan de sol
Mais ce que nous dessinons ou ce que nous voyons est défini par:
Projection de lignes. ligne d'horizon et ligne terrestre
Perspective axonométrique
La perspective axonométrique vise à ne pas avoir les limites de la réalité,
il étend le plan terrestre à l'infini, et l'observateur devient un observateur du ciel infini comme s'il était le soleil.
La perspective curviligne se forme en déformant le plan du cadre, n'y pensez pas trop, je vous expliquerai plus tard
Points de fuite et axes de rotation dans l'espace.
Tous les objets peuvent avoir des points de fuite différents des autres objets de la scène. y Le sentiment d'être dans un environnement avec 1 ou 2 points de fuite est dû au fait que nous avons l'habitude de placer les points de fuite d'objets parallèles plus grands dans l'espace.
Nous pouvons certainement voir que les objets bougent leurs points de fuite lorsqu'ils tournent, si vous voulez voir un graphique animé de ce qui se passe dans l'un des cubes ici, vous pouvez aller à ma vidéo et je le montre là-bas.
De plus, il est important de comprendre cela pour que vous compreniez que le corps a ses propres formes géométriques qui tournent, s'élèvent et se déplacent chacune à ses propres rythmes avec ses propres points de fuite et lignes d'horizon.
Perspective axonométrique (isométrique) - vous pouvez voir comment je crée la règle dans ma vidéo
Point de vue d'un point de fuite.
2 points de fuite en perspective
Perspective de fuite à 3 points
Perspective de l'ombre
Le dessin des ombres repose sur la perspective, qui est également affectée en fonction du type de perspective trouvée dans la scène.
Les éléments à prendre en compte.
La source lumineuse (Soleil, ampoule, feu) et le plan terrestre
Ce que nous allons utiliser pour trouver les points critiques des ombres:
Les lignes en saillie du foyer solaire. (Les faisceaux de lumière)
Les coins ou les bords d'un objet.
Les projections orthogonales au plan de masse de ces poutres.
En fonction de la position du soleil, ce sera la direction des ombres ainsi que la position de nos dirigeants. Si vous voulez voir comment je mets les règles, vous pouvez aller à ma vidéo, mais je vous donne une explication brève et concise ici. Vous utilisez la règle spéciale des lignes concentriques, au-dessus de la ligne d'horizon si vous pensez que le soleil est devant vous, et vous tracez une orthogonale à la ligne d'horizon, puis mettez une autre règle de lignes concentriques juste à l'intersection.
Si le soleil est derrière nous, nous placerons la première règle sous la ligne d'horizon. Ensuite, les étapes sont répétées.
Si le soleil est à droite à l'extérieur de notre plan de cadre, nous le prendrons au loin pour être l'infini, tout comme un point de fuite horizontal dans une perspective de fuite 1.
S'il s'agissait d'un système axonométrique alors, nous utiliserions, comme dans le cas précédent, deux règles de droites parallèles.
Je recommande fortement d'aller sur ma vidéo car j'y explique comment utiliser de manière optimale les règles susmentionnées.
Une bande dessinée comme au cinéma.
J'aime penser que nous, graphistes, sommes aussi réalisateur et photographe lorsque nous devons illustrer.
C'est pourquoi j'ai étudié le cinéma en tant que tel, et j'ai extrapolé divers outils qu'ils utilisent pour préparer ma bande dessinée.
Je vais vous montrer ce que j'estime utile de ces professions pour nous.
La distance de la caméra, en supposant que vous ne modifiez pas la distance focale (l'objectif) crée différentes tailles de cadre, dans le cas où vous pouvez faire la mise au point sur de petits objets à des distances plus éloignées. environnements complets. Mais quand on parle de se concentrer sur un sujet, alors il y a une certaine classification et bien qu'il ne soit pas important de tous les connaître, il est important de comprendre leurs objectifs et leurs meilleures utilisations.
Et bien qu'il semble évident de le classer, cela vous apportera une petite amélioration dans votre compréhension de l'espace.
1) Très gros plan
2) Gros plan
3) Plan médian
4) Tir complet ou complet du corps
5) Plan large
Hauteur et angles de la caméra
Le zénith est rarement utilisé, mais il est utile lorsque vous voulez prendre quelqu'un allongé sur le sol ou lorsque vous voulez désigner une union avec quelqu'un à l'infini.
En levant les yeux ...
La plongée donne une charge psychologique de faiblesse à un personnage
Le front est neutre, il sert très bien à donner une continuité à l'histoire
Le contre-hachage donne du pouvoir avec qui il est utilisé, mais aussi de la fragilité selon l'histoire et l'environnement.
J'ai vu le nadir utilisé comme une sorte de contre-plongée encore plus aiguë, mais donnant une autre charge psychologique. comme voir à travers les planches de bois de votre sous-sol, votre petite amie en colère.
Nous pouvons combiner tous ces angles, avec les distances ainsi que les hauteurs et nous pouvons également incliner un peu la caméra pour faire pivoter la ligne d'horizon (cela s'appelle l'angle néerlandais). Si nous ajoutons à cela la modification de la distance focale, nous avons un large éventail d'outils juste avant de commencer à dessiner.
J'appelle cela une esquisse mentale. Planifiez le croquis, nous verrons cela après avoir vu les lentilles.
Objectifs d'appareil photo, focale et aplatissement de l'image
Les objectifs les plus sphériques atteignent une plus grande amplitude de vision mais ils l'obtiennent avec une distorsion de ce qu'ils voient sur les bords, ce sont généralement des caméras de 8 ou 16 millimètres de distance focale.
Les standards ne présentent pas beaucoup de déformation et sont proches de ce que peut être une perspective conique.
Les caméras longues ou télescopiques, 200 millimètres vous permettent de faire la mise au point très loin, mais elles font la même chose que 8 mm et déforment l'espace visible en aplatissant l'image.
Maintenant, je vous montre comment je classe en fonction de la hauteur. Pour plus de détails, je vous recommande de regarder ma vidéo.
La hauteur par rapport au sol est particulièrement bonne pour donner des pics bas puissants, mais attention à ne pas en faire trop.
En plus de cela, il est bon de montrer les qualités d'un personnage, comme sa démarche ou ce qu'il porte, les chaussures et la démarche en disent long sur un. Vous pouvez l'utiliser pour introduire un personnage important.
En plus d'être utilisé lorsqu'il y a un détail important à montrer au spectateur.
Celui au niveau du genou, est surtout utilisé pour montrer des détails, des bas par exemple; ainsi que pour donner des coups bas.
Ce niveau a la particularité de pouvoir se concentrer sur une personne assise par terre
L'angle hollandais est utilisé pour montrer un état psychologique confus ou désengagé. Utilisez-le dans des scènes surprises. Même si vous savez ce qui va se passer et que le spectateur peut le voir venir aussi, l'ajout de cet angle donne un effet plus dramatique à la surprise, qu'elle soit bonne ou mauvaise.
Le zénith est couramment utilisé pour faire avancer l'histoire lorsque le sujet est jeté, mais il peut également être utilisé dans une scène où quelqu'un est au-dessus d'un autre, comme dans un combat, pour donner une sorte de dialogue dans un par-dessus l'épaule.
Cela peut avoir une connotation de réalisation de quelque chose de vraiment important ainsi qu'un lien avec le divin.
Le niveau des hanches peut montrer des détails, ainsi que donner une charge psychologique de supériorité et d'infériorité. J'ai également appris que développer un dialogue avec les hanches est une ressource courante pour désigner la force.
La caméra au niveau des épaules est couramment utilisée pour développer le dialogue et divers poids psychologiques sont généralement observés dans le dialogue en fonction du plan.
Mais le plus important pourrait être lorsque, au début d'un dialogue, les sujets du dialogue sont dans le même cadre et que le dialogue se termine alors qu'ils cessent d'être dans le même cadre, ce qui dénote une séparation des objectifs ou des émotions. La même chose à l'inverse. S'ils étaient dans des cadres différents au début, mais au fur et à mesure que les panneaux progressent, ils sont placés dans le même panneau, alors vous montrez une approche émotionnelle ou par objectif.
En plus de cela, il sert à donner des clichés en contre-plongée discrets.
(Qu'une plongée ou une plongée basse soit discrète signifie qu'elle aura une partie de la charge psychologique respective, mais qu'elle ne porte pas la déformation de l'environnement, ce qui la rend plus naturelle et plus facile à accepter pour le subconscient du spectateur.
La vue au niveau des yeux est la plus courante et la plus neutre, mais la neutralité est essentielle pour une utilisation constante, car elle permet une utilisation large sans négliger l'historique.
C'est comme l'accompagnement en nourriture, il faut apaiser les saveurs fortes.
Une séquence d'images qui illustre comment j'ai fait la règle de perspective isométrique (axonométrique),
Pour créer une règle axonométrique, vous utiliserez des angles préalablement marqués. Ensuite, vous prendrez la règle de perspective et (par exemple dans la règle isométrique) vous cliquerez à la fin de la ligne d'angle de 30 ° pour tirer le guide au centre des angles prédéfinis par vous.
Lorsque vous publiez le premier guide, vous marquerez le guide suivant comme bon vous semble, mais je vous recommande de l'éloigner de votre premier guide car vous aurez besoin du premier clair.
Vous faites les mêmes étapes avec l'angle 150 ° et avec l'angle 90 ° laissant une perspective à 3 points de fuite. Maintenant, nous allons chercher l'infini, dans l'outil de règle de perspective et nous allons spécifiquement sélectionner les guides que nous avons créés au début, pour cela nous les voulions clairs.
Une fois l'infini correctement, nous aurons fini de configurer notre règle axonométrique (isométrique).
Je vous recommande de supprimer tous les guides en modifiant l'outil pour supprimer le guide, puis vous pouvez créer des guides à chaque fois que vous en avez besoin dans l'ordre dont vous avez besoin sans que les premiers guides vous déroutent.
Comment créer une règle à 4 points de fuite ou une règle de perspective cylindrique
Nous allons déformer ce maillage hémisphère pour commencer
Faire glisser les points avec shift, afin qu'ils restent dans la même horizontale.
nous procédons à lui donner la forme suivante, en doublant consécutivement.
Nous allons créer 2 lignes qui se croisent là où je montre sur un nouveau calque vectoriel. Pour que nous puissions effacer à notre guise.
Enfin, il ne reste plus qu'à le convertir en règle à partir de vecteurs.
Rappelez-vous que pour terminer la règle ajoutez une règle spéciale de lignes parallèles, complètement verticales, aidez-vous avec le décalage en le plaçant
Comment créer une règle de perspective à 5 points de fuite ou hémisphérique
Nous retournons avec transformation et décalage à 90 degrés, puis nous les rejoignons
rappelez-vous que la règle des 5 points n'est pas complète tant que vous n'avez pas placé une règle de lignes concentriques au milieu.
mettre la règle spéciale au centre
5 points de fuite, pour une vue caméra, plongée depuis une pièce.
Comme dans la règle de perspective conique, si vous voulez atteindre un certain degré d'incertitude dans une règle curviligne, vous pouvez la tourner légèrement et vous aurez fait votre travail.
Comment créer une règle de perspective à 6 points ou sphérique
a, b, c et d sont les points de fuite qui partagent la règle sphérique de 360 °, tandis que F est l'avant et B est l'arrière
Regarde, j'ai fait une grimace heureuse!
Bien que cela semble simple, la difficulté réside dans la profondeur des objets à l'intérieur et les angles de vision, car si vous allez plus loin vous verrez que cette règle devra être adaptée pour plus de facilité, mais si vous maîtrisez bien l'intelligence spatiale , vous pourrez faire ces perspectives, non seulement en vous basant sur elles et sans remplissage de grille compliqué, mais vous pouvez également les combiner et les déformer à votre convenance. Pour cela je vous recommande de vous entraîner beaucoup, de commencer par les formes géométriques, puis de progresser vers des objets uniques simplifiés dans les formes géométriques que vous avez déjà pratiquées, pour arriver à faire de nombreux objets ensemble,
MERCI POUR LA LECTURE.
Si beaucoup s'abonnent à ma chaîne, je publierai mes peintures de vitesse plus tôt.
avec amour, Polishka
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