Combat réel ! Peignez la lumière et l'ombre avec 7 couches!
Ce didacticiel permet aux débutants d'apprendre et de maîtriser les compétences pratiques d'éclairage du plus simple au plus profond en expliquant la géométrie de base et la connaissance de la lumière et de l'ombre des personnages et l'éclairage de base.
Après avoir suivi ce tutoriel, je pense que vous aurez maîtrisé les techniques d'éclairage de base. Grâce à ces connaissances, les personnages et l'atmosphère de la scène peuvent être mieux rendus dans la peinture réelle, et la gestion et l'application des calques seront également faciles à saisir.
■ Explication des compétences de base (lumière et ombre de la géométrie)
1-1. Créer des calques
Tout d'abord, nous devons faire un peu de planification. Préparez-vous pour le prochain travail de peinture en créant, réservant et organisant chaque calque et dossier.
Vous pouvez suivre l'exemple ci-dessous. Lorsque vous êtes familiarisé avec chaque étape de l'image, vous pouvez effectuer les ajustements appropriés en fonction de vos besoins.
Prenons maintenant le pinceau et commençons à dessiner la géométrie ^o^.
Tout d'abord, préparez les dossiers et les calques, et les prochaines étapes seront aussi simples que de remplir les blancs.
▼ Dessin au trait (100 % ordinaire)
Linéaire/Cube (25 % normal)
Dessin au trait/projection (3 % normal)
▼Lumière et ombre (pénétration à 100%)
-------------------------------------------------- --------------------------------▽ Partie lumineuse
Faits saillants de la lumière ambiante (100 % normale)
Réflexion de la lumière ambiante (écran de filtre de couleur 15 %)
Projecteur ambiant (100 % de couleur de surbrillance Color Dodge)
-------------------------------------------------- --------------------------------▽ Ombre de la source lumineuse principale ambiante
Ligne de délimitation claire et sombre (100 % normale) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Ombre de lumière clé ambiante (100 % normale) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
-------------------------------------------------- --------------------------------▽ Réflexion diffuse et ombres de près et de loin
Loin et proche (100 % normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Occlusion (100 % normale) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
▼Couleur de fond (100 % normale)
|Couleur (100 % normale)
cube
sol
Vous remarquerez dès la création du calque que nous avons divisé l'ombre en deux parties, soit un total de 4 calques.
1. La réflexion diffuse et les ombres de loin et de près sont marquées en gris sur la figure ;
2. L'ombre produite par la source lumineuse principale de l'environnement est marquée en bleu sur l'image.
La lumière est divisée en une partie, un total de 3 couches, qui sont marquées en rouge sur l'image.
Dans le processus de production suivant, nous comprendrons progressivement le contenu de lumière et d'ombre correspondant à ces couches.
1-2. Dessin au trait et couleur d'arrière-plan
· Brouillon de ligne
Ensuite, nous préparons un projet de ligne de la boîte et sa portée projetée.
Maintenant que nous sommes prêts, peignons les reflets diffus et les ombres de près et de loin.
·Planification en niveaux de gris^v^
Avant de dessiner des ombres, il faut prévoir la gamme de gris d'un objet : en général, pour un objet avec une surface mate, la couleur de l'ombre est généralement au milieu de la couleur naturelle et du noir pur. Par exemple l'image suivante :
La première sphère de surface givrée blanche (v=100), son ombre a une valeur v égale à 50 (v=50) ;
La deuxième sphère de surface dépolie plus foncée, avec une valeur v de couleur intrinsèque égale à 50 (v=50), et son ombre avec une valeur v entre la couleur intrinsèque et le noir, avec une valeur v égale à 25 (v=25) ;
Plus l'objet est sombre, moins l'échelle de gris change et plus l'objet est clair, plus l'échelle de gris change.
·Arrière-plan
Remplissez la couleur de base dans le calque de couleur de base, ici nous utilisons une échelle de gris de 80 de luminosité.
Notez que nous ne sommes pas pressés d'ajouter de la couleur ici, mais créez d'abord une image globale en niveaux de gris de l'objet à l'écran.
Avant que nous ayons maîtrisé la couleur, ajouter de la couleur à l'image affectera notre jugement visuel, ce qui augmentera la difficulté de dessiner lors des ajustements ultérieurs. Ou mélangez par inadvertance des couleurs sur d'autres calques et causez des dommages irréparables.
Par conséquent, la préparation à l'avance d'images en niveaux de gris peut améliorer l'efficacité du dessin des artistes et réduire les pertes de temps inutiles.
1-3. Partie ombrée (4 couches)
Lorsque nous dessinons de la lumière et de l'ombre, nous devons d'abord considérer les ombres, écarter certaines théories compliquées et diviser toutes les ombres en 4 couches pour les créer.
Occlusion (AO/Occlusion ambiante)
Généralement, c'est un endroit où la lumière est difficilement accessible, et l'ombre de l'objet en contact avec l'objet ;
Loin et proche (réflexions diffuses et transitions d'ombre causées par la distance des objets)
En général, les objets plus proches de nous seront plus lumineux et les objets plus éloignés seront plus sombres ;
· Ombres provenant de sources lumineuses ambiantes
Après avoir confirmé la direction de la source lumineuse, utilisez le nouveau calque de compensation de tonalité pour dessiner l'ombre du cube et de l'ombre.
·Ligne de démarcation de la lumière et de l'obscurité
Continuez à ajouter un calque dans la partie la plus sombre de l'image pour distinguer la lumière et l'obscurité.
1-4. Partie légère (3 couches)
· Projecteur d'ambiance
Remplissez la toile de noir pur, puis dessinez la partie lumineuse de l'objet éclairé avec une échelle de gris supérieure au noir pur. mode de fusion des calques noir pur (HSV/000) : éclaircir les couleurs
·Réflexion de la lumière ambiante, lumière généralement réfléchie par le sol et les objets adjacents. Ajouter au bord de la surface grise ;
·Faits saillants de la lumière ambiante
Utilisez du blanc pur pour faire des reflets sur la base du projecteur;
1-5. Ajustement & Colorisation
· Doux et Transition
Utilisez le mélange des couleurs pour adoucir les bords des calques afin qu'ils se rejoignent naturellement.
coloration
De cette façon, la mise en forme de la lumière et des ombres sur la géométrie est terminée ! Dans les pages suivantes, nous expliquerons comment appliquer cette méthode aux caractères.
■ Changements de lumière et d'ombre des personnages
Nous avons appris les techniques d'éclairage de base de la géométrie. Ensuite, prenons un personnage comme exemple pour voir l'effet de l'éclairage dans différentes directions sur l'œuvre.
Parfois, il nous est difficile de faire toutes les ombres à la fois. Nous pouvons diviser les ombres des personnages en deux parties, ce qui peut créer des ombres plus riches et plus variées.
Ici, je sélectionne quelques-uns des éclairages les plus couramment utilisés pour expliquer.
Il y a un brouillon de ligne terminé au bas du didacticiel, vous pouvez le télécharger par vous-même et effectuer des exercices d'éclairage ^v^.
2-1. Réflexion diffuse et ombres de près et de loin
Imaginez mettre un personnage dans un environnement sans source de lumière primaire claire. Ici, nous n'avons pas besoin de considérer la source lumineuse, nous avons seulement besoin de dessiner les ombres d'occlusion et les ombres générées par les réflexions diffuses.
2-2. Ombres générées par la source lumineuse principale de l'environnement
Dessinez les ombres de la source de lumière principale.
● Résumé : Dessinez deux ombres simples séparément, tant qu'elles sont combinées, vous pouvez obtenir une image riche en niveaux de gris.
2-3. Différentes situations de la source lumineuse principale de l'environnement
· Lumière de devant
L'objet est uniformément éclairé et l'ensemble est relativement doux, adapté pour adoucir la forme de l'objet, sans contraste fort, il apparaît relativement plat et les performances du volume sont relativement faibles;
· Lumière latérale
La forme de l'objet est mise en valeur, le sens tridimensionnel est fort, et les détails sont parfois perdus ;
·Lumière supérieure
Le contraste est fort, les points clés sont mis en évidence, et cela peut aussi créer un sentiment de sainteté et de mystère pour les personnages ;
·Lumière inférieure
Ambiance d'horreur, expressions amusantes, créez des effets visuels uniques;
·Rétro-éclairage (rétro-éclairage)
Générez une belle lumière de contour, qui peut améliorer la texture des objets transparents ou translucides, et également améliorer l'impact visuel de l'image ;
Les principaux changements de source lumineuse ci-dessus sont les suivants :
■ Processus de dessin de personnage
3-1. Dessinez la partie ombrée (4 calques)
·Rendu des ombres diffuses
1. Créez des dossiers et des calques et nommez-les. Il est plus pratique de créer des dossiers séparés pour les dessins au trait et les dessins en couleur.
▶ Dessin au trait (100 % normal)
▼Lumière et ombre (pénétration à 100%)
Faits saillants de la lumière ambiante (100 % normale)
Réflexion de la lumière ambiante (écran de filtre couleur 100 %)
Projecteur ambiant (100 % de couleur de surbrillance Color Dodge)
Ligne de délimitation claire et sombre (100 % normale) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Ombre de lumière clé ambiante (100 % normale) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Loin et proche (100 % normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Occlusion (100 % normale) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
▼Couleur de fond (100 % normale)
Cheveux (100% normaux)
Peau (100% normale)
Vêtements (100 % normaux)
......
2. Remplissez le calque sous le calque de brouillon de ligne avec un fond gris. Ici, j'ai réglé le niveau de gris de la luminosité sur 80 ; superposez le fond gris pour chaque partie, comme : les cheveux, la peau, les vêtements...
Afin d'éviter la situation où les limites de chaque partie ne peuvent pas être clairement distinguées lors du remplissage, et où le remplissage et la peinture sont erronés, vous pouvez d'abord utiliser une luminosité différente pour distinguer les parties, et enfin unifier la luminosité.
! ! Mode de fusion des couches de dossier clair et ombragé: à travers
3. Lorsque nous sommes prêts, dessinons la réflexion diffuse et les ombres générées de loin et de près ;
Occlusion, de loin et de près, tous utilisent le nouveau calque de compensation de tonalité, réglé sur teinte · chroma · luminosité, ce qui est pratique pour le post-ajustement (à ce stade, toutes les nuances de gris sont d'abord placées au-dessus du dossier de couleur d'arrière-plan, et plus tard pour être ajustées plus soigneusement, vous pouvez placer des niveaux de gris au-dessus de chaque couche de couleur de base qui a une couleur inhérente) ;
Loin et proche (100 % normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Occlusion (44 % normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
▼Couleur de fond (100 % normale)
#Couche d'occlusion : dessinez l'ombre la plus profonde de la partie de contact entre l'objet et l'objet ;
#Couches éloignées et proches : dessinez des ombres proches et éloignées. Normalement, les objets les plus proches de nous sont plus lumineux et les objets plus éloignés sont plus sombres ; (notez que les ombres ne seront pas très profondes sans la principale source de lumière que nous peignons maintenant.)
Lorsque vous peignez, vous pouvez conserver des bords clairs et enfin ajuster l'ensemble, en utilisant les outils de fusion et d'inclinaison pour créer des bords doux et durs.
En utilisant le calque de couleur de base comme calque de référence, il est facile de dessiner des ombres en les enduisant avec le pot de peinture.
Diffuse + ombres de près et de loin :
· Peindre les ombres générées par la principale source de lumière de l'environnement
# Couche d'ombre de lumière ambiante : dessinez l'ombre globale,
Créez un nouveau calque de compensation de tonalité et réglez-le sur Teinte, Saturation, Luminosité, ce qui est pratique pour un réglage ultérieur.
Ombre de lumière clé ambiante (100 % normale) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
# Couche de ligne limite de lumière et d'obscurité : dessinez la transition entre la partie claire et la partie sombre, et définissez-la sur Hue·Chroma·Brightness, ce qui est pratique pour un réglage ultérieur ;
Ligne de délimitation claire et sombre (100 % normale) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
3-2. Peindre la partie claire (3 couches)
# Couche d'inondation de lumière ambiante : remplissez d'abord la toile avec du noir pur, puis dessinez la partie lumineuse de l'objet éclairé avec une échelle de gris avec une luminosité plus élevée que le noir pur ; mode de fusion des calques noir pur (HSV/000) : mettez en surbrillance la couleur
Projecteur ambiant (100 % de couleur de surbrillance Color Dodge)
#Couche de réflexion de la lumière ambiante : dessinez le reflet de l'objet ;
Réflexion de la lumière ambiante (écran de filtre couleur 100 %)
Généralement, une couleur unie avec une concentration de 100 est utilisée pour la réflexion. Il convient de noter que lorsque des objets sombres reflètent la lumière, le mode de fusion des calques est généralement normal ; les objets de couleur claire se reflètent et le mode de fusion des calques utilise généralement la couleur du filtre.
# Couche de surbrillance de la lumière ambiante : utilisez généralement du blanc pur avec une concentration de 100, mode de fusion des couches : normal
Faits saillants de la lumière ambiante (100 % normale)
Ce qui précède sont plusieurs couches de base de lumière ambiante, vous pouvez également ajouter des couches en fonction de vos propres travaux. Remarque : Il est préférable de terminer d'abord la lumière et l'ombre du calque de base, puis d'ajouter des calques en fonction de l'effet global.
Dessin de la lumière ambiante :
Enfin, faites des bords doux et durs et ajustez les détails locaux.
■ coloration
#Créez un masque d'écrêtage pour le calque au-dessus du fond gris ;
#Remplissez la couleur inhérente avec un calque sur le fond gris ;
|Couleur (100 % normale)
# Ajustez les paramètres d'ombre sur un nouveau calque de compensation de tonalité pour les ombres diffuses et les ombres provenant de sources lumineuses clés ambiantes.
Ombre lumineuse clé ambiante (100 % normale) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
^o^ C'est fait !
ps : après la coloration, vous pouvez créer un nouveau dossier d'effets sur le calque de lumière et d'ombre, et ajouter plusieurs calques d'effets, tels que la lumière du soleil, la lumière du ciel, la lumière réfléchie de l'arrière-plan, certains effets de forme, etc. l'image plus vive.
Le texte ne mentionne pas le mode de fusion des calques, le mode est normal. J'espère que cet article vous a été utile, et bonne chance !
■ Mises à jour et corrections
*Merci pour vos likes et favoris. Avec plus de vues que prévu, j'ai décidé de prendre le temps de réviser ce tutoriel et d'ajouter une nouvelle table des matières détaillant comment réviser les peintures. Améliorez la finition générale et rendez-la plus conviviale pour les débutants.
*Deux vidéos sont prévues pour en dire plus sur cette méthode.
5.3
◆ Ajouter un nouveau répertoire ; peut mieux localiser chaque étape ;
◆ Répertorier le contenu clé de l'image de la couche en mots et expliquer plus en détail l'intention de division de la couche ;
◆ Modifiez la position du plan en niveaux de gris, la nouvelle position est dans "1-2 Line Art & Background Color" ;
◆ Ajout et correction de l'explication du nom dans "1-3 Shadow part (4 couches)" ;
◆ Modification de la description de l'image dans la section "● Résumé" dans "2-2 Ombres produites par la principale source de lumière ambiante" pour comprendre intuitivement les deux parties divisées dans la couche d'ombre ; supprimer la casse des hautes lumières dans la carte d'ombre combinée.
◆ Remplacer l'image - résout le problème selon lequel le calque des sourcils du personnage n'est pas ouvert ;
◆ Remplacer l'image - réparer les oreilles des personnages ;
◆ Diverses corrections gif ;
5.4
◆ Remplacer l'image - problème de plage d'ombre géométrique/transition ;
◆ Remplacer l'image - augmentez l'échelle de gris de la partie au sol de la géométrie ;
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