Pratique ! Dessinez la lumière et l'ombre avec 7 calques !
Ce tutoriel explique les connaissances de base sur la lumière et l'ombre des formes géométriques et des personnages, ainsi que l'éclairage de base, permettant aux débutants d'apprendre et de maîtriser des techniques d'éclairage pratiques de manière progressive.
Après avoir terminé ce tutoriel, je suis convaincu que vous maîtriserez les techniques de base de la lumière et de l'ombre. En utilisant ces connaissances, vous pourrez mieux rendre les personnages et l'atmosphère des scènes dans vos dessins réels, et la gestion et l'utilisation des calques deviendront un jeu d'enfant.
■ Explication des techniques de base (lumière et ombre des formes géométriques)
1-1. Créer les calques
Tout d'abord, nous devons faire une petite planification. En créant, réservant et organisant chaque calque et dossier, nous nous préparons pour le travail de dessin à venir.
Vous pouvez d'abord suivre l'exemple ci-dessous. Une fois que vous maîtrisez chaque étape de l'image, vous pourrez faire les ajustements appropriés selon vos besoins.
Maintenant, prenons nos pinceaux et commençons à dessiner les formes géométriques ^o^.
Tout d'abord, préparez les dossiers et les calques ; les étapes suivantes seront aussi simples qu'un jeu de remplissage.
▼Dessin au trait (100% normal)
Dessin au trait / Cube (25% normal)
Dessin au trait / Ombre (3% normal)
▼Lumière et ombre (100% passe-partout)
----------------------------------------------------------------------------------▽Partie lumière
Reflet spéculaire de la lumière ambiante (100% normal)
Reflet diffus de la lumière ambiante (15% Écran)
Lueur ambiante (100% Densité couleur + Color dodge)
----------------------------------------------------------------------------------▽Ombre de la source de lumière principale ambiante
Ligne de démarcation lumière-ombre (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Ombre de la lumière principale ambiante (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
----------------------------------------------------------------------------------▽ Ombre de la diffusion et de la distance
Distance (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Occlusion (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
▼Couleur de base (100% normal)
|Couleur (100% normal)
Cube
Sol
En créant les calques, vous constaterez que nous avons divisé les ombres en deux parties, pour un total de 4 calques.
1. Les ombres de diffusion et de distance, indiquées en gris sur la figure ;
2. Les ombres produites par la source de lumière principale ambiante, indiquées en bleu sur la figure.
La lumière est divisée en une partie, pour un total de 3 calques, indiquée en rouge sur la figure.
Nous allons comprendre progressivement le contenu de la lumière et de l'ombre correspondant à ces calques au cours du processus de production ci-dessous.
1-2. Dessin au trait et couleur de base
·Dessin au trait
Ensuite, nous préparons un dessin au trait d'un cube et de sa zone d'ombre.
Après avoir fait les préparatifs, nous allons dessiner les ombres produites par la diffusion et la distance.
·Planification des niveaux de gris ^v^
Avant de dessiner les ombres, nous devons planifier la plage de niveaux de gris d'un objet : généralement, pour un objet à surface mate, la couleur de l'ombre se situe entre la couleur inhérente et le noir pur. Par exemple, sur la figure ci-dessous :
Pour la première sphère blanche (v=100) à surface mate, la valeur v de son ombre est égale à 50 (v=50) ;
Pour la deuxième sphère à surface mate plus foncée, la valeur v de la couleur inhérente est égale à 50 (v=50), et la valeur v de son ombre est comprise entre la couleur inhérente et le noir, la valeur v est égale à 25 (v=25) ;
Plus un objet est sombre, moins il y a de variations de niveaux de gris ; plus un objet est clair, plus il y a de variations de niveaux de gris.
·Couleur de base
Remplissez la couleur de base sur le calque de fond. Ici, nous utilisons un niveau de gris avec une luminosité de 80.
Attention, ici nous ne sommes pas pressés d'ajouter des couleurs, nous allons d'abord créer une carte de niveaux de gris générale de l'objet de l'image.
Avant de maîtriser les couleurs, l'ajout de couleurs à l'image affectera notre jugement visuel, augmentant ainsi la difficulté des ajustements ultérieurs. Ou cela pourrait accidentellement mélanger les couleurs avec d'autres calques, causant des pertes irréparables.
Par conséquent, préparer une carte de niveaux de gris à l'avance peut améliorer l'efficacité du dessin des artistes et réduire les pertes de temps inutiles.
1-3. Partie des ombres (4 calques)
Lorsque nous dessinons la lumière et l'ombre, nous devons d'abord considérer les ombres. Mettons de côté les théories complexes et divisons toutes les ombres en 4 calques.
·Occlusion (AO / calque d'occlusion ambiante)
Il s'agit généralement de l'ombre dans les zones difficiles d'accès pour la lumière, et des ombres aux points de contact entre les objets.
·Distance (transition d'ombre produite par la diffusion et la distance des objets)
Généralement, plus un objet est proche de nous, plus il est lumineux, et plus il est éloigné, plus il est sombre.
·Ombre produite par la source de lumière principale ambiante
Après avoir confirmé la direction de la source de lumière, utilisez un nouveau calque de correction de tonalité pour dessiner l'ombre du cube et de sa projection.
·Ligne de démarcation lumière-ombre
Ajoutez une couche supplémentaire dans la zone la plus sombre de l'image pour distinguer la lumière et l'obscurité.
1-4. Partie lumière (3 calques)
·Lueur ambiante
Remplissez la toile avec du noir pur, puis utilisez un gris avec une luminosité supérieure au noir pur pour dessiner les parties lumineuses des objets éclairés ; Noir pur (TSV/000) Mode de fusion du calque : Éclaircir couleur.
·Reflet diffus de la lumière ambiante, généralement la lumière réfléchie par le sol et les objets adjacents. À ajouter au bord de la surface grise.
·Reflet spéculaire de la lumière ambiante
Sur la base de la lueur, utilisez du blanc pur pour créer les reflets spéculaires.
1-5. Ajustement et coloration
·Douceur et transition
Utilisez le mélange de couleurs pour adoucir les bords de chaque calque, afin qu'ils se fondent naturellement.
Coloration
Ainsi, la modélisation de la lumière et de l'ombre sur les formes géométriques est terminée ! Dans les sections suivantes, nous expliquerons comment appliquer cette méthode aux personnages.
■ Changements de lumière et d'ombre des personnages
Nous avons appris les techniques d'éclairage de base pour les formes géométriques. Maintenant, prenons les personnages comme exemple pour voir comment l'éclairage de différentes directions affecte l'œuvre.
Il est parfois difficile de réaliser toutes les ombres en une seule fois. Nous pouvons diviser les ombres des personnages en 2 parties pour créer des ombres plus riches et plus variées.
J'ai sélectionné quelques éclairages couramment utilisés pour cette explication.
Les dessins au trait terminés sont disponibles en bas du tutoriel, vous pouvez les télécharger et vous entraîner à l'éclairage ^v^.
2-1. Ombres produites par la diffusion et la distance
Imaginez à quoi ressemblerait un personnage placé dans un environnement sans source de lumière principale claire. Ici, nous n'avons pas besoin de considérer la source de lumière, il suffit de dessiner les ombres d'occlusion et les ombres produites par la diffusion.
2-2. Ombres produites par la source de lumière principale ambiante
Dessinez les ombres produites par la source de lumière principale.
● Résumé : Dessinez deux ombres simples séparément, et en les combinant, vous obtiendrez une carte de niveaux de gris riche en variations.
2-3. Différentes situations de la source de lumière principale ambiante
·Lumière frontale
L'objet est éclairé uniformément, l'ensemble est relativement doux, adapté pour adoucir la forme de l'objet, sans contraste fort, il apparaît relativement plat et la représentation du volume est relativement faible.
·Lumière latérale
Met en valeur la forme de l'objet, forte sensation de volume, peut parfois faire perdre des détails.
·Lumière zénithale
Contraste fort, met en évidence les points importants, peut également créer un sentiment de divinité et de mystère pour les personnages.
·Lumière du dessous
Ambiance terrifiante, expressions amusantes, créant des effets visuels uniques.
·Contre-jour (Rétro-éclairage)
Produit une belle lumière de contour, peut améliorer la texture des objets transparents ou semi-transparents, et peut également augmenter l'impact visuel de l'image.
Les variations des sources de lumière principales ci-dessus sont les suivantes :
■ Processus de dessin des personnages
3-1. Dessin des ombres (4 calques)
·Dessin des ombres diffuses
1. Créez et nommez les dossiers et les calques. Il est plus pratique de créer des dossiers séparés pour le dessin au trait et les couleurs pour faciliter les ajustements.
▶Dessin au trait (100% normal)
▼Lumière et ombre (100% passe-partout)
Reflet spéculaire de la lumière ambiante (100% normal)
Reflet diffus de la lumière ambiante (100% Écran)
Lueur ambiante (100% Densité couleur + Color dodge)
Ligne de démarcation lumière-ombre (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Ombre de la lumière principale ambiante (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Distance (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Occlusion (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
▼Couleur de base (100% normal)
Cheveux (100% normal)
Peau (100% normal)
Vêtements (100% normal)
......
2. Remplissez le calque sous le calque de dessin au trait avec un fond gris. Ici, j'ai réglé le niveau de gris à une luminosité de 80 ; divisez le fond gris pour chaque partie, comme : cheveux, peau, vêtements...
Pour éviter de ne pas distinguer les limites des différentes parties lors du remplissage des couleurs, et de commettre des erreurs, vous pouvez d'abord utiliser différentes luminosités pour distinguer les parties, puis unifier la luminosité à la fin.
!! Mode de fusion du calque du dossier Lumière et ombre : Passe-partout
3. Après avoir fait les préparatifs, nous allons dessiner les ombres produites par la diffusion et la distance.
L'occlusion et la distance utilisent toutes deux un nouveau calque de correction de tonalité, réglé sur Teinte-Saturation-Luminosité, pour faciliter les ajustements ultérieurs (à ce stade, tous les niveaux de gris sont placés au-dessus du dossier de couleur de base ; pour des ajustements plus détaillés par la suite, les niveaux de gris peuvent être placés au-dessus de chaque calque de couleur de base ayant sa couleur inhérente).
Distance (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
Occlusion (44% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
▼Couleur de base (100% normal)
#Calque d'occlusion : Dessinez les ombres les plus profondes, celles des points de contact entre les objets.
#Calque de distance : Dessinez les ombres de distance. Généralement, plus un objet est proche de nous, plus il est lumineux, et plus il est éloigné, plus il est sombre (attention, les ombres ne seront pas très profondes si nous dessinons sans source de lumière principale).
Lors du dessin, vous pouvez maintenir des bords nets, puis ajuster l'ensemble pour créer des bords doux et durs avec les outils de mélange de couleurs et de déformation.
En utilisant le calque de couleur de base comme calque de référence, l'outil seau de peinture avec la fonction "Peindre en entourant" peut facilement dessiner les ombres.
Ombres produites par la diffusion + la distance :
·Dessin des ombres produites par la source de lumière principale ambiante
#Calque d'ombre de la lumière ambiante : Dessinez l'ombre générale,
Créez un nouveau calque de correction de tonalité, réglez-le sur Teinte-Saturation-Luminosité pour faciliter les ajustements ultérieurs ;
Ombre de la lumière principale ambiante (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
#Calque de ligne de démarcation lumière-ombre : Dessinez la transition entre les zones claires et sombres, réglez-le sur Teinte-Saturation-Luminosité pour faciliter les ajustements ultérieurs ;
Ligne de démarcation lumière-ombre (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
3-2. Dessin de la partie lumière (3 calques)
#Calque de lueur ambiante : Remplissez d'abord la toile avec du noir pur, puis utilisez un gris avec une luminosité supérieure au noir pur pour dessiner les parties lumineuses des objets éclairés ; Noir pur (TSV/000) Mode de fusion du calque : Densité couleur + Color dodge
Lueur ambiante (100% Densité couleur + Color dodge)
#Calque de reflet diffus de la lumière ambiante : Dessinez le reflet de l'objet ;
Reflet diffus de la lumière ambiante (100% Écran)
Les reflets utilisent généralement une couleur pure à 100% de concentration. Il convient de noter que pour les objets sombres, le mode de fusion du calque est généralement normal ; pour les objets clairs, le mode de fusion du calque est généralement écran.
#Calque de reflet spéculaire de la lumière ambiante : Utilisez généralement du blanc pur à 100% de concentration, mode de fusion du calque : normal
Reflet spéculaire de la lumière ambiante (100% normal)
Ce sont les calques de base de la lumière ambiante. Vous pouvez également ajouter des calques en fonction de votre œuvre. Remarque : il est préférable de terminer d'abord la lumière et l'ombre des calques de base avant d'ajouter des calques en fonction de l'effet global.
Dessin de la lumière ambiante :
Enfin, créez des bords doux et durs, et ajustez les détails locaux.
■ Coloration
#Créez un masque d'écrêtage pour le calque au-dessus du fond gris.
#Remplissez le calque au-dessus du fond gris avec la couleur inhérente ;
|Couleur (100% normal)
#Ajustez les paramètres d'ombre sur le nouveau calque de correction de tonalité pour les ombres diffuses et les ombres produites par la source de lumière principale ambiante.
Ombre de la lumière principale ambiante (100% normal) (nouveau calque de correction - Teinte/Saturation/Luminosité)
^o^ Terminé !
PS : Après la coloration, vous pouvez créer un nouveau dossier d'effets sur le calque de lumière et d'ombre, et ajouter quelques calques d'effets, tels que la lumière du soleil, la lumière du ciel, la lumière réfléchie par l'arrière-plan, quelques effets de forme, etc., pour rendre l'image plus vivante.
Pour les modes de fusion des calques non mentionnés dans le texte, le mode est normal. J'espère que cet article vous sera utile et vous souhaite beaucoup de succès !
■ Mises à jour et corrections
*Merci à tous pour vos likes et vos favoris. Comme le nombre de vues a dépassé mes attentes, j'ai décidé de prendre le temps de corriger ce tutoriel et d'ajouter de nouvelles sections pour expliquer en détail comment corriger ces dessins. Cela améliore l'achèvement général et le rend plus convivial pour les débutants.
*Je prévois de réaliser deux vidéos pour approfondir cette méthode.
5.3
◆ Ajout de nouvelles sections ; permet de mieux localiser chaque étape ;
◆ Les points clés des images de calques sont listés en texte, expliquant davantage l'intention de la division des calques ;
◆ Modification de l'emplacement de la planification des niveaux de gris, le nouvel emplacement est dans "1-2 Dessin au trait et couleur de base" ;
◆ Ajout et correction des définitions des termes dans "1-3 Partie des ombres (4 calques)" ;
◆ Modification de la description de l'image de la section "● Résumé" dans "2-2 Ombres produites par la source de lumière principale ambiante", pour comprendre intuitivement les deux parties divisées dans le calque d'ombre ; suppression de la situation où il y a des reflets spéculaires dans l'image d'ombre fusionnée.
◆ Remplacement d'images - correction du problème du calque de sourcils du personnage non ouvert ;
◆ Remplacement d'images - correction des oreilles du personnage ;
◆ Corrections des différents GIFs ;
5.4
◆ Remplacement d'images - problème de la plage/transition d'ombre des formes géométriques ;
◆ Remplacement d'images - augmentation du niveau de gris de la partie du sol des formes géométriques.
Commentaire