Animer un Emote / Sticker avec Clip Studio Paint
Introduction
Les autocollants sont d'une grande aide pour transmettre une émotion, et s'ils sont animés, ils sont encore plus utiles.
Dans ce tutoriel, nous apprendrons les bases pour animer un emote / sticker comme celui-ci, en utilisant Clip Studio Paint. Mais ce qui est appris dans ce tutoriel ne se limite pas seulement aux emotes, il peut également être utilisé dans tout type de projet animé.
Pour réaliser des animations dans Clip Studio Paint, je recommande d'utiliser la version EX car elle dispose de toutes les fonctionnalités d'animation activées. Vous pouvez également utiliser la version Pro, mais cette version est limitée à seulement 24 images d'animation.
Notez que ce tutoriel est destiné à vous montrer le processus que j'utilise pour réaliser des animations et non un tutoriel étape par étape pour obtenir cette animation.
Il existe également une version vidéo si vous préférez ce format.
Concepts de base
Animation
L'animation est une succession d'images qui, lorsqu'elles sont affichées à une vitesse adéquate, transmettent la sensation de mouvement.
FPS
FPS est l'acronyme utilisé pour les images par seconde et indique combien de temps chaque image sera affichée pendant une seconde. Si nous disons qu'une animation est à 4fps, cela signifie qu'il y a 4 images qui s'affichent les unes après les autres pendant un 1/4 de seconde chacune.
Ligne de temps
La ligne de temps est une représentation graphique dans laquelle est contrôlé le temps d'affichage de chaque dessin dans l'animation.
Avec ces concepts de base, nous pouvons maintenant passer à l'animation de notre personnage
Animation du sticker
Préparer le sticker pour l'animation
Cette animation a été réalisée en utilisant la technique du découpage (cut out), qui consiste à séparer chaque pièce de notre personnage en différentes couches (layers) pour ensuite les animer, en modifiant leurs caractéristiques de transformation telles que : rotation, position ou échelle, en utilisant des images clés pour l'animer. Cela facilite l'animation et évite d'avoir à dessiner chaque image plusieurs fois. Un peu d'animation image par image est également utilisée pour créer le clignement des yeux du personnage.
La première chose que nous ferons est de dessiner chaque partie de notre personnage dans des calques ou des dossiers séparés. Pour cette étape, nous devons prendre en compte chacun des objets que nous voulons animer.
Personnellement, j'aime travailler chaque pièce du corps dans des dossiers séparés, avec un calque dédié au trait et un autre à la couleur. Le nombre de calques varie généralement en fonction de la quantité de détails nécessaires.
Animer chacune de ces pièces séparément peut être compliqué lorsque des dossiers sont utilisés, car chaque calque doit être pris en compte. Heureusement, nous pouvons résoudre ce problème en utilisant les Objets Fichier.
Conversion de dossiers en objets fichier
Un objet fichier est essentiellement un document Clip Studio Paint à l'intérieur d'un autre document. Et en utilisant cela, nous réduisons le nombre de calques dans la timeline et conservons l'option de modifier si nécessaire.
Pour créer un objet fichier, il suffit de faire un clic droit sur les calques ou les dossiers que vous souhaitez inclure dans cet objet fichier, puis de sélectionner l'option Objet fichier (X) > Convertir le calque en objet fichier...
Il nous demandera quelle zone nous voulons pour l'objet fichier, je recommande d'utiliser la zone de dessin car elle s'adaptera à la zone qui contient des pixels dessinés. Je recommande également de désactiver l'option Conserver le calque d'origine pour supprimer les calques et avoir un document plus propre. En appuyant sur OK, il nous demandera où nous voulons enregistrer l'objet fichier. À cette étape, il est conseillé de sauvegarder le document original et les nouveaux objets fichiers au même endroit. C'est au cas où nous voudrions modifier l'emplacement des fichiers plus tard, nous n'aurions qu'à déplacer le dossier et ainsi éviter que les objets fichiers ne soient déconfigurés.
Lorsque nous importons un calque en tant qu'objet fichier, nous aurons cette icône sur le nom du calque qui indique qu'il s'agit d'un objet fichier.
En convertissant chacun des dossiers, nous obtiendrons quelque chose comme ceci, avec chaque pièce séparée prête à être animée.
Mais avant de commencer à animer, nous devons faire une étape supplémentaire pour les yeux, car il y aura une animation image par image à l'intérieur des objets fichier, et pour que ceux-ci soient reflétés dans la timeline de notre fichier principal, il est nécessaire de les importer à nouveau en tant que fichier "Film".
Importer un objet fichier comme film
C'est une tâche facile à réaliser et qui ne nécessite que quelques clics. Pour importer un fichier en tant que film, il suffit d'aller dans Fichier> Importer> Film et de sélectionner le fichier que vous souhaitez importer en tant que film. Dans ce cas, ce sera l'objet fichier de chaque œil et ils seront importés dans le fichier en tant qu'objets fichiers et dans des calques séparés. Nous plaçons chaque œil à la position souhaitée et nous pouvons continuer à travailler.
Maintenant, avec chaque pièce séparée par des objets fichier, nous pouvons commencer à animer notre personnage en utilisant la ligne de temps.
Ligne de temps
Depuis cette fenêtre, nous contrôlerons quels calques seront affichés dans l'animation et combien de temps chacun sera affiché.
Pour ouvrir cette fenêtre, nous devons cliquer sur Fenêtre > Ligne de temps
Une fenêtre s'ouvrira qui nous montrera tous les contrôles nécessaires à l'animation.
Nous devons maintenant créer une nouvelle ligne de temps. Pour ce faire, nous cliquerons sur l'icône Nouvelle ligne de temps et nous pourrons y configurer des paramètres tels que:\n\nNom de la ligne de temps : Le nom pour identifier chaque ligne de temps.\nFréquence d'images : ici est définie la fréquence d'images pour l'animation (c'est-à-dire le nombre d'images par seconde de l'animation)\nTemps de lecture : Le nombre d'images activées dans la ligne de temps, celles-ci peuvent être modifiées ultérieurement depuis la ligne de temps elle-même. \nNuméro de scène : Le numéro de scène pour l'animation, utile pour organiser le travail lors de grandes productions. Il n'est utilisé que comme étiquette et n'affecte en aucun cas la ligne de temps.\nNuméro de plan : Le numéro de séquence en cours de travail dans la scène. Il n'est utilisé que comme étiquette et n'affecte en aucun cas la ligne de temps.\nLignes de division : Sert à spécifier le nombre d'images après lequel une ligne apparaîtra pour améliorer la visualisation de chaque groupe
Cela créera automatiquement une ligne de temps pour chacun des calques et nous pourrons modifier leurs propriétés de transformation en utilisant des images clés ou en utilisant des dossiers d'animation pour réaliser des animations image par image.
Comme vous pouvez le voir, les calques des yeux ont une icône de film, c'est parce que je les ai importés en tant que fichier Film, ce qui permet de visualiser les animations contenues dans cet objet fichier. Nous faisons cela de cette manière car à l'intérieur du clip des yeux, nous ferons une animation image par image pour faire cligner des yeux le personnage.
Animation image par image
Une animation image par image consiste essentiellement à placer des dessins distincts consécutivement pour créer l'illusion de mouvement. Chacun de ces dessins dans Clip Studio Paint est appelé une cellule.
Pour les yeux, nous utiliserons ce type d'animation car nous avons besoin de deux dessins distincts pour l'œil : un dessin pour l'œil ouvert et un autre pour l'œil fermé. Nous réaliserons cette animation dans l'objet fichier de chaque œil.
Modifier l'objet fichier
Pour éditer notre objet fichier, nous devons faire un clic droit sur le calque et cliquer sur Objet fichier> Ouvrir le fichier de l'objet fichier. Cela ouvrira le fichier Clip Studio Paint dans une autre fenêtre.
Nouvelle ligne de temps
Maintenant, dans ce document, nous allons créer une nouvelle ligne de temps en suivant les mêmes étapes que celles que nous avons suivies dans le document principal et nous la préparerons pour réaliser l'animation.
Dossier d'animation
Pour réaliser une animation image par image, nous devons utiliser un dossier d'animation et pour le créer, nous devons cliquer sur l'icône Nouveau dossier d'animation (A) dans la fenêtre de la ligne de temps. En faisant cela, nous obtiendrons un nouveau dossier avec cette icône (B), à l'intérieur de ce dossier, nous ajouterons chacun des dessins que nous voulons dans l'animation.
Dans ce cas, je ferai glisser le dossier avec l'œil que j'avais déjà dessiné vers le dossier d'animation. Le dossier avec l'œil restera masqué car le dossier d'animation contrôle le moment où il doit être rendu visible en fonction de la ligne de temps.
Maintenant, nous allons assigner le dossier de l'œil à notre ligne de temps. Pour cela, nous placerons notre curseur sur l'image où nous voulons lier le dossier de l'œil et nous cliquerons sur l'icône Assigner la cellule à l'image (A). En faisant cela, une fenêtre apparaîtra nous demandant quel calque du dossier d'animation nous voulons assigner. Dans ce cas, nous assignerons le dossier avec notre œil.
Création d'une nouvelle cellule
Nous allons maintenant créer une nouvelle cellule en déplaçant le curseur vers l'image souhaitée et en cliquant sur l'icône Nouvelle cellule d'animation (B). Cela créera un nouveau calque dans le dossier d'animation. Ce qui est génial, c'est qu'en créant une nouvelle cellule, elle tient compte des calques existants. Par exemple, dans le cas de cet œil, le dossier contient un dossier avec cinq calques à l'intérieur, et en créant une nouvelle cellule, un nouveau dossier avec les 5 calques y sera créé.
Dessiner une nouvelle cellule
Dans cette nouvelle cellule, nous dessinerons l'œil fermé. Pour ce faire, nous placerons le curseur sur la nouvelle cellule, dans la fenêtre des calques, nous sélectionnerons l'un des calques vides et nous y dessinerons la nouvelle image.
Ici, nous pouvons utiliser l'option Pelure d'oignon (C) pour voir le dessin précédent, ce qui facilite le dessin de la nouvelle image.
C'est la manière de base de créer une animation image par image. Si vous voulez une animation plus complexe, il suffit d'ajouter de nouvelles cellules et de nouveaux dessins.
Pour modifier la durée de chaque cellule, il suffit de placer le curseur sur la première image de la cellule et de faire glisser jusqu'à l'image souhaitée.
Maintenant, si nous allons dans notre fichier principal, nous pourrons voir comment notre personnage cligne de l'œil.
Nous avons déjà un œil animé, il ne nous reste plus qu'à reproduire ces étapes sur l'autre œil.
Maintenant, nous allons animer le reste du corps de notre personnage en utilisant l'animation par images clés.
Animation par images clés
L'animation par images clés consiste à enregistrer les propriétés de transformation d'un calque sur une image, et en ayant deux images avec des données différentes, Clip Studio Paint se chargera de faire la transition entre chacune des images intermédiaires, facilitant ainsi le processus d'animation.
Les propriétés de transformation sont : la position, l'échelle et la rotation, et nous pourrons enregistrer ces données en utilisant les images clés.
Voyons un exemple en modifiant la rotation du corps de notre personnage.
Nouvelle image clé
Pour créer une image clé, nous devons d'abord activer les images clés du calque en cliquant sur Activer l'image clé sur ce calque (A), puis nous pourrons créer une image clé en cliquant sur Ajouter une image clé (B). En cliquant sur cette icône, une image clé sera créée à la position de notre curseur.
Maintenant, nous n'avons besoin que d'une deuxième image clé pour créer la transition. Pour la créer, nous ferons glisser notre curseur à la position où nous voulons placer la nouvelle image clé et, avec l'outil d'objet, nous modifierons les paramètres de notre calque.
Si nous voulons modifier la durée de l'animation, il suffira de faire glisser l'image clé finale vers l'image souhaitée.
Création d'une boucle
Pour créer une boucle, nous devons d'abord créer une image clé au début de notre animation et copier cette même image clé à la fin. Ensuite, nous pourrons créer le reste des images clés au milieu. Si nous plaçons le curseur sur n'importe quelle image et modifions l'une des propriétés de transformation, une nouvelle image clé sera créée automatiquement, ce qui facilite grandement le travail d'animation.
Comme vous pouvez le voir, lorsque le corps tourne, il tourne à partir du centre. Nous pouvons modifier cela en changeant la position du pivot.
Pivot de rotation
Pour modifier le pivot, il vous suffit de sélectionner l'outil Objet, de vous positionner sur le calque de notre objet et de faire glisser le pivot jusqu'au point où nous voulons que l'objet tourne.
Nous suivrons les mêmes étapes pour animer les yeux, la bouche et les joues, mais au lieu de modifier leur rotation, nous modifierons la position de tous les objets.
Nous pouvons suivre les mêmes étapes pour animer l'autre main.
Modifier plusieurs calques à la fois
Tout comme le reste du corps, nous allons maintenant animer les pièces manquantes, mais au lieu de modifier leur rotation, nous modifierons leur position.
Sauf que cette fois-ci, nous les modifierons simultanément en sélectionnant tous les calques et en créant les images clés tant que les calques sont sélectionnés.
En suivant ces étapes simples, nous pourrons jouer avec les pièces de notre personnage jusqu'à obtenir l'animation que nous souhaitons.
La dernière chose que nous ferons est de faire apparaître et disparaître le rougissement des joues en modifiant l'opacité des calques.
Modifier l'opacité avec des images clés
Les images clés d'opacité sont représentées par un petit triangle en bas de la ligne de temps du calque. Vous devez prendre en compte que la position de ces images clés ne peut pas être modifiée après leur application, comme c'est le cas pour les images clés de transformation.
Pour modifier l'opacité, nous devons nous assurer d'avoir les images clés actives, et de manière similaire à la modification de la position, nous devons placer notre curseur là où nous voulons la première image clé. Dans ce cas, je veux que le rougissement des joues apparaisse et c'est pourquoi je réduirai l'opacité du calque à 0% depuis les propriétés du calque dans la fenêtre des calques. Cela créera automatiquement une image clé. Ensuite, nous placerons le curseur là où nous voulons que les rougissements apparaissent et nous fixerons l'opacité à 100%.
Résultat final
Et voilà notre animation finalisée, vous devez tenir compte du fait que l'animation sera meilleure si vous êtes plus attentif à la façon dont chaque partie du corps réagit au mouvement. \n\nPrenez tout le temps nécessaire pour affiner chaque image clé afin d'obtenir le résultat souhaité.
Dites-moi en commentaires si le tutoriel vous a été utile et n'hésitez pas à poser toutes vos questions, j'essaierai d'y répondre avec plaisir.\n\n\n
Pensez à me suivre sur les réseaux sociaux pour en savoir plus sur mon travail.
Merci de votre lecture !
Commentaire