透明効果を作成するためのヒント
Clip Studio Paintのこのレッスンは、[レイヤーマスク]などの関数の使用に基づいています。
[ブレンドモード]。 •ガラスまたは•プラスチックなどのオブジェクトおよびマテリアルの透明効果をレンダリングする効果的な手法であり、背景にも統合されます。
使用される用語:
▢透明度は、オブジェクトが光を遮る不透明度によって作成されます。
▢ブレンドモードは、上下の2つのレイヤーがどのように相互作用するかを決定します。ピクセルに影響を与え、クリエイティブな可能性を広げる編集ツールです。
▢レイヤーマスクは、レイヤーのさまざまな部分を表示または非表示にすることができる黒または白のフィルターです。レイヤーの特定の領域の透明度を制御するのに役立ちます。
▢明るさは、輝くように見えるまでの、明るい光の生成または反射です。
▢闇とは、光の部分的または完全な欠如です。
▇仕組み
▶以下は、ライトを操作して透明度をレンダリングするために使用する[ブレンドモード]の機能と機能の短いプレゼンテーションです。
✚以下は、「ブレンドモード」メニューへのアクセス方法です。
以下のグラフィックの場合:
①透明度のない、異なるレイヤーに並置された3つの原色。同じフォルダ内の3つすべて。
②次に、すべてのレイヤーの不透明度を下げます。
•まず、フォルダを描画モード[スルー]に設定します。
Through [〜]グループ内のすべてのレイヤーを制御し、それらを互いに連携させる。
•次に、レイヤーに描画モード[乗算]を適用します。
⤷[乗算]曲げモードでは、明るい色を削除して不透明ピクセルを調整し、暗いピクセル、暗いレリーフ、シャドウを復元できます。 【明るさ】をコントロールします。
③今度は光を取り戻すために、「スクリーン」とは逆の「乗算」と「魔女」のブレンドモードを使います。
⤷[画面]曲げモードでは、暗い色を削除して不透明度を調整し、明るいピクセルである光を維持できます。 【闇】をコントロールします。
④レイヤーと描画モードで、透明になる領域を決定できます。
しかし、今は色が混ざり合っています。
これを避けて色調を保つために、私は白黒で作業し、
[レイヤーマスク]。
・レイヤーマスクとブレンドモード
この次の研究は、白黒のボリュームでその機能と効果を提示します
透明度を選択的に変更できる[ブレンド]モードと[レイヤーマスク]。
⤷[レイヤーマスク]は、消しゴムのように情報を削除しません。透明度に影響し、色調を維持するだけです。
[レイヤーマスク]はグレーレベルのみで構成されているためです。
白は不透明(100%)に対応し、黒は透明(0%)に対応します。
純粋な白、深い黒、そしてかなり薄い灰色のレイヤーが必要です。
これは、白黒で表現された各色の比率を表します。
gray灰色が明るいほど、オブジェクトはより透明になります。
▶アプリケーション
①ブラシ[スムーズ水彩]でボリュームを作成し、明るいピクセルを設定します。
②/③次に、ハイライトとシェード付きのブラシツール[エアブラシ]を使用して、明るい部分と暗い部分を強調します。
また、[フィルター]モード[ブラー]を使用して、レイヤーにブラーを適用します。
[[ぼかし]のアクセス:
⇒メニューを選択[フィルター] >> [ぼかし]
④白黒マスクの準備ができたら、レイヤーマスクの設定に応じて
(白は100%で不透明で、黒は0%で透明です)。
【レイヤーマスク】を作ってみましょう。
•最初に、マスクを定義するサーフェスを選択し、透明度を選択します。
•次に、[レイヤーマスク]をアイコンの付いたフォルダーに適用します。
以下のように
→レイヤーが透明になるように、このフォルダーをブレンドモード[Through]に設定することを忘れないでください。
⑤次に、白黒レイヤーを選択し、それを描画モードに設定します[乗算]
光を通すための明るいピクセルを失うため、すでに透明になります。
⑥[Luminosity]レイヤーが定義されたので、これらの暗いピクセルに影響を与えたいと思います。
•処理を逆にする必要があるので、このLuminosityレイヤーを複製します
•そして、新しいレイヤーを他の描画モード[スクリーン]に設定します。
これで、明るいピクセルが下のレイヤーで調整されて戻ってきます。
したがって、一方ではライトとシャドウという2つの貴重な新しいレイヤーがあります。
ここで、[レベル補正]関数を使用してこれらの2つのレイヤーの色調を調整し、透明効果を高める必要があります。
[Screen]レイヤーのレベルから始めて、オブジェクトが反射する光の量を定義します。
[[レベル補正]機能により、明るい部分と暗い部分を強調することができます。
[[レベル補正]へのアクセス:
⇒メニューを選択[編集] >> [色調補正] >> [レベル補正]
次に、ライトに応じて[乗算]レイヤーを調整し、[輝度]を調整することでオブジェクトに完全な透明度を与えます。
最後のタッチは、適切な透明度をレンダリングするために詳細と背景を配置することです。
•[通常]描画モードでの光の反射が別のレイヤーにありました。透明効果の影響は受けません。
次に、背景を丸めて、ボールの境界線になるように減らして、半透明の球を認識できるようにしました。
この例では、2つのブレンドモード[乗算]と[画面]を使用した方法を示しています。
透明効果を適用するために、BrightsとDarkestのピクセルを制御しました。
・ボリュームと形状
▶物体が透明になったとき、その体積、形状を知る必要があります。
前に見たように、球体のボリュームが丸いため、背景を丸くする必要があります。
ここにいくつかの基本的な形があります。
ご覧のとおり、白黒のレイヤーから、これらのオブジェクトに色を付けることができました。
その方法は次の章で説明します。
▇アプリケーション
以下の例では、次のような機能の設定について詳しく説明します。
[レベル補正]透明効果をレンダリングする[色相]カラーフィルターを適用する。
背景との現実的な統合のための微調整だけでなく、
【ブラックレイヤーマスク】機能。
・ガラス
▶このガラス瓶の例では、背景と一緒に、ガラス瓶との統合、透明にしてはならないボトルストッパー、およびボトルの描画を確認します。
以前から知っているように、アレンジを適切にするには、白黒で作業する必要があります。
ただし、この元のレイヤーは、色の値を維持するために必要です。
▶最初に元のボトルレイヤーを[複製]し、彩度をすべて下げて、純白、大部分のライトグレー、および少し暗いピクセルを含むモノクロ結果を取得します。
私はそれがほぼ完全に透明であることを期待しているので。
✚ここに機能へのアクセス方法があります[彩度]:
⇒メニューを選択[編集] >> [色調補正] >> [色相/彩度/明度]
▶新しいフォルダーを追加し、新しい白黒レイヤーをその中にドラッグします。
次に、ボトルの形状を選択して[レイヤーマスク]の開発を開始し、この新しいフォルダーをブレンドモード[スルー]に設定します。
▶次に、このボトルをブレンドモード[乗算]で白黒ボトルのレイヤーに適用します。
⤷最も暗いピクセルを維持し、最も明るいピクセルを非表示にします。この新しいレイヤーは
ボトルの【明るさ】。
▶次はブライトトーンを回復することです。そのためには、ブレンドモード[画面]でプロセスを反転させる必要があります。
[複製]によって[乗算]ボトルレイヤーを作成し、そのブレンドモードを[スクリーン]に切り替えます。
⤷この新しいレイヤーは、ボトルの[Darkness]を制御するようになりました。
前述のように、[レイヤーマスク]はグレーレベルのみで構成されています。
▶この新しい[Screen]レイヤーのレベルを上げると、その強度を選択します。次に、最も暗いピクセルが透明になります。
そのためには、[画面]レイヤーを選択し、[レベル補正]機能を使用します。
byアクセス方法:
⇒メニューを選択[編集] >> [色調補正] >> [レベル補正]
レベリングのプロセスの図の下。
・背景との統合
これで調整が完了しました。背景は、オブジェクトのこの新しい透明度と一致している必要があります。
少なくとも変形する方法でカーブする必要があります
▶そのために、背景のペイントを消したり追加したりせず、[変形]のフィルターを使用します。
•最初のステップは、ボトルの形状を選択することです
•背景レイヤーを選択し、領域をコピーします。
⤷この新しいレイヤーは、背景の透過反射を表し、変更できるようになりました。
▶選択を変更してラインをシフトするディストーション[ピンチ]から始めます。
✚ここにフィルターにアクセスする方法があります[ピンチ]:
⇒メニューを選択[フィルター] >> [変形] >> [ピンチ]
背景がガラス効果によって少し湾曲しているので、現実的な外観の別のディテールにはガラス瓶のエッジが必要です。
▶フィルター[曲面]を使用して、このボトルの端を少し緩和します。
filterフィルターへのアクセス[曲面]:
⇒メニューを選択[フィルター] >> [変形] >> [曲面]
次に、選択タブで次のオプションを選択します:[Cylinder]
以下のように:
これで、ガラス瓶の透明効果と背景との統合が行われました。この場合も、関数はプロセスに役立ちます。
・色を塗る
通常、色を設定する目的で、最初のオリジナルのボトルのレイヤーを使用するときがきます。でもガラスとなめらかな素材だから、ボトルの形選びはフラットなカラーリングでしかない。
描画モード[色]で他のレイヤーに合わせてフィットします。
⤷[カラー]ブレンドモードは、下のレイヤーの明るさを維持しながら、
最上層の[色相]と[彩度]。
▶これを行うには:
•ボトルの形状を選択します。
•新しいレイヤーで、中間調を使用して色を適用します。
•次に、このカラーレイヤーを[Luminosity]レイヤーの上のフォルダーにドラッグします。
•この新しいレイヤーの描画モードを[色]に切り替えると、他のレイヤーおよびフォルダーモードで動作します。
以下のように :
(すべてのレイヤーの位置を含むタブも表示します。)
この新しい[色]レイヤーでは、[色調補正]関数を使用して、[色相]の値を変更し、ボトルの色を変更できます。
✚アクセス:
⇒メニューを選択[編集] >> [色調補正] >> [色相/彩度/明度]
これで、ガラス素材の透明度の章は終了です。
[ブレンディングモード]を使用すると、ボトルの魔女のすべての値を簡単に操作できます。[明度]、[色相]、[彩度]です。
・プラスチック(ソフト)
ソフトプラスチックに関するこの章では、[ブラックレイヤーマスク]で作成される反射や部分的な透明度などの色の詳細についてさらに説明します。
▶透明効果が直接カラーパーツに到達するまでの最初のステップをすばやく繰り返します。
▶選択したパーツは、重ね合わせのために、さらにはノードであるため、透明であってはなりません。そこには、光は通過できません。
レイヤーの残りの部分に作用せずにその部分をカバーできるようにするために、私は関数を使用します
[黒]レイヤーマスク。
Black [レイヤーマスク]の[黒]は、マスクを含むレイヤーを非表示にします。これにより、一部のピクセルを非表示にすることができます。
[[ブラックレイヤーマスク]を作成するには:
⇒ALT +アイコンを維持するレイヤーマスクを作成する
▶これを行うには、最初に元のビニール袋のレイヤーを[複製]し、次にこの新しいレイヤーをフォルダーにドラッグします。次に、ALT +レイヤーマスクアイコンを維持して、[ブラックレイヤーマスク]を作成します。
この新しいレイヤーは、[通常]ブレンドモードのままで、フォルダーの透明度の影響を受けません。
さて、白い色で筆[なめらか水彩]をつかんで、透明にしたくない部分に塗ります。
▶現実的な効果を得るために行う最後のことは、プラスチックによって色を反射させることです。
ブラシ[スムーズ水彩]を再び使用して、これらの詳細を新しいレイヤーで表現します
【ノーマル】ブレンドモード。
・プラスチック(ハード)
硬質プラスチックは、これまでに見た2つの材料の組み合わせです。
ガラスのように滑らかな外観で、ソフトプラスチックと同じくらい光を反射します。
▶下の図では、左から右の順に示しています。
[明るさ]と[乗算]ブレンドモード、[暗さ]と[スクリーン]ブレンドモード、[色相]、そして最終的なタッチ、色、および光の反射。
右端が最終結果です。
▇資産
▶透明感とテクスチャーを得るために、すでに透明効果で配置されている[アセット]があります。
作業が面白そうないくつかの例と、割れて汚れたガラスのように自分で最初に行った3つの例を次に示します。
同じ手順を使用して透明効果を取得しますが、ここでテクスチャを使用すると、マテリアルのアイデアを取得するのに役立ちます。
▶次に、以下のものについて、[アセット]を使用します。
⤷最下層は、テクスチャの作成に使用するアセットを表しています。
それ以外の場合、ここで[Luminosity]および[Darkness]レイヤーは、既に行われているので透明度を取得するのではなく、関数[Level Correction]または
[トーンカーブ]それらの値。
▇クレジット
これでおしまいですが、説明することは常にあります。
このガイドでは、3つの[ブレンドモード]と[レイヤーマスク]の使用方法と、透明度効果を実現する[レベル補正]機能について説明しました。
これらは、単一のレイヤーでさまざまなエフェクトを作成するのに非常に役立ちます。
また、これらの説明がはっきりしているといいのですが、質問やコメントがあれば教えてください。
この記事で取り上げたすべての手法と機能について、それらをテストして、自分のやり方で使用することを勧めます。
読んでいただきありがとうございます。次のヒントやその他の投稿で連絡します。
良い絵を描いてください!
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