サウンド付きアニメーション

1,990

Twentytwo

Twentytwo

 

こんにちは。

 

この記事では、サウンドトラックを伴うアニメーションをデザインする方法を紹介します。

実際には、私はオーディオ録音にアニメーション画像を添付しようとしています。

この順序で手順を参照してください。私の意見ではより正確です。私は「サウンドトラック」セクションで自分自身を説明します。

 

このチュートリアルでは、従来のスタイルのアニメーション(フレームごと)を作成する手順、[ピーリングペーパー]、[キーフレーム]などの機能の使用、オーディオクリップのインポート、およびこれらの管理方法について説明します。

最後に、ファイルをClip Studo Paintにエクスポートします。

 

 

 

◊ホワイトページ

 

新しいアニメーションファイルを開くことから始めましょう。

⇒メニューの「ファイル」→「新規」を選択してください。

 

ウィンドウが表示されます。

 

アニメーションの場合、以下のように赤いタブを選択します。

 

 

 

アニメーション構成パネルが表示されます。

キャンバスのサイズや年表の設定を変更できます。

 

 

 

theseこれらのパラメーターは何ですか?

 

 

♦キャンバス:

 

アニメーションでは、カメラの動きを組み込むと、キャンバスのフォーマットが2つ以上に分かれます。

 

•エクスポートフレームのサイズ。作業をエクスポートするときに考慮されるフレームを定義します。

•空のスペースにより、エクスポートのコンテキストで計画をよりよく視覚化できます。

 

 

 

♦年表:

 

網膜の持続性を考慮して、アニメーションの流動性を持たせるために、アニメーション化されたプランは1秒あたり24画像の形式に固定されています。

この[時系列]タブでは、読み取り時間に応じてフレームレートを構成します。

 

 

 

フレームレートが高いほど、1秒あたりに表示される画像の数が多くなり、アニメーションはスムーズになりますが、アニメーション時間は短縮されます。

 

>例:24フレームのフレームレートは1秒間続くスムーズな動きを作成しますが、1秒あたり8フレームのフレームレートは、約3秒のアニメーションを実現できますが、目にはぎこちなくなります。

 

ケイデンスを減らすと、多かれ少なかれ急速な動きの効果が得られます。

 

 

 

この情報が役に立った場合は、公式チュートリアルのおかげで深めることをお勧めします。

 

 

◊ストーリーボード

 

アニメーションの実現には、確かに毎秒24フレームの時系列モデルから整理する必要があります。

各計画で実施する行動と雰囲気を事前に計画する必要があります。

そのために、美的問題の大部分を決定し、残りの参照ツールを構成するスクリプトと組み合わせたストーリーボードを開発します。これは、キャラクターの動き、ジェスチャー、感情、計画、カメラの動き;装飾や特殊効果の構成、効果音など。

 

 

◊サウンドトラック

 

さて、グラフィックデザインに進む前に、サウンドトラックの録音と調査を行います。

私の意見では、アニメーションの時間的年代を知るために、オーディオ録音に関連してグラフィック部分を実行することが望ましいです。

 

また、利用可能な技術的能力と研究結果に応じて、ストーリーボードを確認し、オーディオ録音が不可能なアニメーション化された計画をやり直す必要がないようにする時期でもあります。

 

多くのサウンドバンクコミュニティと無料で共有できるサイトがあります。多くのデータを調査し、アニメーションに最も適したサウンドトラックを見つけることは残ります。

 

 

◊グラフィック

 

適切なオーディオ録音を回復したら、グラフィックスセクションに戻ります。

まずデコレーションを描いてからキャラクターを組み込んで、それまではオーディオトラックに影響されず、フレームレートと動きを都合よく実現できます。

 

インクを塗るとき、プランの各要素が描画されてから、異なるスラップにペイントされ、あらゆる種類の変更を行うための自由と読みやすさが得られます。

 

 

◊音によるアニメーション

 

そこから、レコーディングに関連してアニメーションプランを作成します。まず、年代順の表のオーディオクリップを調整します。

 

 

 

chron年表は何ですか?

 

これをアクティブ化する手順と、関連する機能のいくつかの説明を次に示します。

⇒メニューを選択[ウィンドウ] >> [年表]

 

 

 

このようにして[タイムライン]を表示することもできます。

 

 

 

[年表]のタブが開きます。これから、アニメーションを管理します。さまざまな機能があります。ここにそれらがあります。

 

A-グラフィックエディター。このアイコンは、オーディオクリップ専用に予約されたパラメーターの新しいウィンドウを開き、バリエーションの最適な調整を可能にします。

B-年表を編集して作成します。名前の変更や、自分に最適な操作方法を変更できます。

C-アニメーションセルロースは、パレット内のレイヤーに相当します。アニメーションファイルは、同じアニメーションプランのセルロースをまとめたものです。

D-[ピーリングペーパー]機能を使用すると、前後のプランの透明な外観トレースを使用して、補間セルロースを作成できます。

E-[キーフレーム]機能を使用すると、アニメーションショットを調整するマーカーを作成できます。補間セルロースが配置される「キーアニメーション」を示します。

 

 

 

♦オーディオ録音を[インポート]するには、以下の手順に従います。

 

⇒メニューを選択[ファイル] >> [インポート] >> [オーディオ]

 

 

 

下の画像では、次のことがわかります。

 

青:アニメーションのステージは計画によって分かれています。

黄色:[オーディオクリップ]インポート

緑色:アニメーションプランの[Cellulos]をグループ化した[Animation File]。

 

 

 

次の例では、平面パスが表示されますが、これらの段階では、これはまだ描画されていません。[キーフレーム]と平面の変位との間の理解を深めるために、それを示します。

 

 

[オーディオ録音]が[タイムライン]に挿入されたので、再生時間に合わせて分割します。

もちろん、年表で水平方向に動かして、最も適したオーディオの一部を分割しました。

 

audioオーディオの黒い帯の上にマウスを移動すると、手が表示され、長押しして選択範囲を移動します。

 

このような :

 

 

♦キーフレームおよびグラフィックエディター

 

アニメーションをオーディオパーツに最も近づけるために、[キーフレーム]関数を使用します。これらのベンチマークにより、アニメーション時間とシーンを達成するために必要な計画を視覚化できます。

 

keyキーフレームを挿入するには、[操作]タブが表示されていることを確認してください

 

 

ここで、アニメーション化された平面に到着する平面を作成します。キーフレームを作成します。これにボリュームを調整して、遠くから来たような印象を与えます。したがって、シーンの真ん中になると、ボリュームは最大になり、その後は低くなります。飛行機が去ります。

 

 

 

オーディオのバリエーションをより良く調整するために、[グラフィックエディター]機能を使用します。

サウンドトラックをより流動的にします。

 

∴軸のポイントにより、時系列と流動性のダイヤルを調整できます。

 

以下のように:

 

 

 

→知るために:

クリップのフレームレートを変更すると、それに関連付けられているオーディオも変更されるため、このパラメーターを事前に選択しておくことをお勧めします。

 

 

♦剥離紙

 

この時点では、上記のように、通常、オーディオ録音に続く動きを描画しません。

これが次のステップです。これを行うには、[キーフレーム]を使用してオーディオに挿入し、[ピーリングペーパー]機能を使用します。

 

以下の例では、シーンの中心に到達する平面が最大の体積を持ち、この位置が移動時間の中央になることを知っています。

 

次に、[剥離紙]と軌跡線を使用して、平面の動きの補間を作成します。

 

以下のように:

 

 

 

この変位を実行するために、私はすべてのセルロースを描く必要はなかったでしょう、私はプロペラに動きを与える飛行機のための2つの計画を続けて持っています。次に、2つのレイヤーを交互に複製します。[紙のはがれ]マークのおかげで、軌道線に対して一定の直線速度で平面を進めます。

 

 

♦主なアニメーション

 

次に、オーディオクリップとアニメーションマップを組み合わせる別の方法を見てみましょう。

今回の私の録音は明らかに変更不可で、ラジオボタンのクリックを表しています。このオーディオの速度を上げたり下げたりすると、本来の側面が失われます。

 

アニメーションを実行するには、オーディオクリップの[Key-Image]機能を使用して2つの参照点を修正します。

A>ボタンのメカニズムがかみ合ったとき

B>初期位置に戻ったとき。

 

 

 

これらの2つのリファレンスのおかげで、ムーブメントを記録する私の[Key Animation]を描画して年代順に配置することができます。

次に、[Interpolation Cellulos]でシーンを完成させます。

 

 

•最初の主要なアニメーション:

 

 

 

•2番目の主要なアニメーション:

下で、基準点Aに到着したときに、キャラクターがボタンを押すと同時に、ボタンが下がります。

 

 

 

•3番目の主要なアニメーション:

2番目のマークの前。これは、ボタンが上がっていることを意味します。

キャラクターは手を離すことによって動きを続け、ラジオボタンはアクションを終了します。

 

 

 

•4番目の重要なアニメーション:

最後に、キャラクターとラジオボタンの初期位置に戻ります。

 

 

 

残りのアニメーションについても、あなたが発見したのと同じ操作を行いました。

 

 

 

サウンドトラックで作られたグッズを実現するために、サウンドなしのビデオをローンチしてください。

オーディオがアニメーションショットに存在感を与えることはすぐに明らかになり、美学にかなりの貢献をします。音は画像に影響を与え、画像は音に影響を与えます。

この相互作用によって最も影響を受けるパラメーターの1つは、時間パラメーターです。アニメーションの一時性とそのリズムは、サウンドトラックに依存します。

音は、信頼性の余剰を引き起こしながら、アクションの識別に役立つと想像できます。

 

 

◊エクスポート

 

計画はサウンドトラックと同期され、仕上げが完了し、実行する最も簡単な作業はファイルの[エクスポート]です。

 

音声を含むアニメーションは[フィルム]としてエクスポートされます。

ここにプロセスがあります:

 

⇒メニューを選択[ファイル] >> [アニメーションのエクスポート] >> [ムービー]

 

 

 

[Exporting]の公式チュートリアルを参照して、すべての可能性を見つけてください。

 

 

◊クレジット

 

この情報から、サウンドトラックを使用してあらゆる種類のビデオモンタージュを作成できます。

同じサポートでサウンドとイメージを管理する可能性があることは、一般的に実用的です。ここでは、Clip Studio Paintがこの提携を簡単に許可していることがわかります。

 

この記事で取り上げられているすべての手法と機能について、それらをテストして独自に作成することをお勧めします。

確かにアニメーションの開発では、ムーブメントはサウンドトラックを追加することで、真に敏感なものを再現したいのですが、アニメーションショットの雰囲気は本当の楽しみです!

 

モデレートなしで微調整する。

 

 

 

読んでくださってありがとうございます。質問やコメントがあればどうぞ。

 

良い絵!

 

 

コメント

新着

公式 新着