Clip Studio Paintでの色補正によるシェーディング

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MaidForge

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前書き

この画像を見てください。

信じられないかもしれませんが、この画像のシャドウをペイントするプロセスでは、カラーホイール、カラースライダー、スポイトツールは使用されていません。カラーパレットは一切用意されていません!代わりに、色はClip Studio Paintのトーンカーブ色補正レイヤーによって自動的に決定されました。

 

あなたの一部はあなたの頭を傷つけているかもしれません。このテクニックは何ですか?使う価値さえあるのでしょうか?読むために読んでください!

パート1-色補正のシェーディングとは何ですか?

色補正付きのシェーディングは、Clip Studio Paintが特定のパラメーターセット(この場合はトーンカーブ)に基づいて色を決定するようにすることで、シェーディングプロセスを簡略化する手法です。

 

マルチプライレイヤーのシェーディングに既に慣れている方もいらっしゃるかもしれません。つまり、ブレンドモード「マルチプライ」に設定されたレイヤーに暗い色を塗ることです。これらのレイヤーのシェーディングは、すべてのペイントが1つのレイヤーに留まり、色を選択する必要がないため、楽しいです。ブレンドモードでは、色が選択されます(つまり、計算されます)。ただし、乗算レイヤーは色理論を考慮せずに独自の処理(RGB値の乗算)を行うだけなので、通常、結果は塗装後の大幅な調整なしではあまり美しく見えません。

 

トーンカーブ補正レイヤーに入ります!トーンカーブ補正レイヤーを使用したシェーディングは効率的であり、ほとんどの場合、色理論を尊重した結果を生成できます。私は後ですべての長所と短所について説明しますが、ここでは、知っておくべき基本的な事項をいくつか示します。

 

•これは、レイヤー、補正レイヤー、レイヤーマスクを使用する中間テクニックです。

•この手法は非破壊的です。レイヤーの可視性と結果の色は、図の残りの部分に影響を与えることなくいつでも調整できます。

•この手法により、ワークフローを加速できます。色について考えたり、シェーディング中にそれらを選択したりする必要がなくなり、修正レイヤーをアセットマテリアルとして保存して、すばやく簡単にセットアップできます。

•この手法は色にのみ影響します。ブラシストロークの形状、テクスチャ、およびウェイトには影響しません。

 

では、この手法の実際を見てみましょう。

パート2-色補正でシェーディングする方法

まず、シェーディング用のイラストを用意します。

「シェーディングの準備ができたイラスト」を構成するものはさまざまですが、この手法では、1つのレイヤーにはラインアート、もう1つのレイヤーにはベースカラー(ミッドトーン)を使用します。

 

後で自動選択ツールで選択するためのベースカラーを保持したい場合は、チークスポットなどのソフト要素を独自のレイヤーに配置できます。

ラインアートレイヤーとベースカラーレイヤーの間に新しいトーンカーブ補正レイヤー([レイヤー]> [新しい補正レイヤー]> [トーンカーブ...])を作成します。

ウィンドウがポップアップするはずです。左上にあるドロップダウンメニューには、RGB、赤、緑、青の4つの選択可能なカラーチャネルモードがあります。 RGBは、補正レイヤーの下の結合レイヤーの明度または明るさ(正確ではありませんが、気にしないでください)を指し、赤、緑、青は、補正レイヤーの下の結合レイヤーのそれぞれの色の値を指します。各カラーチャネルモードは、独自のトーンカーブを保存します(ウィンドウの中央に表示されます)。 4つのカーブすべてを使用します。

グラフをクリックしてドラッグし、制御点を追加および移動して、曲線を調整します。ポイントを削除するには、ポイントをチャートの外にドラッグします。 2つのデフォルト点(0,0)と(255,255)は上下に移動できますが、削除することはできません。

 

白い線が実際の曲線であることに注意してください。青い線と制御点は、曲線のベクトルガイドです。

 

曲線が変化すると、下にあるレイヤーの色補正が行われます。基礎となるレイヤー(入力)のx値は、曲線と一致するy値(出力)に修正されます。

 

たとえば、75%RGB入力で50%RGB出力が必要な場合は、次のようにします。

実際のx / y値が何を表すかは、カラーチャネルモードによって異なります。

 

RGBチャネルモードの場合、値が大きいほど明度または明るさが増します。したがって、グラフの右下に向かって曲線を移動すると、色が濃く(明るい入力→暗い出力)、左上に向かって曲線を移動すると、明るい色になります(暗い入力→明るい出力)。

 

赤チャンネルモードの場合、値が大きいほど赤が多くなります。このモードで曲線を右下に移動するとシアン色(赤色→シアン色)になり、左上に移動すると赤色(シアン色→赤色)になります。

 

「なぜシアンなのか」と疑問に思っているのは、シアンはRGBカラーモデルでは赤の補色であるためです。 Clip Studio Paintのカラーホイールのリングで色を選択すると、反対側で選択した色の補色になります。

緑チャンネルモード:右下=マゼンタ、左上=緑。

 

青チャンネルモード:右下=黄色、左上=青。

 

チャネルごとの入力から出力へのこの個別の調整により、まともなシャドウカラーを生成できます。余談ですが、色相/彩度/明度やレベルなどの他の色補正方法は、同じレベルの制御を提供しないため、ここでは使用しません。カラーバランスでも同様のことができますが、トーンカーブを調整および制御する方が簡単です。

 

ここで、ベースカラーを適切なシャドウカラーに「修正」したいので、まず、カーブを次のように調整します。

チャートの「棒グラフ」または「ヒストグラム」は、特定のx値が下にあるレイヤーにどれだけ存在するかを示します。カーブを調整するときは、ヒストグラムのピークをターゲットにします。

 

たとえば、肌や髪の毛の右端にピークがあり、キャンバスのほとんどを占めています。これらの要素に必要なシャドウカラーを取得するには、結果に満足するまで、ピークより少し上で赤い曲線を下げ、ピークより少し上で緑と青の曲線を下げます。

 

理想的には、ベースカラーの補色の一部がシャドウに現れるようにカーブを調整し(カラー理論によると、シャドウがきれいに見えるようにします)、ピークがある場所はどこでも、カーブをピークの高さ。

 

あなたはそれをする必要も、私の曲線と一致する必要もありません。自分の本能と色彩理論の知識に従ってください。特定のパレット、雰囲気、またはトーンを念頭に置いている場合は、スタイルに合わせてカーブを調整します。不明な場合は心配しないでください。いつでもいつでもカーブを調整できます。

勇気があれば、本当におかしな曲線ができるかもしれませんが...わからない場合は、微調整してください。直線と直角を作成するには、制御点を互いに隣接して配置します。

 

完了したら、[OK]をクリックし、修正レイヤーの名前を変更してレイヤーを整理します。

 

次に、補正レイヤーのマスクを設定します。

 

マスクに慣れていない場合は、レイヤーのステンシルのようなものです。アタッチされているレイヤーのどの部分が実際にキャンバスに表示されるかを制御します。マスクは通常、通常のレイヤーとレイヤーフォルダーで使用されますが、Clip Studio Paintの色補正レイヤーでも使用できます。

修正レイヤーで自動的に作成されたマスクを削除します。 (マスクを右クリック>マスクを削除)

 

何かを選択した場合は、選択を解除します。 (選択>選択解除)

 

新しいマスクを作成します。 (修正レイヤーを右クリック>レイヤーマスク>選択範囲の外側をマスク)

 

これで、シェーディングを開始する準備ができました!

マスクを選択し、通常のブラシテクニックを使用してキャンバス上でシェーディングを開始します。ブラッシングするベースカラーに関係なく、正しい「修正されたカラー」でシェーディングされていることがわかります。おめでとうございます。シェーディング中にブラシの色に注意を払う必要がなくなりました。

 

ヒント:シェーディングを開始する前に、修正レイヤーをアセットとしてマテリアルのコレクションに保存し、シェーディングを開始するときにレイヤーを引き出すことができるようにします。

 

ヒント:シャドウの1つのレベルが不足していると感じる場合(たとえば、より強いコアシャドウまたはオクルージョンシャドウが必要な場合)、修正レイヤーを複製するか、古いレイヤーの上に新しいレイヤーを作成し、必要に応じて調整します。

 

ヒント:理想的には、適切なカーブのセットを設定したら、それらを調整する必要はもうありません。カーブを調整し続けると、色を推測するのに時間がかかります。ただし、色が期待どおりに表示されない場合は、曲線を調整する必要があるかもしれません。 (名前やマスクではなく)修正レイヤーのアイコンをダブルクリックすると、カーブ調整ウィンドウがポップアップします。

 

ヒント:カーブを調整する代わりに、ベースカラーを調整することもできます。

 

もちろん、影だけでは十分ではありません。必要に応じて、ハイライト、反射光、環境光の新しいレイヤーを作成します。これらは影ほど複雑ではないため、さまざまな描画モードの通常のラスターレイヤーを使用します。

こちらがその前後です。左側はラインアート+ベースカラーです。真ん中は、色補正付きのシェーディング後の結果です。右側は、ハイライトと反射光が追加された最終的なイラストです。

パート3-注意事項

ここに、このテクニックのいくつかの長所と短所があります。

 

長所:

 

•色について考える必要がなく、アクティブな色を交換する必要がないため、シェーディングプロセスは高速で効率的です。

•シャドウカラーは、カーブまたはベースカラーを微調整することにより、その場で調整できます。

•すべてのシャドウは1つまたは2つのレイヤーマスクに保存されるため、レイヤーの構成が改善され、ファイルサイズが小さくなります。

•色はキャンバス全体で一貫しており、修正レイヤーが再利用されている場合は、イラスト全体で一貫しています。

 

短所:

 

•特定のアートスタイルの重要な特徴である色のブレンドはありません。

•反射光と環境光は、ポストの追加レイヤーを介してのみ追加できます。特に、反射光の多いシーン(背景が細かいシーンなど)では、色補正によるシェーディングの正当化が難しくなります。

•一部の色の組み合わせは、作成が困難です。あるベースカラーのカーブを調整すると、別のベースカラーの修正されたカラーに影響を与える可能性があります。これはイライラすることがあり、それが起こる可能性があります。

 

次の場合は、この手法をお勧めします。

 

•一貫した色、およびイラスト全体で一貫した色が必要な場合(つまり、ビデオゲームのキャラクターの肖像画/ CG)。

•イラストレーションのベースカラーが非常に多いため、シェーディング中にアクティブカラーを交換するのが面倒です。

•期限があり、色の選択に時間をかけたくない。

 

特定の美的カラーパレットをアートスタイルにすでに取り入れており、本能で色を選択できる場合、または色を試して「流れに乗る」のが好きな場合は、この手法はお勧めしません。

結論

この手法を採用するかどうかにかかわらず、このチュートリアルで新しいことを学んでいただければ幸いです。

 

興味のある方のために、このチュートリアルで取り上げたイラストの元の.clipファイルを、すべてのレイヤーをそのままにして示します。ご参考までに、このチュートリアルに登場するキャラクターは、私が取り組んでいる個人プロジェクトのオリジナルキャラクターです😀

 

 

 

読んでくれてありがとう!

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