CSPでのヒューマノイドホバーライダーロボットの設計
このチュートリアルでは、ヒューマノイドロボットT-Maxを作成する私の設計プロセスを紹介します。
彼は砂漠のホバードライバーです。私は彼のためにホバーを設計していませんが、次のチュートリアルのクールなテーマになるかもしれません。
-デザインガイドの作り方
デザインは非常に考え方主導の分野です。
それは実際にはあなたの技術的なスキルについてではなく、創造的な方向性を見つけてあなたの目標を定義することについてです。
-それはデザインのすべての分野でほぼ普遍的であり、特定の「黒魔術」の知識はありません。
-あなたが従う必要があるその常に簡単なステップ。
もう1つの重要なことは、自転車をゼロから設計/発明する必要がないことです。
そのため、私は常に自分用のデザインガイドから始めて、必要なすべての情報とリファレンスを収集しています。
これが5つのステップの脱構築ガイドです。
1)どこに行くかを特定します(先ほど述べた目標)
2)主題を研究する
3)脱構築/分析/理解
4)エミュレートして適用する
5)改善する
*重要な注意:常に書き留めてください。設計を順調に進めるのに役立ちます。
2)大まかなサムネイルとアイデア
デザインガイドを編集した後、私は一連のスケッチにカムアップします。
それらのどれも私のビジョンを本当に反映していませんでしたが、それが私たちがデザインの反復を行う理由です
不必要な情報を取り除き、主題デザインと創造的思考の本質を引き継ぐように設計しています。
スケッチを評価した後、私はさらに持ってくることにしたものを選びました。
*重要な注意:設計は、1回の反復、パス、オプションだけではありません。バラエティです。
数回の反復を行わないまで-設計を行っていません!
3)選択したスケッチを洗練する
選択したスケッチを使用して、ここで何を改善できるかを確認するためにいくつかのバリエーションを実行しました。
私はここでいくつかのジョイントとサポートの詳細を繰り返していました。
それはまだ非常に速くて汚れていましたが、それは私が方向を見つけるのに役立ちます。
これらの最初のステップの目的は、美しい画像をもたらすことではなく、単にデザインを繰り返すことであることを私は知っていました。
*重要な注意:基本設定でテーパーペンを使用しました。
*重要な注意:ここでは詳細や美しい線画に立ち入らないでください。速くて汚い!
これは実際にはスケッチバッシュのステップでした。
前のスケッチからいくつかの要素を取り、それらを組み合わせただけです。
また、ロボットの上部を変更して、より丸みを帯びたデザインにすることにしました。
これら2つを比較した後、私は2番目のオプションが本当に好きだと感じ、この反復に沿って進んでいきます。
その理由は、最初のスケッチの大きな要素だけと比較して、これらの2つの分離された要素がより視覚的な関心をもたらしたためです。
*重要な注意:自分が求めている外観がよくわからない場合を除いて、繰り返してください。
4)より良い形状を読み取るためにポーズを修正する
ここで、私がスケッチしたポーズはあまりダイナミックで面白くないことに気づき、それを変更するために別のパスを作成しました。
*重要な注意:シルエットの読みやすさと興味深い形状を常に確認してください。
シルエットの中のディテールは二次的です。最も重要な全体的な外観!
きれいなラインアートパスに行く前に、デザインボードをもう一度見ました。
主題を理解せずに何かをデザインすることに固執したくなかったので、このリマインダーは時間を節約するために本当に役立ちました。
*重要な注意:軌道に乗るために時々あなたの参照を見てください!
5)線画/インク
レイヤーカラー変更機能を使用してラインアートを青色にし、黒でスケッチしているときに見やすくしました。また、ドラフトスケッチレイヤーの不透明度を62に下げました。
ご覧のとおり、すべての線レイヤーをスタックに保持し(1)、いくつかのマスキング機能(2)を使用して、交差する線を消去しました。これは、インクを塗り終えるまでまったく消去したくありません。
インクを塗る作業は、最初のスケッチには反映されていませんでしたが、さらに詳細を追加し続けていました。
ここで私がプロセスを半破壊的な方法で維持するのに本当に役立つと思ったものは次のとおりです。
1)ここに表示されているように、レイヤーを個別に保持しました。
2)全体の形から細部に移っていた
3)ラインカーブを使用していないときは、CSPの変換機能を使用していました。これは非常に優れています。
4)設定を変更せずに実際に標準ツールを使用しました。マッピングペン+スナップイレイザー+変換ツール。 (CTRL + T)
変換ツールを使用して、希望どおりに進まなかったストロークを修正しました。
5)トラフを動かしながら、何かがあまり好きではないと感じた場合は、細部を変更していました。
6)画面回転機能も役に立ちました(R)
最後に、次のステップで色付けしたい、内部の詳細とアウトラインの2層の線を思いつきました。
6)カラーサムネイル
カラーサムネリングを行う私はビッグ/ミディアム/スモール/アクセントカラーの範囲内にとどまろうとしていました。
私の一般的な色は、ロボットの頭やいくつかの興味深い関節などの重要な領域で、飽和したアクセントと活気のあるアクセントではありませんでした。
したがって、この決定は非常に主観的であり、最初の設計アイデアとビジョンに大きく依存します。
*重要な注意:あなたの色の量に夢中になりすぎないでください。そしてそれらをBMSA(大/中/小/アクセントカラー)に保つ
6)着色
したがって、前のカラーサムネイルの1つを選択した後(緑色のパレット)
着色を始めました。
私は自分の着色プロセスも非破壊に保つように努めました。どういう意味ですか?
すべてのレイヤーをスタックに保持しました。そうすることで、いつでも戻って変更を加えることができます。
一番下のレイヤーは背景レイヤー(2)で、線画をほぼ一番上に移動しました(1)
さらに移動して、シルエットアンダーレイを作成し、上の3つのカラーレイヤーすべてを「下のレイヤーにクリップ」モードのままにしました。
下のレイヤーは私たちのシルエットです。
それで、それは何をしますか?
このようなモードで作業する場合、クリッピングレイヤーの上にあるものは境界を越えません。
アルファチャネルマスキングと同様に機能します
上記のすべてのレイヤーが自動的にクリッピングされるようにしました。
次のステップでは、直前に選択したのと同じパレットでロボットに色を付けました。
ほとんどの場合、線画レイヤーを上の参照レイヤーとして維持しながら、塗りつぶしツールを使用しました。
署名欄の詳細をすべて記入することができました。
修正が必要なときは、なげなわ塗りつぶしツールも使用しました。これはすばらしいツールで、とても気に入っています。
また、同じフラットカラーの暗いバージョンと明るいバージョンを作成しました。
マスキングを使用して、これらの両方をベースフラットレイヤーに適用しました。
そして、シャドウとハイライトを希望の場所にペイントします。
白で絵を描くことは透明性を意味し、黒は反対です。
シャドウパス
ライトパス(オプション)
シャドウとベースレイヤーのみを使用することはまったく問題ありません。
このステップでは、カラー覆い焼きブレンドモードを使用していくつかのハイライトをペイントしました。
私は白い色で描いていました。
また、2つのレイヤーを使用して、1つは幅広い効果を実現し、もう1つはエッジなどのより詳細なレイヤーを使用しました。
このステップでは、より飽和した外観が必要だと感じたので、色補正を行いました。
このステップでは、ロボの上部にほこり(1)などのいくつかのエフラエフェクトを追加しました。また、非常に細かいパーリンノイズ設定を使用して粒子のような効果を追加しました。 (2)
オーバーレイブレンディングモードで50%グレーレイヤーを介して追加しました。
グレインエフェクトは、構成されたすべての要素を「くっつける」のに役立ちます。
そして私の意見では、そのような追加で画像は少し良く見えます。
いずれにせよ、チュートリアルで示したすべてのテクニックを試すことができます。
私はあなたがそれを好きで、それが何とか役に立ったことを本当に願っています。
じゃあまたね
トラフに行ってくれてありがとう!
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