コミックの視点、映画のヒントに関するすべて

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Polishka

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こんにちは、私はいくつかのクリップスタジオペイントルールを使用して、どの視点でも奥行きとリアリズムのある描画を作成できるようにする方法を紹介しますが、試してみる時間に達しないため、すべての理論に触れるわけではありませんあなたにとって最も役立つように、私は私のビデオチュートリアルとここの私のチュートリアルを楽しんでください、ありがとう。

 

展望

ルールの使用法を理解するために、最初に少し伝統的なものに戻りましょう。パースペクティブには、現実から取得した要素に関連する機能があり、それらは次のとおりです。

 

シーンの空間を定義するものは次のとおりです。

 

オブザーバー、フレームプレーン、およびグラウンドプレーン

 

しかし、私たちが描くものや見るものは、次のように定義されます。

 

投影線。地平線と固定電話

不等角投影法の視点

不等角投影法の観点は、現実が持つ制限を持たないことを目的としています。

地球面を無限に伸ばし、無限の空から太陽のように観測者になります。

曲線の遠近法は、フレーム平面を変形することによって形成されます。あまり考えないでください。後で説明します。

空間内の消失点と回転軸。

すべてのオブジェクトは、シーン内の他のオブジェクトとは異なる消失点を持つことができます。 y 1つまたは2つの消失点がある環境にいるという感覚は、より大きな平行オブジェクトの消失点を空間に配置することに慣れているためです。

オブジェクトが回転すると消失点が移動することは確かにわかります。ここのいずれかの立方体で何が起こっているかを示すアニメーショングラフを表示したい場合は、私のビデオにアクセスして、そこで表示します。

 

さらに、これを理解して、体には独自の消失点と地平線を備えた独自のリズムで回転、上昇、移動する独自の幾何学的形状があることを理解することが重要です。

Axonometric Perspective(Isometric)-ビデオで定規を作成する方法を確認できます

消失点の視点。

2消失点の視点

3点消失の視点

影の遠近法

影の描画は遠近法に依存します。遠近法は、シーンにある遠近法のタイプによっても影響を受けます。

 

考慮すべき要素。

 

光源(太陽、電球、火)と地球面

 

影の臨界点を見つけるために使用するもの:

 

ソーラーフォーカスの突出線。 (光線)

 

オブジェクトのコーナーまたはエッジ。

 

これらのビームの地表面に直交する投影。

太陽の位置に応じて、それは影の方向と私たちの支配者の位置になります。私がどのようにルールを設定したかを知りたい場合は、私のビデオにアクセスできますが、ここでは簡潔で簡潔な説明を提供します。太陽が目の前にあると思われる場合は、地平線の上にある同心線の特別な規則を使用し、地平線に直交するように描画してから、交差点に同心線の別の規則を配置します。

 

太陽が私たちの後ろにある場合は、最初の定規を地平線の下に配置します。次に、手順が繰り返されます。

 

太陽がフレーム平面のすぐ外側にある場合、遠くにあると、消失点1の視点での水平消失点のように、太陽は無限大になります。

 

それが不等角投影システムである場合、前の場合と同様に、平行線の2つのルールを使用します。

 

前述のルールを最適に使用する方法を説明しているので、ビデオにアクセスすることを強くお勧めします。

映画館のような漫画。

私たちグラフィックアーティストは、説明しなければならないとき、映画監督であり写真家でもあると思います。

そのため、私は映画自体を研究し、コミックの作成に使用するさまざまなツールを推定しました。

私たちにとってこれらの職業に役立つと思うことをお見せします。

 

カメラの距離は、焦点距離(レンズ)を変更しないと仮定すると、異なるフレームサイズが作成されます。これは、さらに離れた小さなオブジェクトに焦点を合わせることができる場合に使用します。完全な環境。しかし、主題に焦点を当てることについて話すとき、特定の分類があり、それらすべてを知ることは重要ではありませんが、それらの目的とそれらの最良の使用法を理解することは重要です。

 

分類するのは当たり前のようですが、空間の理解が少し向上します。

 

1)非常にクローズアップ

2)クローズアップ

3)ミドルプレーン

4)全身または全身ショット

5)ワイドショット

 

カメラの高さと角度

天頂はめったに使用されませんが、地面に横たわっている人を連れて行きたいときや、無限にいる人との結合を示したいときに便利です。

見上げる...

 

ダイビングはキャラクターに弱さの心理的なチャージを与えます

 

フロントはニュートラルで、ストーリーに継続性を与えるのに非常に役立ちます

 

カウンターチョップは、それが使用される力を与えるだけでなく、ストーリーや環境によっては脆弱性も与えます。

 

私は、一種のカウンターダイブとして使用される天底をさらに鋭く見ましたが、別の心理的負荷を与えています。あなたの地下室の木の板を通して見るように、あなたの怒っているガールフレンド。

 

これらすべての角度を距離と高さで組み合わせることができます。また、カメラを少し傾けて地平線を回転させることもできます(これはダッチアングルと呼ばれます)。これに焦点距離の変更を追加すると、スケッチを開始する直前にさまざまなツールが用意されます。

 

私はそれをメンタルスケッチと呼んでいます。スケッチを計画すると、レンズを見た後にそれがわかります。

カメラレンズ、焦点距離、画像の平坦化

より球形のレンズはより大きな視力の振幅を達成しますが、それらはエッジで見るものの歪みと一緒にそれを取得します。それらは通常、焦点距離が8または16ミリメートルのカメラです。

 

標準的なものはあまり変形せず、円錐形の視点に近いものです。

 

長いカメラまたは伸縮式カメラ、200 mmを使用すると、非常に遠くまで焦点を合わせることができますが、8 mmと同じように機能し、画像を平坦化することで可視空間を歪めます。

 

次に、身長に応じて分類する方法を説明します。詳細については、私のビデオをご覧になることをお勧めします。

地面からの高さは、強力な低いピークを与えるのに特に適していますが、やりすぎないように注意してください。

 

それに加えて、歩き方や着るものなど、キャラクターの資質を示すのも良いでしょう。靴と歩き方は、1つについて多くを語っています。重要なキャラクターを紹介するのに使えます。

 

視聴者に見せるための重要な詳細がある場合に使用されることに加えて。

 

膝の高さのものは、特に詳細を表示するために使用されます。たとえば、いくつかのストッキングなどです。ローショットを与えるだけでなく。

 

このレベルには、床に座っている人に焦点を合わせることができるという特徴があります

ダッチアングルは、混乱した、または解放された心理状態を示すために使用されます。サプライズシーンでお使いください。何が起こるかを知っていて、視聴者もそれが来るのを見ることができるとしても、その角度を追加すると、それが良いか悪いかにかかわらず、驚きに劇的な効果をもたらします。

天頂は、被写体が投げられたときにストーリーを進めるために一般的に使用されますが、戦いのように誰かが他の人の上にいるシーンで、肩越しに一種の会話をするために使用することもできます。

 

それは、神とのつながりだけでなく、本当に重要な何かを実現するという意味合いを持つことができます。

腰のレベルは詳細を示すことができるだけでなく、優越感と劣等感の心理的負荷を与えることができます。また、腰との対話を発展させることは、強さを示すための一般的なリソースであることも学びました。

肩の高さのカメラは、会話を展開するために一般的に使用され、ショットに応じて、会話には通常、さまざまな心理的重みが見られます。

 

しかし、最も重要なのは、対話の開始時に対話の主題が同じフレームにあり、対話が終了して同じフレームに収まらなくなる場合です。これは、目的または感情の分離を意味します。逆も同じです。最初は異なるフレームにあったが、パネルが進むにつれて同じパネルに配置される場合は、感情的または目標的なアプローチを示しています。

 

それに加えて、それは控えめなローアングルショットを与えるのに役立ちます。

 

(ダイビングまたはローダイビングが目立たないということは、それぞれの心理的負荷がいくらかあることを意味しますが、環境の変形を伴わないため、視聴者の潜在意識がより自然で受け入れやすくなります。

 

 

アイレベルビューは最も一般的で非常にニュートラルですが、ニュートラルであることは、履歴を無視せずに広く使用できるため、常時使用するために不可欠です。

 

食べ物の伴奏のようで、強い味わいをなだめる必要があります。

アイソメトリック(軸測)パースペクティブルールをどのように作成したかを示す一連の画像、

不等角投影法則を作成するには、以前にマークされた角度を使用します。次に、遠近法定規を使用し、(たとえば等角定規で)30°の角度線の端をクリックして、事前定義した角度の中心にガイドを引きます。

 

最初のガイドをリリースすると、適切と思われる次のガイドにマークを付けますが、最初のガイドをクリアする必要があるため、最初のガイドから離すことをお勧めします。

150°の角度と90°の角度で同じ手順を実行し、3つの消失点の遠近法を残します。次に、パースペクティブルーラーツールで無限を探し、最初に作成したガイドを具体的に選択します。そのため、ガイドを明確にしたかったのです。

正しく無限になったら、軸測(等角)ルールの構成が完了します。

 

ツールを変更してガイドを削除することにより、すべてのガイドを削除することをお勧めします。そうすれば、最初のガイドが混乱することなく、必要なときに必要な順序でガイドを作成できます。

4つの消失点または円柱状の遠近法定規の作成方法

この半球メッシュを変形して開始します

シフトを使用してポイントをドラッグし、同じ水平方向にとどまるようにします。

続けて2倍にして、次のような形にします。

新しいベクターレイヤーに表示する場所と交差する2本の線を作成します。好みに合わせて消去できるように。

 

最後に、それをベクトルからルールに変換することだけが残っています。

ルールを終了するには、完全に垂直な平行線の特別なルールを追加し、配置中にシフトするのを手伝ってください。

5点消失または半球透視定規の作り方

変形とシフトで90度反転してから、それらを結合します

同心線ルールを真ん中に置くまで、5ポイントルールは完全ではないことに注意してください。

特別なルールを中央に置く

部屋から飛び込むカメラビューの5つの消失点。

円錐透視定規の場合と同様に、曲線定規である程度の不確実性を実現したい場合は、少し回すと作業が完了します。

6ポイントの消失または球形の遠近法定規の作り方。

a、b、c、およびdは、球形の360°ルールを共有する消失点であり、Fは前面、Bは背面です。

 

ほら、幸せそうな顔をした!

見た目はシンプルですが、内部のオブジェクトの深さと視野角に問題があります。深くなると、このルールをより簡単に調整する必要があることがわかりますが、空間インテリジェンスの優れたコマンドがある場合、これらのパースペクティブは、それらに基づいて、複雑なグリッドフィラーなしで実行できるだけでなく、都合の良いときに組み合わせて変形することもできます。そのためには、多くの練習をすることをお勧めします。幾何学的形状から始めて、すでに練習した幾何学的形状に簡略化された単一のオブジェクトに進み、多くのオブジェクトを一緒に作成します。

読んでくれてありがとう。

多くの人が私のチャンネルに登録している場合は、スピードペイントをもっと早く公開します。

 

愛を込めて、ポリッシュカ

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