デジタルイラストレーションのプロセス

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Panquequera

Panquequera

みなさん、こんにちは。私の名前はマヌです。少し前に行ったコミッションのこのイラストのプロセスを紹介します。

 

この特定の委員会のために、クライアントは私に彼らが望むキャラクターとポーズの参照を与えたので、最初のステップはスケッチでした。最初に、3Dモデルを使用して、与えられた参照を模倣しました。

 

次に、モデルのポーズをとった後、不透明度を下げて、一般的なポーズがどのように機能するかを多かれ少なかれ「取得」します。服がどのように折りたたまれるかを視覚化するのに役立つため、最初にキャラクターを「裸」で描くことを好みます。そして体と一緒に行動します。それは服をより自然にするのに役立ちます。

明らかにこのような3Dモデルがあると大いに役立ちますが、一部は「奇妙」に見える可能性があるため、私は常にスケッチをやり直します。今回は他の参照(チュートリアル、実際の写真、より現実的な3Dモデル)を使用して、キャラクターを取得します。見栄えを良くします。この場合、スケッチをやり直したときに、左手と頭に多くの参照を使用しました。

 

覚えておくべきもう1つの重要なことは、キャンバスを「反転」して、描画のバランスが取れていて、意図しない「不安定」ではないことを確認することです。その過程で時々これを行うことができますが、私は常に別のウィンドウを持ち、図面の1つを反対方向に設定することを好みます。このためには、[ウィンドウ]> [キャンバス]> [新しいウィンドウ]に移動して、同じ図面の別のウィンドウを作成し、キャンバスを水平方向に反転できます(私の場合はCtrl + Hを押してこれを行います)。次のようになります。

これが完成したスケッチで、次のステップの準備ができています:Lineart!

線画のステップでは、ベクトルレイヤーを使用することを好みます。ベクターレイヤーは多くの理由で優れています。より正確に線を細くしたり太くしたりできます。線全体をやり直す代わりに、線の個々の点を編集してスケッチに合わせることができます。サイズ変更または変換されたベクターレイヤーがぼやけることはありません。

線画が完成したら、フラットカラーから始めます。クライアントから提供された参照を再度使用して、各部分(肌、髪、手袋、スーツ、帽子など)を異なるレイヤーに分割するキャラクターに色を付け、後の手順でペイントしやすくします。結果は次のとおりです。

それでは、ペイントのステップから始めましょう。このために、私は背景色、素敵な紫を選びました。これは、キャラクターのメインスーツがラテックスでできており、ラテックスは非常に反射性の高い素材であるため、キャラクターの服のペイントに役立ち、背景との一体感が増すためです。

 

このステップのもう1つの重要なことは、私が何千回も描いたもの(顔、肌)があまり経験のないもの(ラテックス、火など)である場合は常に、参照を探すことです。もう1つ重要なことは、照明でした。キャラクターが火の呪文を実行しているので、それをメインの光源として使用し、残りはそれに基づいて作業することにしました。

 

肌をペイントする際のヒントの1つは、最後の画像に示されている明るいトーンではなく、中間のトーンから始めることです。これにより、ハイライトをより適切かつ自然に処理できます。

キャラクターの残りの部分のペイントが終了したら、グローの追加レイヤーを使用して、キャラクターにグローを追加します。

そして、目のハイライト、火の中での輝き、キャラクターの足の小さな影など、いくつかの小さな詳細の後に、それは完了です!これが最終結果です。

 

 

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