水を引くための5つのヒント

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SteffyStyle

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こんにちは!このチュートリアルへようこそ。ここでは、水を描くときに使用するヒントをいくつか紹介します。水を描くときのワークフローをスピードアップするのに役立つ小さなトリックを教えるので、ビデオの最後の部分にとどまることを忘れないでください。

 

ビデオチュートリアルは次のとおりです。

 

水にはさまざまな形があり、その見え方は水深と周囲の両方に大きく影響されます。そのため、噴水から海のようなオープンスペースの水に水を引くことは同じではありません。

ヒント1-水の方向

水は一般的にA点からB点に流れており、方向によって水と他の元素との相互作用が異なります。流れに逆らって移動したり、流れに流されたりするボートは同じではありません。

 

これを知っていることは、水を引き出して一貫性のある外観にするために非常に重要です。明確な方向性なしに水をペイントすると、混沌とした無意味に見える可能性があります。

 

方向は、直線方向と半径方向に順番に分けることができます。

 

。 :直線方向:。

 

線形とは、ポイントAからポイントBに移動することについて前述したことを指します。常に直線で、パスから少し外れる要素が見つかる場合がありますが、同じ方向に流れ続けます。

一方、そうです。 :半径方向:。これは、水中の何かが波紋を引き起こし、それらが「スパイラル」方式で反応する場合です。つまり、動きが発生し、残りはこの動きに応じて周囲に向かって作用するポイントがあります。

 

この例では、直線方向と半径方向が混在しています。

上部では、水が半径方向に広がる最もオープンなスペースに落ちる部分まで、直線方向から始まります。

ヒント2-最初にすべてをスケッチする

水があるスペースを定義します(キャンバスの内側と外側の両方、水がどのように相互作用するか、透明部分の深さを定義します)

水と相互作用する空間を知ることは、光と影を配置するときに役立ちます。

 

ヒント3-すべてをシェーディングします!マイナス水

透明な部分と反射のある部分で水を描きたい場合は、まず周囲を描き、水がどのように相互作用するかを知る必要があります。

 

私が最初にすることは、水を含むすべてのもののベースカラーを配置して、すべてをレイヤーに配置し、マスクの助けを借りて水レイヤーに透明にしたい領域を消去または柔らかくすることができます。スプレーのような非常に柔らかいブラシを使用します。トランジションが急激に見えないように、水層を非表示にして、一般的な描画と、水、土、砂の下にあるものの詳細を説明します。岩、魚など...

 

EYE、私にとって重要だと思われる説明は、水中ではすべてが同じレベルの詳細になるわけではなく、水中のより深い要素が見えなくなり始めるため、詳細とコントラストが少なくなるということです。より明確になる表面に近いものの。

次に、透明部分を暗くして、「水中」効果を与えるために、上記に影響を与えないようにすべて別のレイヤーに配置します。このために、レイヤーで乗算モードを頻繁に使用します。

 

ここからは、私たちがすでに持っている要素で遊んで、細部に焦点を当てることです。

 

=>忘れないでください:水中の波紋と、水中の要素とその周囲の要素の影を定義します。

ヒント3-反射と歪み

前のポイントで反射について説明しましたが、この場合は、図面内の要素の反射について説明しています。

 

1-水以外のすべてを描画してシェーディングします。ここでは、クリップスタジオのマテリアル領域で使用可能なマテリアルの3Dピアノをベースとして使用しました。ピアノだけでなく、描画を統合するために使用できるマテリアルが多数あります。 。

2-上記の準備ができたら、反射したいものを定義します。この場合、空とピアノは2つの異なるレイヤーになり、空とピアノは2つの異なる相互作用を持つため、これらを組み合わせます。彼らが層を分離する水、

 

3-地平線、空の合流線、水を少しぼかすことができる線で分離できます。また、特定の領域を暗くして、空との差別化を図ることができます。

 

4-ピアノの場合のように、水中にあるオブジェクトに影を付けることを忘れないでください。

 

私たちが残しているのは、水の反射を歪めることです。最初に、水の方向(この場合は放射状)を考慮してこれを行います。FINGERTIPツールを使用すると、歪むことができます。反射、波の同じ方向に、簡単なブラシで波を明るい色にし、不透明度を少し下げます。また、光度カラーモードでは、波にいくつかの影を掛けて追加するのも好きです。

私たちが水中で見つける別のタイプの歪みは、その下にある要素です。外側から水を見ると、その下にある要素の歪みが生じます。

 

水が動くほど、歪みに影響を与えます。液化ツールを使用した効果を作成するために、最終結果がどのようになるかが本当に気に入っています。

5-海水の汲み方

ここでは、海水を汲み上げるためのヒントをいくつか紹介します。難易度が高くなるレベルを見ていきます。まず、穏やかなとき、より激しく動いているときの海水の動きを見ていきます。そして最後に、それが波を形成すると同時に、水によって生成された泡がどのように動きと相互作用するか。

 

例1

水の色は深さによって変化しますが、この場合、浅い水の色は砂の色、そしてもちろん透明度の影響を受けます。

 

フォームを描画するには、曲線で線を描画し、次に円形に塗りつぶし、間にギャップを残します。

 

隙間があってはならない部分は、泡の限界の部分であり、最も密度が集中している部分です。次に、互いに絡み合う小さな波線を作成し始めます。これらは、限界に近づきます。泡が近づくほど、泡は遠くなり、ゆるくなります。

 

 

一種の不透明度グラデーションとしてフォームを作成し、色ではなく穴を開けることもできますが、ピクセルを消去することで、このモードを好きなブラシで使用したり、消しゴムを直接使用したりできます。

 

私に起こったように、フォームの形状に確信が持てない場合は、メッシュ変換ツールを使用していつでもフォームを変更できます。

 

例2

この例では、海で発生する波に焦点を当てます。

 

水がかき混ぜられると、線の高さが増して三角形のような形になりますが、分離すると少し有機的な印象を与えるので、普段は非常に近づけて描いています。

 

光と影の助けをより良く見せるためには、最初に、シェーディング時に一貫性のある光源を定義することが重要です。

それらは、ハイライトとシャドウを強化するために、乗算や明度モードなどのブレンドモードでレイヤー化できます。

 

遠くにある水はディテールとスケールを失うことを忘れないでください。これは被写界深度を与えるのに役立ちます。

例3

この例では、海がより激しく動いており、水は三角形の形を保っていますが、この場合、風が強く押し出され、風の要素も到着するため、一方の側がもう一方の側よりも長いことに注意してください水の攪拌からの泡

 

光源が定義されたら、基本色の後にフォームから始めて、互いに重なり合う三角形を描画します。

 

 

泡は水の状態に応じて異なる働きをします:

-動きが多い場合は一番上になります。

-下降しているときは、フォーム全体に広がります。

-パッシブで、前の動きの泡だけが残っている場合。

 

 

フォームをペイントするには、ビーチの海岸にあるフォームと同じロジックを使用しますが、スケールは小さくなります。

 

例4

波は私たちが以前に見たすべての結果であり、非常に強いのでかなりの量の水を前方に動かし、海に逆流する一種の円柱を作ります。まず、その構造を理解することです。

 

それを視覚化する最も簡単な方法は、このようになるまで折りたたむ一枚の紙です。

構造をよりよく視覚化するために、円柱を描画します。

次に、紙の端を切り刻んだ後、主に波の端とその端にあるフォームを追加します。

波の水の方向は次のとおりです。シェーディングやディテールを配置する際に考慮します。

 

波の色は全体を通して同じではなく、光によって明るくなる部分と、水の密度によって暗くなる部分があることを考慮する必要があります。

泡は、デフォルトのClip Studioブラシで実行できる水滴を放出する動きによるものであり、メッシュ変換ツールを使用して形状と効果を与えます。

 

波を陰にするために、私たちは以前に学んだすべてを考慮に入れます

 

終わりと感謝

チュートリアルでこれまでに作成していただきありがとうございます。お役に立てば幸いです。またね。

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