3Dモデルのすべて(フィギュアを描く)

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Manleonardo

Manleonardo

私はアニメーション用に 3D モデルに大きく依存しています。これにより、主要な位置の描画が大幅に高速化されます。これがないと、アニメーション プロセスがかなり遅くなります。アニメーションでは、作業を高速化できるあらゆる支援が歓迎されます。これを告白すると、Clip Studio の 3D モデルはポーズをとるのが難しすぎると言う人もいますが、私の意見では、問題は、これを効率的に行うための最善の方法を知らないことです。このチュートリアルでは、3D モデルの使用について私が知っていることをすべて示したいと思います。

カメラ

新しい 3D レイヤーを作成しましょう。これはレイヤー/新規レイヤー/3D レイヤーで実行できます。ここで確認できる最も重要なことはカメラです (設定を変更するには、割り当て/カメラ/視点のレンチ アイコン (S3) に移動します)、焦点距離を変えて動画で使われる固定レンズの情緒を演出できる、CLIP STUDIOは35mmセンサー相当のFLレンズを使わず、パースペクティブと呼ばれる1から100までの数字を使う…面白かったです。これを書くのに 4 時間かかりましたが、ようやく 35mm 相当のカメラの Perspective がどのように機能するかを理解しました。 (FL) 焦点距離をクリップの遠近法に相当するものに変換するには、236 を焦点距離で割る必要があります。たとえば、クリップで使用する等価の 28mm レンズの遠近法を知るには、236/28 = 6.74 という操作を行うだけです。 Clip の Perspective 値は 1 から 100 まで変化するため、最大焦点距離は 236mm で、最小焦点距離は 2.36mm に相当します。

従来のカメラの焦点距離やこれらすべての数値の意味をより詳細に説明できますが、これはこのチュートリアルではありません。重要なのは、レンズをClip Studioの値に変換する方法があることだけです。この式には興味深い事実があります。50mm の結果値は 4.72 であり、3D オブジェクトをキャンバスにドラッグするたびに、Clip のカメラの初期値は 4.72 であるため、初期カメラは 50mm レンズです。 .

映画撮影におけるレンズの詳細については、次の Web サイトをお勧めします。

動き

オブジェクトを移動する方法を説明します。3D オブジェクトをキャンバスにドラッグするたびに、アイコンのグループが左上に表示されます。これらは移動マニピュレータ アイコンで、モデルを移動するために使用されます。最初の 3 つはカメラです。コントローラーとこれらはオブジェクトの周りでカメラを動かします。回転 (C1)、パン (C2)、ズームインとズームアウト (C3) ができます。アイコンを使用せずに空の領域を左クリックして回転、中央に移動することで、この機能を使用できます。クリック (スクロール ホイール クリック) してパンし、右クリックするとズームインおよびズームアウトします。

これら 3 つのオプションが行うことは、オブジェクトの周りでカメラを動かすことです。この動きはカメラの視点を変更しませんが、スクロール ホイールを回すと視点が変わります。したがって、スクロール ホイールはオブジェクトにズームする方法ではないことを理解してください。オブジェクトが、カメラの視点を変更します。重要な説明の 1 つは、3D オブジェクトを移動するアイコン (平面上で移動、ビューの回転、平面の回転、3D 空間で回転、またはスナップして移動) のいずれかを押すと、この移動を実行するための左クリック機能がロックされることです。カメラを回転するには、最初のアイコンを押してこの機能をロックする必要があります。

 

次へのボタン (M1) は、オブジェクトをカメラ平面から上下左右に移動します。

 

 

次の(M2)は、オブジェクトをカメラ平面から上下左右に回転させますが、水平にドラッグすると Y 軸に沿ってマテリアルを回転させ、垂直にドラッグすると X 軸に沿ってマテリアルを回転させ、斜めにドラッグすると自由に回転させます。個人的には、この演算子が有用であるとは予測できませんが、決定する必要があります。

 

M3 アイコンは平面回転で、オブジェクトをカメラの平面に対して垂直に回転させます。

 

(M4) の後のアイコンは 3D 空間での回転です。これにより、オブジェクトが Y 軸で床面に対して垂直に水平に回転します。

 

Next (M5) は、最も便利な機能の 1 つです。このアイコンを使用すると、オブジェクトを床面でスライドさせながら移動できます。私は常にこのアイコンを使用して、キャラクターやオブジェクトを他のオブジェクトの周りに配置しています。

 

最後のアイコン (S1) は、近接によってオブジェクトを接続できるオン/オフ マグネットですが、ルート マニピュレータを使用する場合にのみ機能します。このオプションは、Movement Manipulator アイコンでは機能しません。

ボディタイプ

CLIP STUDIOのマテリアルウィンドウには4つの本体タイプがあり、これらのマテリアルはwindow/material/Material[ボディタイプ]にあります。これらのボディ タイプは自由です。人間のプロポーションを持つ女性、男性の 2 つの古いモデルと、アニメのプロポーションを持つ 2 つの新しいモデルがあります。これらは、体のパーツを人間のポーズに合わせて動かすことができ、プロポーションを変更して調整できるため、非常に用途が広いです。あなた自身の必要に応じたキャラクター。

 

これらのモデルの最も便利な機能の 1 つは、ボディ テクスチャがボディをさまざまな領域に分割する線を示すことです。これらは、体のすべての部分の形状を理解するのに非常に役立ち、簡単な方法で短縮を描くのに非常に役立ちます。

プロポーション

3Dモデルは便利ですが、必要なモデルに近くないと機能が制限されて参考になりますが、CLIP STUDIOの強みは、キャラクターのプロポーションを変更でき、結果が非常に多様であることです. 、人間のようなプロポーションから明らかに漫画的なキャラクターまで、これらのキャラクターは非常に用途が広いため、ユニークなキャラクターをすばやく開発できます。私は個人的にこの機能を使用してキャラクターシートを作成しているため、すべてのビューでどのように見えるかを知っています。私のキャラクターの特定の機能と服を作るために。

キャラクターのプロポーションを調整するには、キャラクターの下部にあるレンチ アイコン (S3) に移動します。3D デッサン フィギュアでは、身長と頭身のプロポーションを調整できます。これらは作成するための最も基本的な調整です。あなたの出発点ですが、体のさまざまな部分を個別に調整することもできます.下部には、さまざまな部分が線で区切られた人間の絵が表示されます。キャラクターの高さを表すバーから始めると、右側に影響チャートが表示されます。左側には 4 つの基本的なオプションがあります。 、スキニー、右側の脂肪、上部の筋肉、下部の筋肉なし。これらのオプションの中間を使用して、キャラクターを作成できます。

ただし、これらの基本的なプロポーションに加えて、頭、肩、腕、手、胸、腰、脚、足など、体の特定の部分を変更できます。図面の一部を押し込み、同じ影響チャートを使用して、目的の形状になるまですべての部分を調整するだけです.

ポーズ

Body Shape エディターの使用方法、パーソナライズされたキャラクターの作成方法、Clip Studio カメラの使用方法がわかったので、次のステップであるキャラクターのポーズに進みます。このステップは、一部の人にとっては理解しにくいものです。 Clip でキャラクターをポーズするのは難しいとコメントする人もいますが、正しい方法論を知っていれば、これは非常に簡単だと思います。キャラクターのポーズを設定するには、3 つの基本的な方法があります。

 

最初の方法は、腰を除く体の一部を選択してドラッグすることです。これにより、腰に到達するまで引っ張った分だけキャラクターのすべての関節を動かす力が作成されます。この部分は動かず、つまり、手を引っ張ると上半身全体が動き、足を引っ張ると対応する脚が動きます。この方法はキャラクターを予測できない方法で動かしますが、この方法を注意深く使用すると、興味深いポーズを作成できます。

下部メニューの [選択したジョイントをロック] アイコン (S12) を押すと、体の一部をロックできます。たとえば、頭をロックするなど、さまざまな方法でキャラクターを動かすことができるため、動きの中心は頭とすべてになります。カワウソの関節がその周りを動き、股関節のロックが解除されます。いくつかの関節をロックすることもできるので、体の一部は動かないように静止しようとし、他の部分はその周りを動きます。このようにして、最終的なポーズを実現できます。 1 つのジョイントをロック解除するには、ジョイントをロックする同じボタン (S12) を押すか、複数のジョイントを同時にロック解除する場合は、すべてのジョイントを解放するアイコン (S13) を押します。インバース キネマティクスやフォワード キネマティクスを使用する場合、このジョイント ロック機能は機能しません。これについては後で説明します。

2 つ目は、フォワード キネマティクス (FK) です。この概念は、すべてのキャラクター スケルトンに階層があり、主要な階層の下にあるものはすべて移動するというものです。ヒエラルキーの一番上に腰があり、この関節を動かすと体全体が動き、上腕は手よりも高い位置にあるので、手や指を含めて上腕の下のすべてが動きます。ジョイントを動かすには、マウス カーソルを合わせると紫色に変わるボディの任意の部分を押す必要があります。ピンクがかった色に変わると、回転ギズモが表示されます。これにより、この特定のジョイントに対して可能な任意の方向に回転できます。関数にはさまざまな関節の角度に制限があり、人間に適した角度になるまで動きます。この方法を使用すると、関節を壊すことはできません。つまり、関節の標準制限を超えることはできません。

3 つ目は、インバース キネマティクス (IK) です。この方法は、私が主に使用する方法です。その中には体の各部位を通常の階層の一番下から奥まで動かせるマニピュレーターがいくつかあるので、手を動かしたい場合は手首マニピュレーターから動かすと動きが広がります。ショルダー。他の人に影響を与えずにキャラクタの体の領域を移動できるため、この機能は優れています。つまり、足と手の位置を変えずに骨盤を動かすことができます。

 

それを使用するには、体の任意の部分をクリックする必要があります。ピンク色で選択された体の部分がある場合は、選択した部分をもう一度クリックして、FK を IK の動きに変更する必要があります。次に、異なる場所に表示される紫色の円を選択できます。体の部位。手首のマニピュレーターは手から肩に移動し、体外のマニピュレーターはキャラクターが見ている場所を選択するために使用でき、足のマニピュレーターは脚全体を動かし、腰のマニピュレーターは腰を動かして回転させ、最後に、首にあるものは肩と胸を動かします。重要なオプションは、すべての手足に、膝または肘の方向を移動できる追加のコントローラーがあることです。これは、これらのパーツの正しいポーズを実現するために重要です。インバース キネマティックを使用すると、ブロック ジョイントまたはジョイントの動きの制限を上書きできます。

すべての IK マニピュレータを使用すると、体の対応する部分を動かしたり回転させたりできますが、手足のマニピュレータでは、説明したい特殊な動きが可能です。いずれかの手足のマニピュレーターを押すと、この四肢を通常どおりに動かすことができますが、別の回転ホイールが表示されます。これにより、対応する肘または膝を動かして、キャラクターを目的の位置に配置できます。カメラの位置を変更せずに完璧なポーズを作成したい場合は、すべての側面ビュー (ウィンドウに移動/すべての側面ビューに移動) を使用できますが、これは EX バージョン専用であるため、PRO を使用する場合はポーズを周回する必要があります同じ結果を達成し、カメラを完璧なカメラ構成に設定して別のレイヤーを使用すると、キャラクターを正しいポーズでコピーして貼り付けることができます。

手のポーズ

手は非常に重要であるため、Clip Studio はポーズを作成するための別の方法を提供しています。キャラクターの完璧なポーズができたとしましょう。今度は手をポーズする必要があります。FK メソッドを使用できますが、すべての指でこれを行うには永遠に時間がかかります。これが、Clip Studio に手をポーズするための専用ツールがある理由です。 .キャラクターの下部にあるレンチ アイコン (S3) で、[手のポーズ] に移動します。そこには、3 つの主要なポーズを持つ手の画像があります。手は閉じた指を開き、手は伸ばした指を開き、最後に閉じた手を示します。親指を異なる位置に配置する 4 つのポーズがあります。十字を角のいずれかまたはその間にドラッグすると、手は手のポーズに相当するものに移動します。 FK を使用するときのように手を選択すると、ポーズは選択した手に適用され、もう一方の手には適用されません。さまざまな指をロックできます。これらは左から右、親指、人差し指、中指、薬指、小指です。これにより、1 本または複数の指を静止させたままポーズを移動して、完璧な手のポーズを作成できます。

ポーズの修正と登録

キャラクターにポーズをとらせるために使用できるオプションは 3 つあります。最初のオプションは、前のポイントで説明したツールを使用して、cero からキャラクターにポーズを設定することです。もう1つは、Clip Studioのアセットストアにアクセスして購入することです。何千ものポーズがあり、無料のものもあれば、金またはClipisで支払うものもあります。これをお勧めします。時間を大幅に節約できるので、覚えておいてくださいポーズをフォルダーに整理します。アセット ストアで何かを購入するたびに、「ダウンロード」フォルダにダウンロードされますが、整理されていないと、必要なときに何かを見つける方法がありません。影響を与えてリリースしたいキャラクターの上にドラッグできるポーズを使用するには、これによりポーズがキャラクターに適用されます。正しくないと感じた場合、またはポーズが硬すぎる場合は、ポーズを変更できます。硬直したポーズを避けるために、可能であれば対称を避け、キャラクターの重心が正しいことを確認してください。キャラクターを見て、落下するように見える場合は、より安定したポーズになるように修正してください。

 

3 番目のオプションは、ポーズ スキャナー (S11/ポーズ スキャナー) を使用することです。このオプションは、Clip Studio サーバーの人工知能を使用して、写真のポーズをコピーしようとします。さまざまなコントローラーを使用してポーズをとる場合、このオプションを使用すると、完璧なポーズを見つけるまでの時間が短縮されます。

ポーズの保存方法について説明する前に、下部メニューのツールについて説明します。最初に、矢印 (S1-S2) を使用して、レイヤー内の異なる 3D モデルを選択できます。複数のモデルがある場合は、矢印を使用して、変更しようとしているモデルに移動できます。次に (S3) オブジェクト リストを表示します。 3D オブジェクトのパラメーターにアクセスできます。次はカメラ アングル プリセットの指定 (S4) です。使用できるいくつかのカメラ プリセット、次の中心オブジェクト (S5) は、3D オブジェクトが見つからない場合に役立ちます。モデルの場合は、押すだけでオブジェクトがキャンバスの中央に配置されます。登録ボタン (S7) があります。これにより、全身または右手または左手の位置を個別に保存できます。次のボタンは対称ツール (S8) で、これはポーズを反映します。次の 3 つ (S9) は、キャラクターを開始位置にリセットします。これらのオプションは、モデル、スケール、およびキャラクターが適用した回転をリセットします。

 

ポーズの保存は非常に簡単なプロセスです。完璧なポーズができたら、全身ポーズを素材として登録する (S7) に移動します。ドロップダウン メニューの最初のオプションを選択すると、新しいウィンドウが表示され、ポーズに新しい名前を付けて、事前にポーズのイメージを作成してみてください。これにより、後でポーズを簡単に見つけることができます。アセットのマテリアルでフォルダーを見つけて、[OK] をクリックします。これで、互換性のある任意のキャラクターでパーフェクト ポーズを使用できるようになりました。

点灯

Clip Studioで35mmカメラに相当するものを見つける方法に関するヒントに加えて、私があなたに言ったことはすべて、さまざまなチュートリアルで数え切れないほど語られてきましたが、私が見たことがないのは、優れた概要と3Dオブジェクトの照明に関する話です、このトピックは、ほとんど美的ですが、キャラクターに影と光を適用する場所の興味深いガイドになると思います.ここでは、キャラクターを照らす方法について説明します。

 

3D モデル用の 3 つのメイン ライトであるアンビエント ライトがあり、強度と色を変更できます。指向性ライト 1、このライトの方向は、光源と呼ばれる球体をクリックしてドラッグすることで変更できます。色と強度を変更できます。このライトは影の位置に影響します。最後に、指向性ライト 2 という 3 番目のオプションがあります。このライトを [ツール プロパティ] ドロップダウン リストで選択し、ライトを可視にして選択すると、色、方向、強度を変更できますが、このライトは影には影響しません。

パーソナライズされたキャラクター

Clip Studio のどのモデルもあなたのキャラクター機能を満たすことができない場合は、必要なキャラクターを作成、購入、またはダウンロードできます。キャラクターに同等のボーンがある場合、Clip Studio でキャラクターのポーズをとることもできますが、他のソフトウェアではボーンの規則が同じではないため、ライブラリからポーズを使用することはできません。 Clip でパーソナライズされたキャラクターを使用する最も効率的な方法は、Mixamo でリギングされたボーンを作成することです。これは非常に簡単で、プロセスを示すチュートリアルがたくさんあります。

 

Clip Studio は、Mixamo リグを同等の Clip Studio に変換する無料のソフトウェアを提供しています。このソフトウェアは、Clip Studio Modeler と呼ばれます。プロセスは非常に簡単です。ソフトウェアを開き、新しい 3D キャラクターを開き、キャラクター設定タブでボディを選択します。キャラクターをキャンバスにドラッグできるようになりました。両方をキャンバスにドラッグする必要があります。 Body というフォルダを選択すると、キャラクターの高さを変更できます。これは、キャラクターのスケールが間違っている場合に特に便利です。

 

次に、キャラクターのフォルダーを選択します。私の場合はMale01と呼ばれますが、モデルの名前が表示されます。右下に、円に2つの矢印が付いたボーンがあります。それを押すと、このアクションが[OK] をクリックすると、新しいウィンドウがステップバイステップのプロセスを説明します。まず、キャラクターの腕の位置を参照と一致させます。次に、キャラクターでどのボーン チェーンを選択してマッピングする必要があるかを示します。スケルトンをスタンダードに。このステップが終了したら、Complete をクリックするだけです。事前にボーンをテストできますが、必須ではありません。

 

これで新しいキャラクター素材を登録できますが、最初にBodyというフォルダーに移動して選択し、タブのキャラクター情報で「画像なし」と書かれた青い写真を変更できます。それをクリックして、キャラクターを左に移動します満足するまでドラッグをクリックし、[完了] をクリックします。素材を登録するには、[ファイル]→[新規素材として登録]でClipのポーズ登録と同じようなポップアップウィンドウが表示されるので、名前を変更し、モデルを保存したいフォルダを選択してOK。最後に、キャラクターをClip Studioの素材に保存したくない場合は、.CS3Cとして保存できます。ファイル/名前を付けて保存に移動し、下部のドロップダウンリストで.CS3C形式を選択して保存しますPCまたはMacのフォルダーにファイルを保存し、モデルをClip Studioのキャンバス上にドラッグするだけでこのキャラクターを使用できます.これはポーズで動作し、互換性はほぼ完璧です.

そして、それについて私が言わなければならないのはそれだけです。ありがとう。

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