3D 모델로 작업 확인
갑자기 디지털에서 전통적인 작업 공간으로 바뀔 때, 때로는 올가미 및 변환 도구를 사용하는 우리의 오래된 습관이 실제로 스케치북이나 페인팅 캔버스로 변환되지 않습니다.
스케치북의 스케치를 색칠 및 편집을 위해 CSP로 전송하려는 경우 사용할 수있는 훌륭한 리소스는 3D 모델 라이브러리가 작업을 확인하는 것입니다.
# 1 : 어색한 부분 찾기
요정 여왕 Titania의 스케치를 참고 자료로 사용합시다!
이 팁의 목적을 위해 필자는 주인공 인 티타니아 (Titania)에게 초점을 맞출 것입니다.
반성과 주요 인물 모두에서, 당신은 이미 두드러진 해부학 적 문제, 주로 그녀의 손과 그녀의 머리의 각도를 볼 수 있습니다. 이 스케치는 컴포지션을 배치하는 방법에 대한 좋은 레이아웃을 제공하지만, 이것을 마무리하려면 라인 아트로 다이빙하기 전에 문제를 해결해야합니다.
# 2 : 3D 모델 선택
[Assets] 툴바에서 [3D]> [Body Type]> 원하는 모델을 선택하십시오.
나는 다른 작업을하기 전에 모델의 VER.1을 사용해 보았으나 충분한 뼈나 해부학적인 세부 사항이 없어서 놀기에 충분하지 않았으며 그 비율은 Titania에게는 너무 젊다. VER.2에는 보이는 젖꼭지가 있으므로 문제가 발생하면 도구 메뉴에서 "광원 적용"옵션을 해제하십시오.
나는 젖꼭지에 대해별로 신경 쓰지 않았지만 움직일 수없는 광원이 나를 괴롭혔다. 그래서 나는 어쨌든 그것을 참고하기 위해 그것을 꺼냈다.
이들은 항상 별도의 참조 레이어로 가져 오기됩니다. 3D 모델은 자체 광원, 평면 및 카메라로 자체 "창"에서 작동합니다. 모델 상단에있는 작은 도구 모음을 사용하여 모델을 제어하는 데 익숙해집니다.
# 3 : 모델 포즈
초기 포즈를 설정하고 나면 원래 스케치와 비교하여 정렬합니다. 원할 경우 다른 Reference 레이어에서 Perspective Rulers를 사용하여 검사 단계를 수행 할 수 있습니다.
원근은 어깨 꼭대기, 발, 코 등 볼과 같은 공통 줄에 있어야합니다.
이 초기 테스트에서, 나는 그들 중 많은 수가 일치하지 않았 음을 발견 했으므로, 나는 포즈를 취하는 단계로 돌아 가야만했다 ...
조금만 더!
이번에는 라인 규칙을 사용하여 별도의 참조 레이어에서 평면을 확인했지만 중간 지점 (가랑이 영역)이 그 사이의 어느 지점에서 정렬되는지 여부를 확인하기 위해 자체 횡단면을 사용했습니다. 그랬고, Reference Rulers도 거의 줄 지어 있었기 때문에 다음 단계로 넘어갈 시간입니다.
# 4 : [메쉬 변형] 스케치
스캔 한 이미지가 광산만큼 컸다면 프로세스의 전체 그림을 강조하는 것이 가장 좋은 아이디어는 아닙니다. (지연은 정말로 나쁘고 이미 높은 사양의 데스크톱 PC를 사용하고 있습니다. 이보다 적 으면 프로그램이 중단 될 수 있습니다.) 300dpi에서 3000px 너비보다 큰 경우 자신의 프로젝트에서 작업 할 때 한 번에 섹션을 강조 표시하십시오.
[Mesh Transformation] 도구를 사용할 때는 최대한 자신의 능력에 맞게 모델과 비교해보십시오. 내가 해본 것처럼 해부학 적 구조를 알아내는 데 문제가 있다면, 아마도 이것으로 성공하지 못할 것입니다 ...
이미 처음보다 조금 더 균형 잡힌 모습을 보이기 시작했지만 아직 눈부신 오류가 있습니다.
# 5 : 비교 및 평가
해부학에 관한 정말 까다로운 점은 하나의 잘못된 부분이 다른 5,6 점을 망칠 수 있다는 것입니다.
이와 같이 스케치와 모델을 비교하면 오류가 발생한 정확한 위치를 정확하게 찾을 수 있습니다. 예를 들어 어깨와 관절로 시작된 오류는 어깨 관절이 너무 낮게 놓여 전체 팔을 아래로 내린 것으로 나타났습니다. 또한 손의 각도가 잘못되어 너무 작게 그려져 원래의 스케치 가이드 라인보다 훨씬 작은 헤드가 생성되었습니다. 어색한 각도에서도 어깨 너비가 너무 빡빡하기 때문에 팔의 길이가 길어야했던 것보다 길어졌습니다.
# 6 : 세부 사항 확인하기 (머리와 얼굴)
초기 스케치 자체는 이미 스케치에 따라 올바르지 않습니다 (이것은 나중에 스크린 샷에서 수정 됨). 그러나 그것은 정확히 무엇이 잘못되었는지에 대한 통찰력을 제공하고 있습니다.
- 머리 크기가 나머지 신체에 비해 너무 작아서이 스크린 샷에서 목이 너무 길게 보입니다.
머리카락과 귀가 얼굴쪽으로 더 앞으로 당겨 져야 할 때, 머리의 각도는 어색하게 넓었습니다. 이 각도의 변화는 이미 귀가 앞으로 향하는 것이지, 원래의 스케치와 같이 뒤로 향하는 것이 아니라는 것을 암시합니다.
- 앞머리와 머리 끈의 방향이 바뀐 헤어 라인의 결과로 바뀝니다.
정면으로 반사되는 것과 비슷한 문제가 있습니다.
다시 말하지만, 머리가 너무 작아서 목이 너무 깁니다. 머리의 각은 헤어 라인이 스케치가 보여준 것보다 더 위로 움직 였다는 것을 암시합니다.
이 시점에서, 나는 또한이 그림을 그리는 동안 반쯤 잠 들어 있다는 것을 깨달았고 반사음의 귀와 주 모형의 귀가 서로 같은 각도를 가질 것이라고 생각했습니다. = A = ;;;
모델 레이어를 [래스터 화]로 옮기기 전에 모델을 확인하기 전에 척추 뼈와 다시 한 번 놀았습니다.
헤드 포지션을 통해 내가 작곡을 어떻게 완성했는지에 대한 자세한 내용을 알 수 있었고 더 많은 역 동성이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 다시, 귀하의 관점과 지침을 확인하십시오. 여전히 가랑이 영역을 매칭 포인트로 사용하고 있습니다.
가능한 한 스케치를 그대로 유지하려면 티타니아가 그녀의 이슬 맺는 거울에 얼마나 가까이 있는지를 변경해야합니다.
# 6 : [Rasterize] + Final Thoughts를 마친 후
CSP뿐만 아니라 모든 3D 모델의 인물 3D 모델은 완벽하지 않습니다.
레이어를 [래스터 화] 한 후에는 항상 모델을 다시 확인해야합니다.
나의 예에서는 그녀의 뼈가 여러 위치에서 움직일 때 그녀의 비율은 잘 해석되지 않는다. 그녀의 사지와 삼두근도이 모델에서 빠져 있기 때문에이를 보완해야했습니다. 또한 그녀의 부랑자는 거의 존재하지 않아 매우 평평한 선을 남겼습니다.
[새 레이어]를 만들고 거기에 최종 비율을 스케치하십시오.
3D 모델은 작업 확인, 인물 및 컴포지션 레이아웃에 대한 새로운 포즈 만들기와 같은 작업에 유용한 리소스 일 수 있지만 완벽하지는 않습니다. 인간과 동물의 인물로 해부학을 계속 공부하고 연습해야합니다. 우리의 몸은 아름답고 복잡하며, 3D 모델은 항상 이러한 것을 정확하게 번역 할 수있는 것은 아닙니다.
이 튜토리얼이 도움이되기를 바랍니다. 행운을 빕니다!
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