셀 쉐이드 금속 물체

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stelamoris

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여러분 안녕하세요. 클립 스튜디오 페인트에서 셀 음영 기법을 사용하여 금속 물체의 2D 그림을 그리는 방법에 대한 몇 가지 팁을 공유합니다.

셀 쉐이딩 정의

그러나 먼저 셀 쉐이딩이란 무엇입니까?

셀 셰이딩은 채색 그라디언트 대신 채색 프로세스에 사용되는 색상이 거의없는 채색 스타일입니다.

아래 그림에서 첫 번째 도면에서 플랫 음영을 본 다음 중간 음영에서 셀 음영을, 마지막 음영에서 그라디언트 음영을 볼 수 있습니다.

셀 셰이딩을 사용하여 이미지 색상을 지정하는 것은 그라디언트 셰이딩을 사용하는 것보다 빠르며 플랫 셰이딩과 달리 깊이 감을 제공합니다.

금속 물체

금속 물체는 금속으로 만들어 지거나, 유사하거나, 성질을 갖거나 금속으로 구성된 물체입니다.

물체의 모양

표면이 그림자 및 강조 표시된 영역의 모양에 영향을 미치므로 페인트하기 전에 먼저 대상체 표면을 이해해야합니다.

아래는 모양이 다른 세 가지 객체의 도면이므로 표면이 다릅니다.

첫 번째 개체는 직육면체이고 두 번째 개체는 구이고 마지막 개체는 원통입니다.

입방체의 표면은 평평한 반면 실린더의 표면은 구부러져 있습니다. 그러나 구의 표면은 구형입니다.

아래에는 각 모양의 표면을 이해하는 데 도움이되는 선이 그려져 있습니다.

아래에서는 다른 모양의 표면이 어떻게 빛을 반사하는지 설명했습니다.

사용할 색상

우리는 셀 셰이딩을하기 때문에 3 가지 버전의 색상 만 사용하여 오브젝트를 채색합니다.

 

오브젝트의 전체 색상 인 기본 색상 또는 중간 색상이 있습니다. 그러면 다른 두 가지 색상이이 기본 색상의 밝고 어두운 버전이됩니다.

물체 (표면)가 반사 될수록 색상 버전의 변화가베이스에서 더 급격히 변한다는 점에 유의하십시오. 그러나 물체의 표면이 반사되지 않으면 기본 색상에서 색상 버전 사이의 변화는 미묘합니다.

아래에서는 기본 색상으로 3 색 중 하나가 될 객체의 색상을 지정했습니다.

물체 아래에는 실제로 반사되어 색상의 선택이 있습니다.

물체 아래에는 반사성이 없으므로 색상 선택이 가능합니다.

다른 말로하면, 물체가 더 반사적 일수록 더 밝은 버전의 색상이고, 더 어두운 버전의 기본 색상은 더 어둡습니다.

 

반사율이 낮을수록 기본 색상의 밝고 어두운 버전이 더 포화되므로 기본 색상에 더 가깝습니다.

더 많은 팁

또한 셀 셰이딩을 통해 색상을 지정할 때 대상체를 금속처럼 보이게 만드는 팁이 몇 가지 더 있습니다.

1- 어두운 색은 보통 일반 개체를 채색 할 때보 다 더 많은 영역을 덮습니다.

2-밝은 색상은 기본 색상보다 많은 공간을 차지하지 않습니다.

3 림 조명을 추가하거나 그림자 영역에있을 때 라인 아트를 기본 색상으로 만듭니다.

밝은 색상의 4 개 개요 가장자리.

5 밝은 색상으로 약간의 줄무늬와 점을 추가하십시오.

데모

앤티 앨리어싱이없는 g-pen을 사용하여 아래 일부 객체의 라인 아트를 그렸습니다.

현재 두 개의 레이어가 있습니다. 하나는 라인 아트가 있고 다른 하나는 아래 그림과 같이 배경색이 회색입니다.

이제는 금속으로 만들어지지 않은 것처럼 평평한 그늘을 만들므로 광택이 없으므로 나중에 비교할 때 사용할 수 있습니다.

 

이를 위해 먼저 라인 아트가있는 레이어를 참조 레이어로 설정합니다. 이렇게하려면 아래 표시된 플래시 표시 등 아이콘을 클릭하면됩니다.

아이콘을 클릭했을 때의 모습입니다.

그런 다음 참조 라인 아트 레이어 아래에 새 래스터 레이어를 추가합니다. 이 새로운 레이어에서 플랫 셰이딩이 될 것입니다. 이 레이어 이름을 'flat-color'로 지정했습니다

채우기 옵션을 사용하여 플랫 색상을 추가하고 '다른 레이어 참조'버킷 도구를 사용합니다. 이를 통해 현재 선택된 레이어의 레이어를 '평면 레이어'로 채울 수 있습니다. 물론 라인 아트 레이어 인 '참조 레이어'로 설정된 레이어에있는 라인 아트를 참조하십시오.

'레이어 편집에만 참조'버킷 도구를 사용하면 현재 편집중인 레이어에만 포함 된 영역이 채워집니다. 우리의 평평한 색상 레이어는 현재 비어 있으므로 아래 표시된 것처럼 모든 것을 채 웁니다.

그러나 '다른 레이어 참조'버킷 도구를 사용하면 편집중인 레이어의 영역 (평면 색상 레이어)이 참조 레이어의 닫힌 영역 ( '라인- 예술 층. 아래 결과를 볼 수 있습니다.

그러나 자세히 보면 색이없는 픽셀이있어 특히 라인 아트의 가장자리 근처에 공백이 생기고 플랫 컬러와 라인 아트 사이에 흰색 경계가 생깁니다. 또한 일부 영역은 아래와 같이 색상이 지정되지 않습니다.

이를 수정하려면 버킷 도구 인 하위 도구 아래의 도구 속성에 표시된 '레이어 참조'버킷 도구의 설정을 조정해야합니다.

 

'영역 스케일링'확인란이 선택되어 있지 않은 경우이를 선택하십시오. 이렇게하면 채우기 색이 지정된 양만큼 더 크거나 작아집니다. 우리의 경우 가장자리가 위의 라인 아트에 의해 영역 커버 내에 들어가도록 스케일을 조정할 것입니다. 스케일을 약 2로 설정하겠습니다.

 

또한 '다중 참조 확인란을 클릭하고 왼쪽에서 두 번째 옵션 인'참조 레이어 '를 확인하십시오. 이 모든 것이 아래에 나와 있습니다.

그래서 조정 된 버킷 도구로 수행하고 다시 채운 채움의 평평한 색상 레이어를 지우고 아래 그림과 같이 채움이 훨씬 좋아 보인다는 것을 알 수 있습니다.

'레이어 참조'버킷 도구에서 조정하는 또 다른 설정은 '갭 닫기'옵션입니다. 이것은 상기 라인 아트의 픽셀이 될 영역을 둘러싸는 픽셀의 갭을 닫는다. 계속해서 이것을 클릭하고 채우기를 다시 적용하여 아래 차이점을 볼 수 있습니다.

이제 '레이어를 참조하십시오'버킷 도구를 사용하여 동봉 된 영역을 클릭하여 '평면 색상'레이어의 기본 색상으로 음영을 평평하게 설정하면됩니다.

 

서로 같은 색상의 닫힌 영역이 많을 경우 각 영역을 클릭하는 대신 하나를 클릭 한 다음 다른 영역 위로 드래그하면 선택한 색상으로 채워집니다.

 

아래 결과를 볼 수 있습니다.

위와 같이 깊이 감이없고 물체와 관련하여 광원의 위치가 훨씬 적은 광원이 있는지 알 수 없습니다. 이제 개체가 너무 평평하게 보이지 않도록 색상을 더 추가해야합니다. 따라서 셀 쉐이드를해야 할 때입니다.

 

이를 위해 'cel-color'라는 새 레이어를 만듭니다.

 

다른 색상으로 페인트 할 때는 이전에 평평한 음영이있는 영역 외부에 색상을 지정하지 않기 위해 '평면 색상'레이어 위에 새 레이어를 추가하고 아래 레이어에 클리핑하면됩니다. 이렇게하면 레이어 아래의 '셀 컬러'레이어 인 불투명 한 영역에만 페인트 할 수 있습니다.

그러나 문제가 있습니다. 우리는 '플랫 컬러'레이어에 클리핑하기 위해 하나 이상의 레이어를 더 필요로 할 것입니다. 해결책은 폴더를 만들고이 폴더를 아래 '평면 색상'레이어에 클립하는 것입니다. 이 폴더의 모든 레이어가 이제 아래 레이어로 잘립니다.

 

아래 표시된대로이 폴더의 이름을 'Cel-Color'로 지정합니다.

'cel-color'폴더에 레이어를 만들었으며이 레이어의 이름을 'cel-1'로 지정합니다. 이 레이어에서는 물체가 아래 금속으로 만들어지지 않은 것처럼 더 어두운 색으로 셀 쉐이드합니다. 나는 이것을 위해 g-pen을 사용했다.

 

나이프의 손잡이는 금속이 아닌 목재입니다.

위의 이미지는 깊이 감을 제공하며 광원이 어디에서 오는지를 느낄 수 있습니다.

 

그러나 마치 금속으로 만들어진 것처럼 반짝 거리지 않습니다.

나는 그것들이 정말로 반짝이기를 원하기 때문에 이전의 '사용할 색상'섹션에서 언급했듯이 위에 추가 된 음영 영역을 어둡게합니다.

 

'cel-1'레이어에서 색상의 어둡기를 변경하려면 간단히 편집> 음색 보정> 밝기 / 대비로 이동하여 밝기가 만족 스러울 때까지 밝기 슬라이더를 왼쪽으로 드래그하십시오.

이제 'cel-2'라는 'cel-color'폴더의 새 레이어에 밝은 색상의 기본 색상으로 밝은 영역을 페인트합니다. 이 새 레이어는 폴더에서 'cel-1'위에 있습니다.

더 어둡고 밝은 색상의 형태 (형태는 형태)가 물체의 형태를 정의하는 데 어떻게 도움이되는지 확인하십시오.

그러나 우리의 이미지는 여전히 조금 이상하게 보입니다. 앞에서 '추가 정보'에 언급 된 5 가지 추가 정보를 적용 해 보겠습니다.

첫 번째 팁에서 언급했듯이 더 어두운 색으로 더 많은 공간을 확보해야합니다.

이제 더 밝은 색상을 만들지 않는 두 번째 팁의 경우 너무 많은 공간을 차지합니다.

다음은 세 번째 단계에서 언급 한 것처럼 음영 영역에 림 조명을 추가하는 것입니다.

 

제한된 색상 만 사용하므로 림 조명에 기본 색상을 사용합니다.

림 라이트의 경우 오브젝트 내부에있는 라인 아트를 색칠하지만 이미지의 외부 가장자리와 접하는 라인 아트의 경우 림 라이트를 그 옆에 그려야합니다.

 

레이어에서 선 불투명 영역 만 색칠하려면 레이어를 클릭 한 다음 레이어 위에있는 아이콘을 클릭하여 '투명 픽셀 잠금'을 켭니다.

 

따라서 '라인 아트'레이어를 복제하고 다른 레이어 위에있는 사본의 경우 참조를 제거하여 손전등 아이콘을 클릭하지 않았습니다.

 

참조가 설정된 '라인 아트'레이어 사본의 불투명도를 해제했지만 어쨌든 상단 사본으로 덮여 있기 때문에 중요하지 않습니다.

이제 그림자 영역에 있지 않은 객체의 가장자리를 강조합니다.

 

이것들은 기본 색상으로 채색되어 더 밝은 색상을 사용합니다.

마지막 팁에서 언급했듯이 더 밝은 색상을 사용하여 작은 점과 줄무늬를 추가하는 것입니다. 그러나 온화하십시오.

페인팅 할 때는 단단한 브러시를 사용하는 것이 좋으며 버킷 및 올가미 도구를 사용하여 영역을 빠르게 페인트 할 수 있습니다.

이것은 내 튜토리얼의 끝이며 누군가가 이것을 유용하게 사용하기를 바랍니다.

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