그림자 만들기 : 조명 및 음영 튜토리얼

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Weiweiweiwei

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소개

안녕하세요! 저는 Weiwei이며 몇 년 동안 디지털 방식으로 그림을 그리고 조명과 그림자에 대한 몇 가지 팁과 기본 이론을 공유하고 싶습니다. 나는 당신이 무언가를 배우기를 바랍니다 ~

 

이 자습서는 레이어 혼합 모드 (MULTIPLY, GLOW DODGE 등), 투명 픽셀 잠금 및 다른 레이어에 레이어 클리핑과 같은 기본 CSP 도구에 이미 익숙한 사용자를 위해 설계되었습니다. ClipStudio에는 이러한 기능을 설명하는 공식 안내서가 있으므로 필요한 경우 해당 기능을 확인하십시오. 그럼에도 불구하고, 나는 모든 경험 수준의 예술가들에게 유용한 무언가가 있기를 바랍니다!

 

1. 설정

예를 들어, 원래 캐릭터 인 Yan의이 스케치를 사용합니다. 상당히 간단한 그림이므로 지금은 3 개의 레이어 (선형, 한 레이어의 모든 기본 색상 및 회색 배경) 만 있습니다. 나는 흰색보다 회색으로 작업하는 것이 더 중립적이며 나중에 색상을 더 잘 선택할 수 있기 때문에 좋아합니다. 내 눈에도 더 쉽습니다.

 

결점을 정확히 색칠하는 것에 대해 걱정하지 마십시오. 결함이 많지 않으면 결함이 적어 자연스럽고 자연스럽게 보입니다. 개인적으로 BIT HUSKY India Ink 브러시를 사용하여 기본 색상을 거칠게 내려감으로써 자연스러운 질감을 얻을 수 있습니다. BIT HUSKY 브러시에 대해 많은 이야기를 듣게 될 것입니다.

^ 내가 가장 좋아하는 CSP 기본 브러시입니다. 그것은 모든 것과 무엇이든 할 수 있습니다!

 

이제 그림자와 조명을 추가하여 그림을 더 재미있게 만들어 봅시다!

게임 엔진 로직을 사용하여 빛과 그림자를 생각하는 데 도움이됩니다. Unity와 같은 사실적인 스타일의 3D 게임 엔진은 기본 물리 원리와 3D 쉐이더를 사용하여 그림자를 생성하고 오브젝트의 색상을 정확하게 변경합니다. 불행히도 나는 로봇 / 컴퓨터 프로그램이 아니며 (그리고 당신도 마찬가지입니다!) 그 효과를 정확하게 재현 할 수는 없지만 그 배경의 논리를 이해하고 실제로 빛이 실제로 색상에 어떤 영향을 미치는지에 대해서는 슈퍼입니다. 귀중한 기술. 일반적으로 이것은 다음을 의미합니다.

 

>> 피사체를 단순한 2D 이미지가 아닌 3D 형태로 생각하십시오. >> 광원을 먼저 설정하면 그림자 위치를 결정합니다. >> 앰비언트 라이트, 서브 서피스 스 캐터링, 디퓨즈 및 스페 큘러 라이팅 등과 같은 다른 라이트 인터랙션 추가. 원하는대로 복잡하고 사실적으로 표현할 수 있습니다! >> 마지막으로 환경 필터, 물체 재료 및 세부 사항과 같은 마무리 작업.

 

가자!

2. 광원을 설정

최고의 광원 배치를 파악하기 위해 기본 그림자 배치에 대한 빠른 축소판을 많이 만듭니다. 궁극적으로 나는 특정 분위기 나 분위기를 표현하려고 노력하고 있으며 올바른 음영 / 조명으로 표현할 수 있습니다. 아래 조명 테스트를 확인하십시오.

위의 미리보기 이미지에 대한 참고 사항 :

노란색 화살표 = 빛의 방향

광원이 SUN이면 태양이 모든 방향으로 빛을 발산하더라도 멀리 떨어져 있기 때문에 모든 빛이 같은 방향에서 나온 것으로 간주 할 수 있습니다. 썸네일 4에서 빛은 더 둥근 그림자를 만들기 위해 손전등이나 빛나는 물체와 같은 더 작은 소스에서 나옵니다.

 

1. 위의 빛-높은 정오의 태양 아래 또는 강한 전구 아래에 앉아있는 실외 환경에 적합합니다.

2. 전면 조명-일반적으로 일반 / 중립적이고 단순하며 얼굴 특징에 더 집중하고 극적인 조명에 덜 집중합니다. 음영이 도면의 하이라이트가되고 싶지 않다면 전면 조명으로 잘못 갈 수 없습니다!

3. 측면 조명-얼굴에 반을 바르면 시원하고 드라마틱 할 수 있습니다.

4. 아래에서 나오는 빛-보통 야간에는 무서운 / 위험한 분위기로 촛불처럼 빛나는 것을 들고 있을까요?

5. 백라이팅- "에픽"느낌을 가질 수 있습니다. 이것이 행동 / 싸움 자세에서 Yan의 사진이라면, 역광이 좋을 것입니다.

6. 각도 조명-대각선 광원은 자연스럽고 중립적이며 분위기에 대한 가능성이 많습니다.

 

이것들은 가능한 모든 조명 옵션이 아니며, 나는 일반적인 옵션을 선택했습니다. 예를 들어,이 테스트에서 여러 광원, 광원 거리 및 크기를 가지고 있거나 노출을 가지고 노는 것에 대해 완전히 탐구하지는 않았지만 나중에 다른 튜토리얼을 위해 저장할 것입니다!

 

이 자습서에서는 ANGLED LIGHTING (6)을 계속 진행합니다. 그러나 광원에 관계없이 다음 조명 원리는 항상 적용되어야합니다!

방법에 대한 빠른 참고 사항 :

 이 단계에서 나는 거대한 브러시 팁이있는 BIT HUSKY 펜을 사용하여 중립 회색으로 음영 처리합니다. 이는 약간의 질감을 제공하고 아래에 약간의 레이어 색상이 표시되도록하지만 미묘합니다! 그림자는 MULTIPLY 설정에서 새 별도 레이어에 추가되고 플랫 색상과 선화 레이어가 모두 포함 된 폴더에 잘립니다. 위의 왼쪽 이미지는 레이어의 혼합 모드 / 클리핑을 변경하기 전이며 오른쪽 이미지는 이후입니다. 이 음영 레이어의 투명 픽셀을 잠그면 나중에 색상과 질감을 더 추가 할 수 있습니다.

 

3. 빛의 상호 작용-색상, 그림자 및 주변 광

지금까지는 기본 그림자만으로도 매우 평평하고 평평 해 보입니다. 조명은 다른 많은 방식으로 상호 작용하여 도면에 흥미를 더할 수있는 시각 효과를 만듭니다. 이곳에서 그림자를보다 사실적으로 만듭니다.

섀도우 컬러.

이전에 들었던 일반적인 규칙은 Warm lights = cool shadows, 그리고 그 반대입니다. 이것은 완전히 정확하지는 않습니다. 생각하기에 더 좋은 방법은-따뜻한 빛 = 빛에 의해 비추는 영역이 더 따뜻할 것입니다. 따라서 시원한 빛 = 조명이 켜진 영역이 평소보다 더 시원하므로 조명이 켜진 영역에 비해 그림자가 더 따뜻합니다.

 

이 그림에서는 화창한 날에 따뜻한 노란 햇빛을 원합니다 (하늘의 푸른 색은 밝은 색에 무시할 수있는 냉각 효과가 있습니다). 따라서 MULTIPLY 모드 섀도우 레이어를 잠그고 회색 위에 중성 / 포화 파란색으로 색상을 지정합니다. 이제 그림자가 시원한 톤을 갖습니다.

 

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그림자를 드리 우다.

모든 3D 물체는 빛이 덜 들어오는 곳에 그림자로 표시되며 빛이 도달하지 못하도록 뒤에 물체에 그림자를 드리 웁니다. 나는 처음에 이미 캐스트 그림자를 씌우고 여기에 빨간색으로 표시합니다. 주로 머리카락에 의해 그림자가 얼굴에, 머리가 어깨에 나타납니다. 실제로 이러한 캐스트 그림자는 객체 자체를 음영 처리하는 것과 비슷합니다. 충분히 유사하기 때문입니다.

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캐스트 그림자, 계속

그러나 해당 요소에 가시적 인 그림자를 드리 우면 다른 요소를 도면에 간접적으로 추가 할 수 있습니다. 나는 얼굴에 커다란 자주색 캐스트 그림자를 추가하여 피난처 / 지붕 아래에 있음을 암시하여 우울하고 신비로운 분위기를 만듭니다. 그리고 적절한 배경을 추가하지 않더라도 Yan의 몸과 그림자를 얼굴에 비추는 지붕에 그림자를 추가하여 회색 배경을 다시 우주로 밀 수 있습니다.

 

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^ 참고 :

바디 섀도를 빠르게 만들려면 :

>> 라인 아트 및 기본 색상 레이어를 단일 레이어로 복제 및 병합 >> 투명도 잠금 >> 중성적인 색으로 채 웁니다 >> 가우시안 블러 적용 >> 짜잔!

 

앰비언트 라이트 및 라이트 오 클루 전.

주변 광은 환경의 다른 물체에서 나오는 빛입니다. 예를 들어, Yan이 그림자가있는 어깨에 빨간 사과를 가지고 있다면, 사과는 주위의 그림자에 약간의 발적을 줄 것입니다. 여기에서 주변 광의 주요 원천은 하늘에서 나옵니다. 하늘은 거대하기 때문에 거의 모든 방향에서 주변 광을 비출 것입니다.

 

주-앰비언트 라이트는 이론적으로 그림자뿐만 아니라 조명 영역에도 닿지 만 직사광 아래에서는 눈에 잘 띄지 않으므로 도면의 밝은 영역에 추가하거나 고려하지 않습니다.

 

가벼운 일

Yan의 머리카락이 얼굴에 비친 그림자는 주변 광으로부터 차폐 / 폐색됩니다.

Yan이 어깨로 던진 그림자의 어깨 부분은 햇빛과 주변 광선으로부터 차단되어 전혀 빛을받지 못합니다. 이는 빛의 완전한 폐색이며 그림의 가장 어두운 부분입니다.

 

앰비언트 라이트를 추가하는 두 가지 방법이 있습니다. 아래에서 두 가지 방법을 보여 드리겠습니다. 하나는 코어 그림자이고 다른 하나는 큰 캐스트 그림자입니다.

 

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^ 주변 광을 추가하는 2 가지 방법

 

1. 그림자 레이어 위에 새 레이어

>> 낮은 불투명도, 보통 혼합으로 설정 >> 그림자에 파란색 주변 광을 그립니다. BIT HUSKY 브러시를 사용하여 그림자를 다시 그리고 SOFT 에어 브러쉬를 사용하여 일부 부분을 지우면 음영이 부드럽고 점진적으로 나타납니다.

 

2. 캐스트 그림자와 동일한 레이어 (멀티 블렌딩 모드에 있어야 함)

>> 푸른 색을 선택 >> 주변의 밝은 부분에 색을 칠하는 에어 브러시. (왼쪽 = 일반 혼합 모드, 오른쪽 = 곱하기)

 

두 가지 방법 모두 괜찮습니다. 주변 조명이 얼마나 눈에 띄기를 원하는지에 달려 있습니다!

4. 빛의 상호 작용-지하 산란 및 직사광

서브 서브 스 캐터링 / 라이트 블리드.

이것은 내가 가장 좋아하는 부분입니다! :)

광원이 특히 강한 경우, 일부 빛은 중간 색조와 그림자 영역으로 번져서 그림자가 빛과 만나는 매우 포화 된 색상의 가장자리를 만듭니다. 이것은 피부와 같은 반투명 물질을 관통하여 빛을 발하는 빛입니다. 여기의 주요 광원은 노란 햇빛이기 때문에 피부에 오렌지색으로 빛날 수 있으며 옷과 머리카락의 그림자에 포화 갈색 가장자리를 만들 수 있습니다. BIT HUSKY 브러시를 사용하여 약간의 블리드 가장자리를 추가하고 SOFT 에어 브러쉬에 불투명도가 낮은 브러시 큰 브러시로 더 넓고 부드러운 블리드를 추가합니다. NORMAL 블렌딩 모드에서 투명 잠금 그림자 레이어에 직접 부드러운 광선을, 별도 레이어에 하드 가장자리를 그립니다. 평평한 색상 위에는보기가 어렵 기 때문에 무색 바닥의 가장자리도 살펴보십시오.

 

노트:

이 가장자리는 DIRECT 라이트에서만 실제로 나타나므로 모든 그림자에 사용하지 마십시오. 그렇지 않으면 도면의 초점이 없어집니다. 내가 알았던 일반적인 실수는 사람들이이 빛을 과도하게 사용한다는 것입니다. 내 예술에 빛나고 빛나는 부분을 추가하는 것을 좋아하기 때문에 나는 이것도 유죄입니다! 그러나 글로우를 작은 초점 영역으로 제한하면 (여기서 가장 포화 된 광 번짐은 Yan의 얼굴에만 있음) 전체적인 모양이 더 효과적입니다.

 

 

직사광선.

매우 강한 광원을 원합니까? 그렇다면 일부 부품이 완전히 켜지면서 흰색이 될 수 있습니다. 그렇지 않으면, 약한 광원은 단지 직접 조명 된 영역을 기본 색상보다 약간 밝게 만들 수 있습니다. 왼쪽은 GLOW DODGE 모드에서 조명 레이어이고, 오른쪽은 SCREEN 모드에서 동일한 레이어이며 낮은 불투명도입니다. GLOW DODGE와 SCREEN은 매우 밝은 조명과 미묘한 / 매트 조명을위한 나의 이동 레이어 모드이지만 다른 사람들과 자유롭게 놀 수 있습니다!

 

나는 실제로 눈에 띄지 않더라도 캐릭터의 눈에 약간의 빛을내는 경향이 있습니다. 왜냐하면 그녀의 눈을 뜨고 그림의 초점에 포함시키기를 원하기 때문입니다.

 

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5. 마무리 터치 / 보너스

이것들은 다른 모든 것 외에도 고려해야 할 추가 사항입니다!

 

밝은 색으로 재생

나는이 그림을 위해 따뜻한 노란 빛을 가지고 가고 있지만 대안을 테스트하는 것은 항상 재미 있고 유용합니다! 블루스 나 그린과 같은 초현실적 인 글로우 컬러를 사용하면 "마법적인"느낌을 줄 수 있습니다! 색상은 일러스트레이션을 통해 스토리 텔링하는 큰 방법입니다.

 

또한 도면의 다른 모든 그림자 측면을 사용할 수 있습니다. 모두 별도의 레이어에 있기 때문에 개별 부분을 쉽게 변경할 수 있습니다. 예를 들어 특정 그림자 나 조명 효과가 너무 현저한 경우 다른 그림자에 영향을주지 않고 항상 색상과 불투명도를 조정할 수 있습니다.

 

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깊이.

추가 객체는 더 작을뿐만 아니라 채도, 디테일 및 선명도에서 희미 해집니다. 실외 장면에서 하늘의 분위기는 멀리있는 물체에 더 많은 영향을 미치므로 더 파란색 / 회색으로 나타납니다. 그래서, 나는 그녀의 배경이 푸른 색조를 띠도록하고, 그녀의 머리카락 중 일부는 뒤에서 희미 해집니다.

 

초점 포인트 세부 사항.

이 그림의 초점은 햇빛 아래있는 Yan의 얼굴 부분입니다. 나는 초점 영역 주위에 더 많은 세부 사항을 넣어 중요성을 강화했습니다. 그러므로 그녀의 그림자 부분을 평평하고 평평하게 유지하고 조명이 된 부분에 머리카락과 직물 질감을 한 가닥 더하십시오.

또한 라인 아트 레이어의 투명도를 고정하고 선이 직사광선 아래에있는 선을 빨간색으로 채색했습니다. 이것은 원래의 검은 선보다 훨씬 덜 가혹했습니다!

 

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고려해야 할 다른 것들.

그림자가 딱딱하거나 부드러운 가장자리를 가져야합니까? 그림자가 얼마나 어둡거나 밝아 야합니까? 그것은 다른 것들 중에서 광원의 거리에 달려 있습니다. 가장자리가 어둡고 어두운 그림자는 더 가깝고 작은 광원을 의미 할 수 있습니다. 그림자 부드러움은 객체의 재질에 대한 정보를 제공 할 수도 있습니다. 나는 Yan의 재킷이 더 두꺼운 소재가되기를 원하기 때문에 예를 들어 어깨에 드리워지는 그림자보다 부드러운 음영 / 덜 날카로운 그림자를줍니다.

 

또한 JUST 하드 엣지 또는 JUST 소프트 엣지로 멋진 스타일을 선택할 수 있습니다! 무료 부동산입니다. 아래는 오른쪽에있는 모든 레이어 목록이있는 조각입니다!

감사합니다! :)

끝까지 축하합니다! 전체 프로세스의 GIF 애니메이션과 완성 된 그림이 있습니다. 조명으로 만들 수있는 훨씬 더 멋진 효과가 있지만,이 자습서를 통해 미래의 예술에서 그림자를 디자인하는 방법에 대해 논리적으로 생각할 수있을만큼 충분히 설명하겠습니다.

질문이 있으시면 아래에 의견을 보내 주시면 기꺼이 답변 드리겠습니다

 

수분을 유지하고 품위를 유지하십시오. 다음에 또 만나요 :)

 

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