공상 과학 헬멧-비행기 사고-조명 및 그림자

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Bag

Bag

여보세요!

조명 및 그림자와 관련된 평면에서의 사고에 대한 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 Bag이고 2017 년부터 풀 타임으로 CSP에서 페인팅을 해왔습니다. 2009 년부터 디지털 페인팅을 해왔으며 2011 년부터 게임 개발자로 일했습니다.

이 튜토리얼은 그림, 공상 과학 및 조명 분야에서 내가 가장 좋아하는 2 가지 주제를 결합합니다! 이것이 도움이되기를 바랍니다. 질문이 있으시면 트위터에 저에게 메시지를 보내십시오.

1 단계-기본 도형 스케치

이미 스케치 단계에서 시작하기 위해, 나는 아주 간단한 형태로 생각합니다. 기본적으로 4 개의 큐브와 구이며, "홀수 각도"가 있습니다. 처음부터 기본 모양으로 생각하면 조명이 훨씬 쉬워집니다.

올가미 선택 및 채우기. 고해상도로 작업하는 경우이 레이어를 선택 레이어로 만드는 것이 좋습니다 (레이어를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여 실루엣을 선택하고> 선택 레이어로 변환 선택).

 

일반 래스터 레이어에 비해 선택 레이어를 사용할 때 실루엣을 다시 선택하면 고해상도에서 훨씬 빠르게 처리됩니다.

 

2 단계-기본 값

기본 값으로 차단하십시오. 이러한 큰 가치를 확립하는 것은 매우 중요한 단계이며,이를 정렬하는 방식은 디자인의 전체적인 느낌을 바꿀 수 있습니다!

 

많은 초보자들이 실수하는 것은 그들의 디자인의 모든 가치를 중간 회색에 너무 가깝게 유지하는 것입니다. 이와 같이 평평한 모양으로 3-4 개의 값으로 작업하면 더러워 질 수 없습니다.

3 단계-빛의 방향

당신이 찾고있는 것을 모르는 경우 빛의 방향을 설정하고 다른 방향을 시도하십시오. 이것을 위해 나는 이미 내가보고 싶었던 것에 대한 아이디어를 가지고있었습니다.

캐스트 섀도우를 계산하는 데 아직 익숙하지 않은 경우 가장 기본적인 모양으로 먼저 연습하십시오. 이것은 기본적으로 4 개의 큐브와 구라는 것을 기억하십시오.

그림자가 어떻게 떨어지는 지에 대한 참조로 그림자 영역을 파란색으로 채 웁니다.

4 단계-값 정제

선택한 조명 방향을 기준으로 기본 값을 완료합니다. 이것을 위해 나는 단순히 5 값 (0 (검정), 3, 5 (중간 회색), 7, 10 (흰색))으로 작업했습니다.

헬멧의 한 부분이 3 값이라면 그림자를 한 단계 어둡게 만듭니다 (이 경우 5 값). 이것은 빛과 그림자의 관계를 설정하기위한 것이며 나중에 원한다면이 대비를 증가시킬 수 있습니다!

정제 가치를 시작하는 시간. 모든 물체의 평면에 대해 생각하십시오. 예를 들어이 바이저에는 고려해야 할 평면이 4 개 (또는 실제로 볼 수없는 것을 세면 5 개), 값을 처리하는 방법이 있습니다.

 

평면 1, 2 및 3은 모두 그림자에 있지만 평면 그림자 값 또는 색상에 영향을 줄 수있는 고유 한 방향을 가지고 있습니다.

 

비행기에 대해 생각하는 법을 배우는 것이 "현실적인 조명"에 접근하는 법을 배우는 열쇠입니다.

정제 된 가치. 바이저의 3 개의 그림자 평면이 달라졌습니다.

약간의 주변 폐색 / 접촉 그림자.

헬멧의 상단 부분과 같은 둥근 모양의 경우 3 + 각도로 세그먼트 화되었다고 상상하거나 원하는 스타일에 따라 완벽한 부드러운 그라디언트를 만들 수 있습니다!

5 단계-색상

기본 전략은 이제 단순히 그레이 스케일 값을보고 하나씩 교체하기 시작하여 조명의 작은 뉘앙스를 추적하고 색상 변화를 생각할 수 있습니다.

이미 그레이 스케일로, 메인 헬멧 색상이 바이저에 어떻게 반영되어야하는지, 그 반대의 경우도 생각해 보았습니다.

정제.

6 단계-로컬 색상

기본 색상이 차단되면 로컬 색상을 변경하기 시작합니다. 바이저는 이제 더 차가운 색상과 주 오렌지색의 2 가지 색상을 갖습니다.

주황색 부분을 교체하는 것은 회색조에서 색상으로 진행하는 것과 똑같은 과정이며, 색상을 변경할 위치를 결정하고 평면과 밝기를 염두에 두어야합니다.

일반적인 그림과 일치시키기 위해 헬멧의 흰색 부분과 마찬가지로 상단 평면을 약간 시원하게 유지하고 측면 평면을 약간 더 따뜻하게 유지했습니다.

7 단계-세부 사항 추가

조금 비어있는 것처럼 보였으므로 세부 정보를 추가했습니다. 평소처럼 비행기를 염두에 두십시오.

"jaw"는 약간 지루해 보였기 때문에 푸르스름한 부분을 추가하여 주황색과 균형을 맞췄습니다.

일부 평면이 너무 밝거나 너무 어두우면 너무 축소되거나 너무 작게 칠하면 그림을 그리는 동안 멀리 축소 할 수 있습니다.

 

8 단계-최종

이 시점에서, 당신은 당신의 자신의 취향에 따라 정제를 계속할 수 있습니다. 그림에 추가하는 모든 것의 평면을 항상 염두에 두십시오!

최종 이미지로서 이미지를 그레이 스케일로 변환하고 모든 평면을 보여주기 위해 그려졌습니다. 평면에 대한 내 생각이 모든 영역에서 어떻게 진행되었는지를 보여줍니다. 모든 곳이 날카 로워지는 것을 원하지 않기 때문에 비행기를 조금 더 가파르게 두는 영역이 있습니다.

보너스 이미지를 닫습니다. 4k x 4k 해상도로 페인팅되었습니다.

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