조명이 다른 캐릭터 초상화

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l_aciel

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이 튜토리얼에서는 인물 이미지를 디자인하고 동일한 이미지에 다른 조명 시나리오를 적용 할 수있는 내 생각 과정을 세분화합니다.

설정

 

이것은 클립 스튜디오 페인트에 대한 설정입니다. 이 자습서의 주요 관심 사항은 별도의 창, 색상환, 색상 슬라이더 및 하위보기입니다.

 

별도의 창은 네비게이터 창과 같습니다. 활성 페인팅 영역을 강조하는 빨간색 상자를 뺀다. 이미지를 확대하고 작업하는 동안 이미지의 초기 및 전체 읽기를 지속적으로 확인하기 위해 열었습니다.

빨간색 상자는 네비게이터보기에서 이미지를 인식하는 방법에 영향을 줄 수있는 추가 색상이므로 네비게이터 창보다 이것을 선호합니다. 또한 작업하는 동안 창을 뒤집고 싶지 않은 경우 분리 된 창에서 이미지를 뒤집을 수 있습니다.

작업중인 이미지의 별도 창을 불러 오려면 Window> Canvas> New Window로 이동합니다.

 

색상환은 HLS가 아닌 HSV 색상 공간으로 설정됩니다. 메뉴 또는 오른쪽 하단의 아이콘을 통해 전환 할 수 있습니다.

 

HSV = 색조, 채도, 값

HLS = 색조, 밝기, 채도

 

주요 차이점은 가치와 가벼움입니다. 밝기는 색상에 흰색을 추가하고 값은 색상의 흑백 값입니다.

색상이 빨간색으로 변경되면 측면에있는 숫자의 주요 차이점과 슬라이더의 그라데이션 차이를 볼 수 있습니다. "순수한"빨간색에서 밝기 %는 50 %이고 값 %는 100 %입니다.

 

저는 HSV 색상 공간을 사용하는 것을 선호합니다. 값을 추적하는 것이 더 쉽기 때문에 일반적으로 색상 슬라이더로 선택할 때 색상에 흰색을 추가하고 싶지 않습니다. 이미지 값에 영향을 미치기 때문입니다. 이에 대해서는 렌더링 섹션에서 자세히 설명합니다.

 

하위보기는 참조 이미지에서로드하기위한 것입니다. 이미지를 해당 창으로 드래그 앤 드롭하여 거기에서 참조로 사용하고, 이미지를 전환하고, 이미지에서 색상을 선택할 수 있습니다.

구성

3 분의 1 규칙 템플릿과 원근 그리드를 사용하여 구성을 정렬하는 가이드로 사용합니다. 퍼스 그리드는 눈높이를 원하는 위치에, 1/3의 법칙은 시청자가 집중하기를 원하는 중요한 부분을 배치하는 것입니다. 더 복잡한 구성으로 작업 할 때 구성 요소를 정렬하는 시작점으로이 기능이 더 유용하다는 것을 알게되었습니다.

나는 또한 항상 3 분의 1의 법칙을 염두에두고 작곡을하지 않습니다. 저는 보통 제가 좋아하는 아이디어 나 제스처를 가지고 있으며 이와 같은 컴포지션 템플릿을 사용하여 내 아이디어의 배열을 더 즐거운 방식으로 구성하고 다듬습니다. 그리고 당신이 집중하고 싶은 모든 것이 3 분의 1 또는 가이드에 있어야하는 것은 아닙니다. 그것은 코에 약간있을 수 있습니다. 따라서 근사치도 괜찮습니다.

 

하지만 이것은 단순한 초상화이기 때문에 그림이 캔버스 공간을 어떻게 나누고 실루엣에서 만들어진 모양과 부정적인 모양을 찾고 있습니다.

 

이야기 나 성격이 있다면 캐릭터가 자신을 붙잡는 방식, 서있는 방식, 관객이 바라 보는 방식 등을 통해 전달합니다.

-카메라 각도가 낮 으면 캐릭터가 보는 사람보다 키가 커 보입니다.

-눈높이 주변에서 시청자는 캐릭터와 얼굴을 마주 보게됩니다.

-카메라가 높은 각도 일 경우 캐릭터가 보는 사람보다 짧아 보입니다.

-카메라에 가까울수록 시청자가 캐릭터에 가까워집니다.

-카메라에서 멀어 질수록 시청자는 캐릭터와 더 멀어집니다.

 

물론 이것은 시청자와 캐릭터의 물리적 관계를 설명하는 것일 뿐이지 만 시청자와 캐릭터의 관계에 대한 은유로도 사용될 수 있습니다.

 

-카메라가 낮은 각도에 있으면 캐릭터가 시청자를 내려다보고있는 경우 캐릭터는 시청자가 아래에 있다고 생각할 수 있습니다.

-눈높이 주변에서 시청자는 캐릭터와 얼굴을 마주 보게됩니다. 이 순간 시청자와 캐릭터는 평등하다.

-카메라가 높은 각도 일 경우 캐릭터가 보는 사람보다 짧아 보입니다. 캐릭터가 시청자를 바라 봅니다. 이 순간 캐릭터는 시청자를 존경 할 수 있습니다.

-카메라에 가까울수록 시청자가 캐릭터에 가까워집니다. 시청자와 캐릭터는 친밀하거나 친밀한 관계에있을 수 있습니다.

-카메라에서 멀어 질수록 시청자는 캐릭터와 더 멀어집니다. 시청자와 캐릭터는 전혀 친밀하지 않습니다.

 

이러한 이미지에서 전달하려는 의미도 캐릭터의 표현을 변경함으로써 더욱 변경되거나 정제 될 수 있습니다.

 

 

이미지에 대한 조명을 계획 할 때 보통 그레이 스케일을 유지합니다. 주로 그림자 모양과 전경, 중간, 배경을 구분하는 데 관심이 있습니다.

다시 말하지만 이것은 초상화이기 때문에 이미지를 배경과 전경 / 중간이라는 두 개의 주요 평면으로 축소합니다. 캐릭터와 배경이 함께 섞이지 않는 한 중요합니다.

 

이미지를 작은 썸네일로 보는 경우 이미지의 주요 모양을 명확하게 읽을 수 있어야합니다.

 

그림

깨끗한 라인 아트 패스를하기 전에 먼저 대략적인 그림의 구조를 수정해야합니다.

나는 속기를 사용하여 두개골을 재현합니다. 얼굴 특징이 얼굴에 떠 있지 않기 때문에 이렇게합니다. 앵커 포인트가 있습니다. 눈은 두개골에 고정되고 코는 비강 뼈에 부착됩니다. 렌더링을 시작할 때 구조가 정확하기를 바랍니다.

이 보정을 바탕으로 깨끗한 라인 아트 패스를합니다.

베이스 페인팅

마술 지팡이 도구를 사용하여 선화를 기반으로 실루엣의 음수 공간을 선택한 다음 선택을 반전 (CTRL + SHIFT + I)하고 실루엣을 50 % 회색으로 채 웁니다.

 

클리핑 마스크를 사용하여 두 번째 레이어에 기본 색상을 적용하고 [오버레이]로 설정합니다. 색상은 올가미 채우기 도구로 채워집니다. 이것은 기본적으로 BaseColor 레이어를 [Normal]로 설정 한 것과 동일합니다.

 

이전의 거친 조명 스케치를 기억하십니까? 스케치에서 사용되는 기본 회색을 샘플링하고 MainShape 레이어에 적용하면 기본 색상이 스케치 값과 일치하도록 조정됩니다. 이것은 색상의 값을 조작하고 이미 수행 된 이전 작업을 다시 통합하는 비파괴적인 방법입니다.

50 %보다 어두운 회색은 색상의 전체적인 가치를 어둡게하고 50 %를 초과하는 것은 색상에 흰색을 추가하고 씻어냅니다.

값을 재조정하는 다른 방법이 있고 시작하기 위해 가장 큰 값 범위에서 얻을 수있는 가장 자세한 정보를 얻고 싶기 때문에 MainShape 레이어를 기본 페인팅에 대해 50 % 회색으로 유지합니다. 이것은 중간 음으로 사용됩니다.

다음으로 다른 레이어를 추가하고 [밝기]와 50 % 불투명도로 설정합니다. 앰비언트 오 클루 전을 기반으로 내 가치를 천천히 구축하려고합니다.

앰비언트 오 클루 전은 간접 오브젝트를 음영 처리하기위한 것이므로 장면에 직접 조명이없는 경우 그림자를 만들어 시각적 분리를 만듭니다. 그림자는 표면이 가깝거나 서로 접촉하는 곳에서 더 어두워집니다. 수행 할 첫 번째 조명은 흐린 조명이기 때문에 주변 조명이 많고 직접적인 광원이 없습니다. 그림자는 부드러워 야하므로 에어 브러시를 사용하고 크기를 조정하여 가장자리를 더 선명하게했습니다. 나중에이 부분에 그림을 그릴 것이기 때문에 정확하지 않습니다.

[밝기] 레이어 설정은 이미지의 값을 직접 조정하는 것입니다. 검정색을 사용하고 있기 때문에 불투명도를 100 %로 설정하면 해당 값이 검정색 또는 0 % 값으로 이동합니다. 따라서 작업중인 색상을 20 % 회색으로 변경하면 모든 값이 20 %쪽으로 이동합니다. 80 %로 변경하면 모든 색상이 80 %쪽으로 이동합니다.

지금하고있는 작업은 기본적으로 동일한 결과를 생성하지만 [Multiply]가하는 일은 그 아래에 값과 색상을 추가하는 것이기 때문에 [Multiply]보다 이것을 사용하는 것을 선호합니다. 전통적인 페인트를 혼합하는 것으로 생각하면 더 많은 색상을 추가할수록 색상이 더 어두워집니다. [Brightness]와 마찬가지로 [Brightness] 레이어 아래의 모든 항목이 해당 값으로 이동합니다.

 

50 %로 설정된 [곱하기] 레이어를 추가하여 더 어두운 영역을 더 밀어 넣습니다. 두 방법 모두 동일한 결과를 제공하기 때문입니다.

 

그 위에 나는 회색조를 유지하면서 그 위에 페인팅하여 내가 가진 것을 다듬기 시작합니다. 나는 기본적으로 충분히 칠했기 때문에 머리카락에 약간의 정의와 형태가 있었고 선 작업을 칠하기 시작했습니다.

BaseColor 레이어가 다시 켜질 수 있도록 더 미세 조정을 시작하는 것이 좋습니다. 모든 레이어는 폴더 내에 포함됩니다.

 

 

표현

여기서부터는 대부분 직접 그림을 그릴 것입니다. 폴더의 복제본을 만들고 병합합니다. 마술 지팡이 도구를 사용하여 각기 다른 재질의 복사본을 선택하고 만듭니다. 나는 보통 그것을 피부, 머리카락, 옷으로 분리합니다.

피부색은 다양한 요인에 따라 달라지기 때문에 복잡합니다. 피부에 반투명 함이 있으며 이는 손 바로 아래에 빛을 비추거나 피부 아래에있는 정맥을 볼 수 있거나 심한 빛이 귀에 닿아 약간 붉게 빛날 때이를 증명할 수 있습니다. 피부색의 더 명백한 변화의 예는 입술, 누군가 눈 주위에 다크 서클이 있거나 누군가가 얼굴을 붉힐 때입니다. 이것은 피부가 편평한 색이 아니며 피부 아래뿐만 아니라 피부 위 (예 : 메이크업, 땀, 기름, 머리카락)가 지각되는 표면 색에 영향을 미칠 것이라는 말을 우회적으로 말하는 것입니다.

즉, 실제로 빨간색을 추가하고 혼합 할 수는 없습니다. 자연스럽게 보이게하려면 페인팅하는 빨간색이 해당 영역과 동일한 값이어야합니다. 이것이 내 가치를 추적하기 위해 HSV 색 공간을 선호하는 이유입니다.

값을 확인하려면 레이어 위에 새 레이어를 추가하고 [색상]으로 설정합니다. 레이어를 검정, 흰색 또는 회색으로 채 웁니다.

---- 색조 / 채도 / 광도 조정 레이어를 사용하여 값을 확인하지 마십시오. ---- 색상 값을 보는 방식을 반영하지 않기 때문입니다. 예를 들어, 노란색은 회색이 켜져있는 것보다 밝게 보이고 파란색은 켜져있는 회색보다 어둡게 보입니다.

색조 및 채도 조정 레이어를 사용하여 내 값을 확인하면 처음에 인식 된 정보와 모순됩니다. 아래 결과는이 작업을 수행 한 실제 결과이며 상자는 있지만 거의 보이지 않습니다. 당신은 이것을 스스로 매우 쉽게 테스트 할 수 있습니다.

[색상] 레이어의 경우 흑백 값이 처음에 인식 된 값에 더 가깝습니다.

 

대비 제어가 이미지에 빛, 형태 및 깊이를 부여하는 방법이기 때문에 값이 중요합니다.

나는 일반적으로 배트에서 강할 수 있기 때문에 점차적으로 색상을 추가합니다. 추가 할 색상 변형을 선택할 때 슬라이더 또는 색상환의 색조를 원하는 색상으로 이동하고 색상 변경을 명확하게 할 것인지 여부에 따라 채도를 약간 높이거나 낮 춥니 다. 또한 기본 색상의 밝기가 색상 값에 영향을 줄 수 있으므로 값 %를 몇 포인트 이동합니다.

V %에주의를 기울이면 동일한 기본 색상 내에서 작업 할 때 효과적입니다. 노란색과 파란색의 값은 모두 색상 슬라이더에서 100 % V로 간주되는 동안 매우 다릅니다. 따라서 메이크업과 같이 매우 다른 색상을 추가하려는 경우에는 제대로 작동하지 않습니다. 이것은 기본 색상 내에서 색상 변형을 추가하는 데 도움이되는 기술입니다.

의복과 머리카락에 대해서는 좀 더 직접적으로 렌더링하고 형태를 다듬고 재료를 더 잘 읽을 수 있도록합니다.

 

결국 작업중인 레이어를 복제하고 병합하고 가장자리를 정리하고 페인트를 칠하여 실루엣을 편집합니다. 만족할 때까지 일어나 반복하십시오.

 

흐린 조명

여기에서 캐릭터와 배경을 더 잘 통합 할 수 있습니다. 흐린 하늘이기 때문에 많은 색상 편집이 필요하지 않습니다.

 

이미지 자체도 괜찮지 만 캐릭터가 카메라에 꽤 가깝기 때문에 전체 이미지도 그런 느낌이 들기를 바랍니다. 또한 초기 조명 스케치에 반영된 것처럼 캐릭터와 배경을 더 잘 구분하고 싶습니다.

 

레벨 레이어를 사용하여 캐릭터의 전체 값을 어둡게하여 배경과 더 뚜렷한 분리를 만듭니다. 새 레벨 조정 레이어를 만들려면 : 레이어> 새 수정 레이어> 레벨 수정 ...

레벨 조정은 대비 제어를위한 것입니다. 캐릭터의 전체 값 범위를 편집하기 위해 출력 범위 인 레이어 창의 맨 아래 막대 만 볼 것입니다. 왼쪽 탭을 오른쪽으로 이동하면 검은 색이 밝아지고 오른쪽 탭을 왼쪽으로 이동하면 더 밝은 색상이 어두워집니다.

 

이 시점에서 페인팅을 사용하여 다양한 조명 시나리오를 적용 할 수 있습니다. 대부분의 작업이 수행되므로 대부분 조정 레이어, 색상 편집 및 페인트 오버가됩니다.

일광

흐린 조명 그림의 복제본을 만들었습니다. 레벨 레이어를 끕니다.

 

참조를 사용하여 원하는 하늘색을 재현합니다.

 

조명 스케치를 사용하여 그림자 레이어를 별도로 유지했기 때문에 해당 레이어를 복제하고 렌더링 된 캐릭터에 클립하고 [밝기]로 설정하고 불투명도를 원하는대로 조정 한 다음 정리합니다.

 

그림자 레이어의 모양을 CRTL + 레이어 축소판을 왼쪽 클릭하여 선택합니다. 새 레이어를 만들고 선택 영역을 배경에서 파란색으로 채우고 레이어를 [색상]으로 설정하고 불투명도를 조정합니다. 직접적이지 않은 하늘의 주변 광은 그림자 색상에 영향을 미칩니다.

그림자 레이어의 모양을 다시 선택하고 선택을 반전하고 새 레이어를 만들고 빨간색으로 채우고 레이어를 [소프트 라이트]로 설정하고 레이어에 가우스 블러를 사용합니다. 그림자 레이어에서 모양을 선택하고 [소프트 라이트] 레이어의 마스크를 만듭니다. 피부에만 영향을 미치도록 레이어를 정리합니다. 이렇게하면 표면 아래 산란 효과가 재현됩니다.

레벨 레이어를 사용하여 밝기를 높이면 캐릭터가 햇빛에 서있는 것처럼 느껴집니다.

 

레벨 조정 창의 탭과 기능에 대한 빠른 실행.

 

왼쪽 탭-그림자

그림자 탭을 오른쪽으로 이동> 이미지에서 가장 어두운 픽셀에 영향

 

중간 탭-중간 톤

중간 톤 탭을 왼쪽으로 이동> 전체 이미지 밝게

중간 톤 탭을 오른쪽으로 이동> 전체 이미지를 어둡게

 

오른쪽 탭-하이라이트

하이라이트 탭을 오른쪽으로 이동> 이미지에서 가장 밝은 픽셀에 영향

 

목표는 캐릭터가 햇빛 아래 서있는 것처럼 느끼고 셔츠와 같은 가장 밝은 색상이 실제로 그녀 뒤의 하늘보다 더 어둡게하기를 원하기 때문에 하이라이트 탭을 왼쪽으로 이동하여 이미지에서 가장 밝은 픽셀이 더 가볍습니다.

페인트 오버와 [화면] 또는 [밝기] 레이어 설정을 통해 별도의 레이어에 하이라이트를 추가합니다. 나는 보통 밝은 녹색 / 노란색을 사용하여 피부에 하이라이트를 만듭니다. 또한 가장자리를 정리하기 위해 별도의 레이어에 페인트를 칠합니다. 필요하다고 느끼는만큼이 작업을 수행합니다.

캐릭터의 레이어를 복제 및 병합하고 가우시안 블러 (필터> 블러> 가우시안 블러 ...)로 필터링하고 레이어를 [오버레이]로 설정하고 중간 회색을 이동하여 레벨을 조정하여 약간의 빛을 추가했습니다. 왼쪽에있는 히스토그램의 탭은 중간 톤에 영향을줍니다. 레이어에 마스크를 만들고 검은 색으로 채우고 마스크에 흰색으로 설정된 부드러운 에어 브러시로 원하는 곳에 추가합니다. 필요에 따라 불투명도를 조정하고 필요에 따라 추가 페인팅을 수행합니다.

일몰

흐린 조명 그림의 복제본을 만들었습니다. 레벨 레이어를 끕니다.

 

 

 

참조를 사용하여 원하는 하늘색을 재현합니다.

조명 스케치를 사용하여 그림자 레이어를 별도로 유지했기 때문에 해당 레이어를 복제하고 정리하고 새 그룹을 만들고 CTRL + 레이어 축소판을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여 그림자 레이어에서 그림자를 선택하고 반전 한 다음 그룹에 마스크. 이 그룹은 빛이 닿는 영역에만 영향을주는 데 사용됩니다.

 

그 그룹 내에서 색상 균형 조정 레이어를 만듭니다.

레이어> 새 보정 레이어> 색상 균형 ...

하이라이트 그라데이션 균형을 선택하고 노란색-파란색 슬라이더를 노란색쪽으로 이동하여 이미지에 노란색을 추가합니다.

 

또한 오른쪽 / 하이라이트 탭을 왼쪽으로 이동하여 빛에 부딪히는 영역을 밝게하기 위해 레벨 레이어를 추가합니다.

새 그룹을 만들고 CTRL + 레이어 축소판을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여 내 그림자 레이어에서 그림자를 선택하고 그룹에 마스크로 적용합니다. 이 그룹은 그림자가 될 영역에만 영향을주는 데 사용됩니다.

 

다른 색상 균형 조정 레이어와 레벨 레이어를 만듭니다. 청록색-빨간색 슬라이더는 빨간색쪽으로 이동하고 노란색-파란색 슬라이더는 파란색쪽으로 이동합니다. 이것은 그림자에 보라색을줍니다. 레벨 레이어의 경우 출력 슬라이더의 오른쪽 탭을 왼쪽으로 이동하여 그림자의 밝은 색상을 줄이고 전체적으로 어둡게 만듭니다.

 

이것은 캐릭터를 통합하기 위해 빛과 그림자에 색상을 추가하는 또 다른 방법 일뿐입니다. 캐릭터가있는 장면에 속한 것처럼 느껴지도록합니다. Daylight 섹션에서 사용한 것과 동일한 방법을 확실히 재현하고 적용 할 수 있습니다. 이 장면과 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.

두 개의 [Soft Light] 레이어를 추가하고 불투명도를 조정 한 다음 빛이 머리카락과 얼굴에 닿는 부분에 빨간색 에어 브러시 페인트를 사용하여 표면 아래 산란을 시뮬레이션합니다.

여기에서 페인트를 칠했습니다.

캐릭터의 레이어를 복제 및 병합하고 가우시안 블러 (필터> 블러> 가우시안 블러 ...)로 필터링하고 레이어를 [오버레이]로 설정하고 중간 회색을 이동하여 레벨을 조정하여 약간의 빛을 추가했습니다. 왼쪽에있는 히스토그램의 탭은 중간 톤에 영향을줍니다. 레이어에 마스크를 만들고 검은 색으로 채우고 마스크에 흰색으로 설정된 부드러운 에어 브러시로 원하는 곳에 추가합니다. 필요에 따라 불투명도를 조정하고 필요에 따라 추가 페인팅을 수행합니다.

야간 조명은 화면 밖의 어딘가에 프레임 밖에서 인공 조명이 있거나 포스트에서 편집되지 않는 한 그렇게 강하지 않습니다. 따라서 조명과 어둠을 일치시키는 야간 장면 참조가 있으면 이미지를 야간처럼 느끼도록하는 데 도움이됩니다. 그러나 어느 쪽이든 빛과 그림자 사이에는 약간의 차이가있을 것입니다.

 

흐린 조명 그림의 복제본을 만듭니다. 레벨 레이어를 유지합니다.

 

참조를 사용하여 원하는 하늘색을 재현합니다. 그리고 조명 스케치를 사용하여 그림자 레이어를 분리하여 유지했기 때문에 해당 레이어를 복제하고 렌더링 된 캐릭터에 클립하고 [밝기]로 설정하고 불투명도를 원하는대로 조정하고 정리합니다. 그런 다음 레벨 레이어를 조정하여 이미지에 더 잘 맞도록 캐릭터를 조정합니다. 또한 캐릭터를 배경에 더 잘 통합 할 수 있도록 색상 레이어를 추가합니다.

 

본질적으로 저는 Daylight and Sunset 섹션에서 언급 한 이전 기술을 재사용했습니다.

내 레이어 사용에 대한 일반적인 분석 :

-[Brightness]-페인팅으로 값을 조정합니다.

-레벨 레이어-보다 일반적인 영역에서 값 조정

-[일반]-페인트 칠

-[color]-값에 영향을주지 않고 색상 만 추가

이 경우에는 해당 레이어가 포함 된 그룹이 [보통]으로 설정되어 있기 때문에 조정 레이어를 캐릭터에 클리핑하지 않았습니다. 즉, 해당 조정 레이어는 해당 그룹 외부에 영향을주지 않습니다.

[밝게]는 이미지에 더 밝은 값을 추가하는 또 다른 방법입니다. 특히 그 레이어에서 제가 한 것은 그라디언트 도구를 사용하여 더 밝게하고 싶은 부분을 칠하는 것입니다. 그런 다음 해당 레이어에 대한 마스크를 만들고 검은 색으로 채운 다음 마스크 레이어의 해당 레이어의 영향을 받고 싶은 영역을 흰색으로 칠했습니다.

 

이것은 비파괴 적이면서 특정 영역에서 형태 나 색상을 밀어 내기 위해 부드러운 전환을 도입하는 빠른 방법입니다.

색상을 조금 더 밀기 위해 추가 색상 레이어를 추가했습니다. 2 개의 [오버레이] 레이어도 추가했습니다. Daylight and Sunset에서 언급 한 방법을 사용하여 글로우와 편집되지 않은 내 캐릭터의 병합 사본을 추가하는 방법. [오버레이]가하는 일은 어둡게하고 조명을 더 밝게 만드는 것입니다. 더 어두운 색상이 더 어둡게 읽히도록 이렇게했습니다.

백라이트

흐린 조명 그림의 복제본을 만듭니다. 레벨 레이어를 유지합니다.

 

조명 스케치를 사용하여 그림자 레이어를 별도로 유지했기 때문에 해당 레이어를 복제하고 렌더링 된 캐릭터에 클립하고 [밝기]로 설정하고 불투명도를 원하는대로 조정 한 다음 정리합니다. 내 스케치와 동일한 배경을 사용합니다. 자연광이 아니기 때문입니다. 그런 다음 레벨 레이어 만 조정하여 이미지에 더 잘 맞도록 캐릭터를 조정합니다.

 

일부 림 라이트에 [밝기] 레이어와 에어 브러시를 추가합니다. [부드러운 빛]을 약간의 빨간색으로 에어 브러시하여 표면 아래 산란을 시뮬레이션합니다.

그런 다음 가장자리를 정리하기 위해 페인트 칠을합니다.

다른 개체에서 그림자 투사

흐린 조명 그림의 복제본을 만듭니다. 레벨 레이어를 유지합니다.

 

내 스케치와 동일한 배경을 사용합니다. 자연광이 아니기 때문입니다. 그런 다음 레벨 레이어 만 조정하여 이미지에 더 잘 맞도록 캐릭터를 조정합니다. 조명이 약간 화려하고 과다 노출되기를 원했기 때문에 오른쪽 / 하이라이트 탭을 왼쪽으로 더 이동했습니다.

조명 스케치를 사용하여 그림자 레이어를 별도로 유지했기 때문에 해당 레이어를 복제하고 렌더링 된 캐릭터에 클립하고 [밝기]로 설정하고 불투명도를 원하는대로 조정 한 다음 정리합니다.

그런 다음 [소프트 라이트] 레이어를 추가합니다. 그림자 레이어의 모양을 다시 선택하고 선택을 반전하고 새 레이어를 만들고 빨간색으로 채우고 레이어에 가우스 블러를 사용합니다. 그림자 레이어에서 모양을 선택하고 [소프트 라이트] 레이어의 마스크를 만듭니다. 피부에만 영향을 미치도록 레이어를 정리합니다.

나는 조명의 화려한 효과를 밀어 내고 이미지를 더 잘 통합하고 가장자리를 정리하기 위해 이것을 페인트합니다.

그리고 그것은 거의 다입니다. 나는 이것이 어떤면에서 도움이되기를 바랍니다

 

-l_aciel

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