다양한 조명으로 인물 초상화 그리기

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l_aciel

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이 튜토리얼에서는 인물화 이미지를 디자인하고 동일한 이미지에 다양한 조명 시나리오를 적용하는 저의 사고 과정을 자세히 설명합니다.

설정

 

이것은 클립 스튜디오 페인트 설정입니다. 이 튜토리얼에서 주요 관심사는 별도 창, 컬러 휠, 컬러 슬라이더 및 서브 뷰입니다.

 

별도 창은 내비게이터 창과 같습니다. 활성 페인팅 영역을 강조하는 빨간색 상자는 없습니다. 이미지를 확대하여 작업하는 동안 이미지의 초기 및 전체 읽기를 지속적으로 확인하기 위해 열어 둡니다.

내비게이터 창보다 이 방법을 선호하는 이유는 빨간색 상자가 내비게이터 뷰에서 이미지를 인식하는 방식에 영향을 줄 수 있는 추가 색상이기 때문입니다. 또한 작업 중에 창을 뒤집고 싶지 않을 경우 분리된 창에서 이미지를 뒤집을 수 있습니다.

작업 중인 이미지의 별도 창을 열려면 창 > 캔버스 > 새 창으로 이동합니다.

 

컬러 휠은 HLS 대신 HSV 색상 공간으로 설정됩니다. 메뉴 또는 오른쪽 하단의 아이콘을 통해 이 설정을 전환할 수 있습니다.

 

HSV = 색상, 채도, 값

HLS = 색상, 밝기, 채도

 

주요 차이점은 '값(Value)'과 '밝기(Lightness)'입니다. 밝기는 색상에 흰색을 추가하는 반면, 값은 색상의 흑백 값입니다.

색상을 빨간색으로 변경하면 측면의 숫자와 슬라이더의 그라데이션 차이에서 주요 차이점을 볼 수 있습니다. '순수한' 빨간색에서 밝기(Lightness) %는 50%이고 값(Value) %는 100%입니다.

 

저는 HSV 색상 공간을 사용하는 것을 선호합니다. 값을 추적하기가 더 쉽고, 일반적으로 색상 슬라이더로 색상을 선택할 때 흰색을 추가하고 싶지 않기 때문입니다. 흰색을 추가하면 이미지의 값에 영향을 미치기 때문입니다. 이는 렌더링 섹션에서 더 자세히 설명됩니다.

 

서브 뷰는 참조 이미지를 불러오는 데 사용됩니다. 해당 창으로 이미지를 드래그 앤 드롭하여 참조로 사용하고, 이미지 사이를 전환하고, 색상을 선택할 수 있습니다.

구도

저는 구도를 잡기 위한 가이드로 3분할 템플릿과 원근 격자를 사용합니다. 원근 격자는 제가 원하는 시선 높이를 위한 것이고, 3분할은 시청자가 집중했으면 하는 중요한 부분의 배치를 위한 것입니다. 저는 이것이 복잡한 구도를 다룰 때 구도 요소들을 배치하는 시작점으로 더 유용하다는 것을 알았습니다.

저는 항상 3분할 구도를 염두에 두고 구도를 잡지는 않습니다. 보통 제가 좋아하는 아이디어나 제스처가 있으면 이런 구도 템플릿을 사용하여 아이디어의 배치를 더 보기 좋게 구성하고 다듬습니다. 그리고 강조하고 싶은 모든 것이 3분할이나 가이드 위에 있을 필요는 없습니다. 너무 직접적일 수 있으므로 대략적인 것도 괜찮습니다.

 

하지만 이것은 간단한 인물화이므로, 저는 인물이 캔버스 공간을 어떻게 나누는지, 그리고 실루엣으로 만들어지는 형태와 네거티브 형태를 보고 있습니다.

 

전달하고 싶은 이야기나 성격이 있다면, 캐릭터의 자세나 서 있는 방식, 그리고 관객이 그들을 어떻게 보는지로 표현합니다.

  • 카메라가 낮은 각도에 있으면 캐릭터가 시청자보다 더 커 보입니다.

  • 눈높이에서는 시청자가 캐릭터와 마주 봅니다.

  • 카메라가 높은 각도에 있으면 캐릭터가 시청자보다 더 작아 보입니다.

  • 카메라에 가까워질수록 시청자는 캐릭터와 더 가까워집니다.

  • 카메라에서 멀어질수록 시청자는 캐릭터와 더 멀리 떨어집니다.

 

물론 이것들은 시청자와 캐릭터의 물리적 관계를 설명하는 것이지만, 시청자와 캐릭터의 관계에 대한 은유로도 사용될 수 있습니다.

 

  • 카메라가 낮은 각도에 있으면 캐릭터가 시청자를 내려다보고 있어, 캐릭터는 시청자가 자신들 아래에 있다고 생각할 수 있습니다.

  • 눈높이에서는 시청자가 캐릭터와 마주 봅니다. 이 순간 시청자와 캐릭터는 동등한 위치에 있습니다.

  • 카메라가 높은 각도에 있으면 캐릭터가 시청자보다 더 작아 보입니다. 캐릭터는 시청자를 올려다봅니다. 캐릭터는 이 순간 시청자를 존경하고 있을 수 있습니다.

  • 카메라에 가까워질수록 시청자는 캐릭터와 더 가까워집니다. 시청자와 캐릭터는 친밀하거나 가까운 관계에 있을 수 있습니다.

  • 카메라에서 멀어질수록 시청자는 캐릭터와 더 멀리 떨어집니다. 시청자와 캐릭터는 전혀 가까운 관계가 아닙니다.

 

이러한 이미지에서 전달하려는 의미는 캐릭터의 표정을 변경함으로써 더욱 변화되거나 세분화될 수 있습니다.

 

 

이미지의 조명을 계획할 때 저는 주로 회색조를 유지합니다. 저는 주로 그림자 형태와 전경, 중경, 배경을 분리하는 데 관심이 있습니다.

다시 말하지만, 이것은 인물화이기 때문에 이미지가 배경과 전경/중경이라는 두 가지 주요 평면으로 축소됩니다. 따라서 캐릭터와 배경이 서로 섞이지 않는 것이 중요합니다.

 

이미지를 작은 썸네일로 보았을 때, 이미지의 주요 형태를 명확하게 읽을 수 있어야 합니다.

 

드로잉

깔끔한 선화를 하기 전에 거친 드로잉의 구조를 반드시 수정합니다.

두개골을 재현하기 위해 속기법을 사용합니다. 얼굴 특징은 얼굴 위에 떠 있는 것이 아니라 고정점이 있기 때문입니다. 눈은 두개골에 박혀 있고 코는 비골에 붙어 있습니다. 렌더링을 시작할 때 구조가 정확하기를 원합니다.

이러한 수정 사항을 바탕으로 깔끔한 선화 작업을 합니다.

기본 페인팅

저는 마술봉 도구를 사용하여 선화를 기반으로 실루엣의 네거티브 공간을 선택한 다음 선택 영역을 반전(CTRL + SHIFT + I)하고 실루엣을 50% 회색으로 채웁니다.

 

기본 색상은 클리핑 마스크를 사용하여 두 번째 레이어에 적용하고 [오버레이]로 설정합니다. 색상은 올가미 채우기 도구로 채워집니다. 이것은 기본 색상 레이어를 [일반]으로 설정하는 것과 본질적으로 동일합니다.

 

이전에 했던 거친 조명 스케치를 기억하십니까? 스케치에서 사용된 기본 회색을 샘플링하여 MainShape 레이어에 적용하면 기본 색상이 스케치의 값에 맞춰 조정됩니다. 이것은 색상의 값을 비파괴적으로 조작하고 이미 완료된 이전 작업을 다시 통합하는 방법입니다.

50%보다 어두운 회색은 색상의 전체 값을 어둡게 하고, 50%보다 밝은 것은 색상에 흰색을 추가하여 색을 흐리게 만듭니다.

값을 다시 조정하는 다른 방법들이 있고, 가능한 가장 넓은 값 범위에서 시작하여 최대한의 디테일을 얻고 싶으므로 기본 페인팅을 위해 MainShape 레이어를 50% 회색으로 유지할 것입니다. 이것은 중간 톤 역할을 할 것입니다.

다음으로 다른 레이어를 추가하고 [밝기]로 설정하며 불투명도를 50%로 합니다. 저는 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)을 기반으로 값을 천천히 낮추려고 합니다.

앰비언트 오클루전은 간접적인 물체에 음영을 주는 것으로, 장면에 직접적인 빛이 없을 때 시각적 분리를 만들기 위해 그림자를 만드는 방법입니다. 그림자는 표면이 가깝거나 서로 접촉하는 부분에서 더 어둡게 나타납니다. 첫 번째 조명이 흐린 날씨 조명이기 때문에 주변광이 많고 직접적인 광원이 없습니다. 그림자는 부드러워야 하므로 에어브러시를 사용하고 크기를 조정하여 더 선명한 가장자리를 얻었습니다. 나중에 다시 칠할 것이기 때문에 아주 정밀하게 하지는 않았습니다.

[밝기] 레이어 설정은 이미지의 값을 직접 조정합니다. 검정색을 사용하고 있으므로 불투명도를 100%로 설정하면 해당 값이 검정색 또는 0% 값으로 이동합니다. 따라서 작업 중인 색상을 20% 회색으로 변경하면 모든 값이 20%로 이동합니다. 80%로 변경하면 모든 색상이 80%로 이동합니다.

지금 제가 하고 있는 것이 본질적으로 동일한 결과를 만들어내겠지만, 저는 [곱하기] 대신 이것을 사용하는 것을 선호합니다. [곱하기]는 그 아래의 모든 것에 값과 색상을 추가하기 때문입니다. 전통적인 물감을 섞는다고 생각해보십시오. 색상을 더 많이 추가할수록 색상이 더 어두워집니다. 반면 [밝기]는 [밝기] 레이어 아래의 모든 것이 해당 값으로 이동합니다.

 

어두운 영역을 더욱 강조하기 위해 추가 레이어 [곱하기]를 50%로 설정합니다. 어차피 결과는 동일하기 때문입니다.

 

그 위에 저는 회색조를 유지하면서 덧칠하여 현재 상태를 다듬기 시작합니다. 기본적으로 머리카락에 약간의 정의와 형태가 생길 정도로 칠했고, 선 작업 위에 덧칠하기 시작했습니다.

이것은 더 정교하게 다듬기 시작하기에 좋은 시점이므로, 기본 색상 레이어를 다시 켭니다. 모든 레이어는 폴더 안에 포함되어 있습니다.

 

 

렌더링

여기서부터는 주로 직접 페인팅을 할 것입니다. 폴더를 복제하고 병합합니다. 마술봉 도구를 사용하여 각기 다른 재료를 선택하고 복사합니다. 저는 보통 피부, 머리카락, 옷으로 나눕니다.

피부는 다양한 요인에 따라 색상이 달라지기 때문에 복잡합니다. 피부에는 반투명성이 있는데, 이는 손 아래에 직접 빛을 비추어 피부 아래의 정맥을 볼 수 있거나, 강한 빛이 귀에 닿았을 때 약간 붉게 빛나는 것으로 증명할 수 있습니다. 피부색의 더 명확한 변화의 예로는 입술, 눈 주위의 다크 서클, 또는 볼이 붉어질 때가 있습니다. 이것은 피부가 평평한 색이 아니며 피부 아래의 것들뿐만 아니라 피부 위의 것들(예: 화장, 땀, 유분, 털)이 인식되는 표면 색상에 영향을 미친다는 것을 돌려 말하는 것입니다.

즉, 단순히 빨간색을 추가하고 섞을 수는 없습니다. 자연스럽게 보이려면 칠하는 빨간색이 칠하는 영역과 동일한 값이어야 합니다. 이것이 제가 값을 추적하기 위해 HSV 색상 공간을 사용하는 것을 선호하는 이유입니다.

값을 확인하려면 레이어 위에 새 레이어를 추가하고 [색상]으로 설정합니다. 레이어를 검정, 흰색 또는 어떤 회색으로 채웁니다.

----값 확인을 위해 색조/채도/광도 조정 레이어를 사용하지 마십시오.---- 왜냐하면 그것은 우리가 색상의 값을 보는 방식을 반영하지 않기 때문입니다. 예를 들어, 노란색은 그 위에 있는 회색보다 더 밝게 보이고 파란색은 그 위에 있는 회색보다 더 어둡게 보입니다.

색조 및 채도 조정 레이어를 사용하여 값을 확인하면 처음에 인식된 정보와 모순됩니다. 아래 결과는 이 작업을 수행한 실제 결과이며, 상자는 존재하지만 거의 보이지 않습니다. 직접 쉽게 테스트해 볼 수도 있습니다.

[색상] 레이어에서는 흑백 값이 처음에 인식된 것과 더 가깝습니다.

 

값은 중요합니다. 대비 조절을 통해 이미지에 빛, 형태 및 깊이감을 부여하기 때문입니다.

저는 보통 처음에 강하게 들어갈 수 있기 때문에 색상을 점차적으로 추가합니다. 추가할 색상 변형을 선택할 때, 슬라이더나 색상 휠에서 원하는 색상으로 색조를 이동하고, 색상 변화가 명확하게 보이길 원하는지 여부에 따라 채도를 약간 높이거나 낮춥니다. 또한 기본 색상의 밝기가 색상의 값에 영향을 미칠 수 있으므로 값(Value) %를 몇 포인트 조정합니다.

V%에 주의를 기울이는 것은 동일한 기본 색상 내에서 작업할 때 유용합니다. 색상 슬라이더에서 노란색과 파란색이 모두 100%V로 간주되지만 그 값은 매우 다르다는 것을 기억하십시오. 따라서 메이크업과 같이 완전히 다른 색상을 추가하려고 할 때는 잘 작동하지 않을 것입니다. 이것은 기본 색상 내에서 색상 변형을 추가하는 데 도움이 되는 기술입니다.

옷과 머리카락의 경우 렌더링과 형태를 다듬고 재료를 더 잘 표현하는 데 있어 좀 더 직접적인 방식을 사용합니다.

 

결국, 작업 중인 레이어를 복제하고 병합한 다음 가장자리를 정리하고 덧칠하여 실루엣을 편집합니다. 만족할 때까지 이 과정을 반복합니다.

 

흐린 날 조명

여기서부터 캐릭터와 배경을 더 잘 통합할 수 있습니다. 그저 흐린 하늘이기 때문에 색상 편집이 많이 필요하지 않습니다.

 

이미지 자체는 그대로도 괜찮지만, 캐릭터가 카메라에 꽤 가깝기 때문에 전체적인 이미지도 그렇게 느껴지기를 원합니다. 또한 초기 조명 스케치에 반영된 대로 캐릭터와 배경 사이의 더 나은 구분을 만들고 싶습니다.

 

저는 배경으로부터 더 명확한 분리를 만들기 위해 레벨 레이어를 사용하여 캐릭터의 전체 값을 어둡게 합니다. 새 레벨 조정 레이어를 만들려면: 레이어 > 새 보정 레이어 > 레벨 보정...

레벨 조정은 대비 제어를 위한 것입니다. 캐릭터의 전체 값 범위를 편집하기 위해 레이어 창의 맨 아래 막대, 즉 출력 범위를 살펴볼 것입니다. 왼쪽 탭을 오른쪽으로 옮기면 검은색이 밝아지고, 오른쪽 탭을 왼쪽으로 옮기면 밝은 색상이 어두워집니다.

 

이 시점부터 그림은 다양한 조명 시나리오를 적용하는 데 사용될 수 있습니다. 대부분의 작업은 완료되었으므로 주로 조정 레이어, 색상 편집 및 덧칠이 될 것입니다.

낮 조명

저는 흐린 날 조명 페인팅을 복제했습니다. 레벨 레이어를 끕니다.

 

참고 이미지를 사용하여 원하는 하늘 색상을 재현합니다.

 

제 조명 스케치를 사용하여 그림자 레이어를 따로 두었기 때문에 해당 레이어를 복제하고, 렌더링된 캐릭터에 클리핑하고, [밝기]로 설정하고, 원하는 대로 불투명도를 조정하고, 정리합니다.

 

그림자 레이어의 모양을 CTRL + 왼쪽 클릭하여 레이어 썸네일을 선택합니다. 새 레이어를 만들고 선택 영역을 배경의 파란색으로 채운 다음 레이어를 [색상]으로 설정하고 불투명도를 조정합니다. 하늘의 주변광은 직접적이지 않더라도 그림자 색상에 영향을 미칠 것입니다.

다시 그림자 레이어의 모양을 선택하고, 선택 영역을 반전시키고, 새 레이어를 만들고, 빨간색으로 채우고, 레이어를 [소프트 라이트]로 설정한 다음 레이어에 가우시안 블러를 적용합니다. 그림자 레이어에서 모양을 선택하고 [소프트 라이트] 레이어에 마스크를 만듭니다. 레이어를 정리하여 피부에만 영향을 미치도록 합니다. 이것은 서브서피스 스캐터링 효과를 재현합니다.

저는 레벨 레이어를 사용하여 밝기를 높여 캐릭터가 햇빛 아래 서 있는 것처럼 보이게 합니다.

 

레벨 조정 창의 탭과 그 기능에 대한 간략한 설명입니다.

 

왼쪽 탭 - 그림자

그림자 탭을 오른쪽으로 이동 > 이미지에서 가장 어두운 픽셀에 영향을 줍니다.

 

중간 탭 - 중간 톤

중간 톤 탭을 왼쪽으로 이동 > 전체 이미지 밝아짐

중간 톤 탭을 오른쪽으로 이동 > 전체 이미지 어두워짐

 

오른쪽 탭 - 하이라이트

하이라이트 탭을 오른쪽으로 이동 > 이미지에서 가장 밝은 픽셀에 영향을 줍니다.

 

목표는 캐릭터가 햇빛 아래 서 있는 것처럼 느껴지게 하고 싶고, 셔츠와 같은 가장 밝은 색상이 실제로는 그녀 뒤의 하늘보다 어둡기 때문에, 이미지에서 가장 밝은 픽셀이 더 밝아지도록 하이라이트 탭을 왼쪽으로 이동했습니다.

저는 덧칠과 [스크린] 또는 [밝기]로 설정된 레이어를 통해 별도 레이어에 하이라이트를 추가합니다. 보통 피부의 하이라이트는 연한 녹색/노란색을 사용하여 만듭니다. 또한 가장자리를 정리하기 위해 별도 레이어에 덧칠을 합니다. 필요하다고 생각될 때마다 이 작업을 반복합니다.

캐릭터 레이어를 복제하고 병합한 다음, 가우시안 블러(필터 > 블러 > 가우시안 블러...)로 필터링하고, 레이어를 [오버레이]로 설정하고, 히스토그램의 중간 회색 탭을 왼쪽으로 이동하여 레벨을 조정함으로써 약간의 광채를 추가했습니다. 이것은 중간 톤에 영향을 미칩니다. 레이어에 마스크를 만들고 검정색으로 채운 다음, 마스크에 흰색으로 설정된 부드러운 에어브러시로 원하는 곳에 추가합니다. 필요에 따라 불투명도를 조정하고 추가 덧칠을 합니다.

일몰

흐린 날 조명 페인팅을 복제했습니다. 레벨 레이어를 끕니다.

 

 

 

참조 이미지를 사용하여 원하는 하늘 색상을 재현합니다.

제 조명 스케치를 사용하여, 그림자 레이어를 따로 두었기 때문에 해당 레이어를 복제하고 정리한 다음, 새 그룹을 만들고, 레이어 썸네일을 CTRL+왼쪽 클릭하여 그림자 레이어에서 그림자를 선택하고, 반전시킨 다음 그룹에 마스크로 적용합니다. 이 그룹은 빛을 받는 영역에만 영향을 미치도록 사용됩니다.

 

그 그룹 안에 색상 균형 조정 레이어를 만듭니다.

레이어 > 새 보정 레이어 > 색상 균형...

하이라이트 그라데이션 균형을 선택하고 노란색-파란색 슬라이더를 노란색 쪽으로 이동하여 이미지에 노란색을 추가합니다.

 

또한 레벨 레이어를 추가하여 오른쪽/하이라이트 탭을 왼쪽으로 이동하여 빛을 받는 영역을 밝게 합니다.

새 그룹을 만들고, 레이어 썸네일을 CTRL+왼쪽 클릭하여 그림자 레이어에서 그림자를 선택하고, 그룹에 마스크로 적용합니다. 이 그룹은 그림자 영역에만 영향을 미치도록 사용됩니다.

 

다른 색상 균형 조정 레이어와 레벨 레이어를 만듭니다. 시안-빨강 슬라이더는 빨강 쪽으로 이동하고 노랑-파랑 슬라이더는 파랑 쪽으로 이동합니다. 이것은 그림자에 보라색을 부여합니다. 레벨 레이어의 경우 출력 슬라이더의 오른쪽 탭을 왼쪽으로 이동하여 그림자의 밝은 색상을 줄이고 전체적으로 더 어둡게 만듭니다.

 

이것은 캐릭터가 장면에 속해 있는 것처럼 느끼도록 빛과 그림자에 색상을 추가하는 또 다른 방법입니다. 낮 조명 섹션에서 사용된 것과 동일한 방법을 이 장면에 적용하여 유사한 결과를 얻을 수 있습니다.

저는 두 개의 [소프트 라이트] 레이어를 추가하고 불투명도를 조정한 다음, 에어브러시를 사용하여 빛이 머리카락과 얼굴에 닿는 부분에 빨간색을 칠하여 서브서피스 스캐터링을 시뮬레이션합니다.

여기서부터는 덧칠 작업을 했습니다.

캐릭터 레이어를 복제하고 병합한 다음, 가우시안 블러(필터 > 블러 > 가우시안 블러...)로 필터링하고, 레이어를 [오버레이]로 설정하고, 히스토그램의 중간 회색 탭을 왼쪽으로 이동하여 레벨을 조정함으로써 약간의 광채를 추가했습니다. 이것은 중간 톤에 영향을 미칩니다. 레이어에 마스크를 만들고 검정색으로 채운 다음, 마스크에 흰색으로 설정된 부드러운 에어브러시로 원하는 곳에 추가합니다. 필요에 따라 불투명도를 조정하고 추가 덧칠을 합니다.

밤 조명은 화면 밖이나 프레임 밖에 인공 조명이 있거나 후처리로 편집되지 않는 한 그리 강하지 않습니다. 따라서 밝기와 어둠을 맞출 야경 참고 자료가 있다면 이미지를 밤처럼 보이게 하는 데 큰 도움이 될 것입니다. 하지만 어떤 식으로든 빛과 그림자 사이에는 약간의 구분이 있을 것이지만, 그리 강하지는 않을 것입니다.

 

흐린 날 조명 페인팅을 복제했습니다. 레벨 레이어를 켜 둡니다.

 

참고 이미지를 사용하여 원하는 하늘 색상을 재현합니다. 그리고 조명 스케치를 사용하여 그림자 레이어를 따로 두었기 때문에 해당 레이어를 복제하고, 렌더링된 캐릭터에 클리핑하고, [밝기]로 설정하고, 원하는 대로 불투명도를 조정하고, 정리합니다. 그런 다음 레벨 레이어를 조정하여 캐릭터가 이미지에 더 잘 어울리도록 합니다. 또한 캐릭터를 배경에 더 잘 통합하는 데 도움이 되는 색상 레이어를 추가합니다.

 

본질적으로 저는 낮 조명과 일몰 섹션에서 언급된 이전 기술들을 재사용했을 뿐이며, 단지 덜 체계적으로 사용했습니다.

레이어 사용법에 대한 일반적인 분석:

-[밝기] - 페인팅을 통해 값 조정

-레벨 레이어 - 더 일반적인 영역에서 값 조정

  • [일반] - 덧칠

  • [색상] - 값에 영향을 주지 않고 색상만 추가

이 경우 조정 레이어를 캐릭터에 클리핑하지 않았습니다. 해당 레이어를 포함하는 그룹이 [일반]으로 설정되어 있기 때문입니다. 이는 해당 조정 레이어가 해당 그룹 외부의 어떤 것에도 영향을 미치지 않음을 의미합니다.

[밝게]는 이미지에 밝은 값을 추가하는 추가적인 방법입니다. 특히 해당 레이어에서 제가 한 일은 그라디언트 도구를 사용하여 더 밝게 만들고 싶은 영역에 칠하는 것이었습니다. 그런 다음 해당 레이어에 마스크를 만들고 검정색으로 채운 다음, 마스크 레이어에 흰색으로 해당 레이어의 영향을 받고 싶은 영역에 칠했습니다.

 

이것은 비파괴적이면서도 특정 영역의 형태나 색상을 강조하기 위해 부드러운 전환을 도입하는 빠른 방법입니다.

색상을 좀 더 강조하기 위해 추가 색상 레이어를 추가했습니다. 또한 두 개의 [오버레이] 레이어를 추가했습니다. 하나는 낮 조명과 일몰 섹션에서 언급된 방법을 사용하여 광채를 추가하고, 다른 하나는 편집되지 않은 캐릭터의 병합된 복사본입니다. [오버레이]는 단순히 어두운 부분을 더 어둡게 하고 밝은 부분을 더 밝게 만듭니다. 어두운 색상이 더 어둡게 보이도록 이렇게 했습니다.

역광

흐린 날 조명 페인팅을 복제했습니다. 레벨 레이어를 켜 둡니다.

 

제 조명 스케치를 사용하여 그림자 레이어를 따로 두었기 때문에 해당 레이어를 복제하고, 렌더링된 캐릭터에 클리핑하고, [밝기]로 설정하고, 원하는 대로 불투명도를 조정하고, 정리합니다. 자연 조명을 의도한 것이 아니므로 스케치와 동일한 배경을 사용합니다. 그런 다음 레벨 레이어를 조정하여 캐릭터가 이미지에 더 잘 어울리도록 합니다.

 

[밝기] 레이어를 추가하고 에어브러시로 림 라이트를 추가합니다. [소프트 라이트]를 사용하여 빨간색을 에어브러시로 칠하여 서브서피스 스캐터링을 시뮬레이션합니다.

그리고 가장자리를 정리하기 위해 덧칠만 합니다.

다른 물체로부터 드리워진 그림자

흐린 날 조명 페인팅을 복제했습니다. 레벨 레이어를 켜 둡니다.

 

자연 조명을 의도한 것이 아니므로 스케치와 동일한 배경을 사용합니다. 그런 다음 레벨 레이어를 조정하여 캐릭터가 이미지에 더 잘 어울리도록 합니다. 조명이 약간 눈에 띄고 과노출되기를 원했기 때문에 오른쪽/하이라이트 탭을 더 왼쪽으로 이동했습니다.

제 조명 스케치를 사용하여, 그림자 레이어를 따로 두었기 때문에 해당 레이어를 복제하고, 렌더링된 캐릭터에 클리핑하고, [밝기]로 설정하고, 원하는 대로 불투명도를 조정하고, 정리합니다.

그런 다음 [소프트 라이트] 레이어를 추가합니다. 그림자 레이어의 모양을 다시 선택하고, 선택 영역을 반전시키고, 새 레이어를 만들고, 빨간색으로 채운 다음 레이어에 가우시안 블러를 적용합니다. 그림자 레이어에서 모양을 선택하고 [소프트 라이트] 레이어에 마스크를 만듭니다. 레이어를 정리하여 피부에만 영향을 미치도록 합니다.

저는 이것 위에 덧칠하여 조명의 눈에 띄는 효과를 강조하고, 이미지를 더 잘 통합하며, 가장자리를 정리합니다.

이것으로 거의 다입니다. 이것이 어떤 식으로든 도움이 되기를 바랍니다.

 

-l_aciel

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