생동감 넘치는 풍경을 그려보세요

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AriaVon

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프레젠테이션

안녕하세요! 풍경을 그리는 방법에 대한 새로운 튜토리얼을 다시 한 번 환영합니다. 일러스트레이션을 만들 때 우리 마음 속에는 담아내고 싶은 아름다운 아이디어가 있지만, 연기에 있어서는 우리가 만드는 일러스트레이션이 마음을 사로잡지 못합니다. 왜 이런가요? 잘못된 구성, 잘못된 색상 등이 잘못되었을 수 있습니다. 보는 사람을 사로잡는 풍경을 그리는 데 도움이 될 이 튜토리얼에서 다룰 주제는 다음과 같습니다.

► 구성

수평선에 초점이 맞춰진 경우(풍경에서는 일반적임) 높이의 1/3 또는 2/3에서 캔버스를 가로지르도록 위치를 지정하는 것이 좋습니다. 즉, 시선이 캔버스 중앙에 위치하는 것을 원하지 않으며, 시선 위 또는 아래로 관심도에 따라 위아래로 움직여야 합니다. 이 방향으로 우리를 안내하기 위해 우리는 황금분할을 사용합니다.

 

• 삼분의 일의 법칙

 

주 개체를 중앙에 배치해서는 안 되며 모서리 중 하나에서 이동해야 합니다. 이 솔루션을 황금률 또는 단순화하여 3분의 1의 법칙이라고 합니다. 이 규칙에 따르면 이미지를 수직과 수평의 2/3로 나누고 중요한 요소를 교차하는 곳에 배치할 수 있습니다. 차단이 가장 큰 관심 포인트입니다. 그림에서는 이러한 중앙선에 요소를 정렬하려고 합니다.

실제로 다음 그림은 2/3의 법칙을 보여줍니다. 달과 피라미드는 관심의 가장 큰 초점이 되는 중앙의 차단 지점에 다소 위치합니다.

Clip Studio Paint에는 원근 참조를 만들 때 매우 유용한 눈금자 도구가 포함된 섹션이 있습니다.

• 풍경 프레임

 

이미지 속 주요 피사체가 멀리 있는 경우 이를 보완하는 것이 좋습니다. 프레임을 맞추는 순간입니다. 일반적으로 자연의 나무인 주 개체 주위에 일부 영역을 추가할 수 있습니다. 다음 예에서는 모서리를 장식하는 일러스트레이션에 나무를 추가하여 중앙에만 주의가 집중되도록 했습니다.

• 룩을 안내하는 라인

 

모든 선은 풍경에서 매우 중요한 요소이지만 그렇지 않으면 무작위로 배열됩니다. 구성의 관점에서 볼 때 강, 도로, 들판의 고랑, 균형 잡힌 산의 경사면 또는 상상할 수 있는 모든 기하학적 개체가 흥미롭습니다.

S라인은 두 개 이상의 회전으로 구성되며, 일러스트의 가장자리에서 시작하는 경우가 흔하며, 이는 가장자리에서 라인의 끝까지 보는 이의 시선을 유도합니다. 또 다른 유형은 일반적으로 수평선까지 확장되는 수렴선입니다. 그들의 수렴과 그에 따른 효과. 이전 사례와 마찬가지로 시청자는 자동으로 그들을 따라가고 그의 시선은 교차점으로 미끄러집니다.

• 수면에 반사

 

수면에 반사된 일러스트레이션은 높이의 1/3 지점에서 수평선에 대한 첫 번째 규칙을 위반하는 경우가 많습니다. 많은 경우 이것은 사진의 양쪽 절반인 위쪽과 아래쪽이 매우 유사하기 때문에 대칭을 강조하는 중앙에 배치됩니다.

여기에 있는 각 규칙에 대한 섹션이 있지만 이것이 상호 배타적이라는 의미는 아닙니다. 예를 들어, 물 표면에 반사된 이 마지막 그림을 프레임과 쉽게 결합하여 다른 장면을 연출할 수 있습니다.

 

 

► 색상의 조화

색상의 관점에서 볼 때, 우리는 다른 것보다 선천적으로 더 좋아하는 여러 조합을 찾을 것으로 기대하는 경향이 있습니다. 이처럼 비슷한 색이 화면에 많이 나타날 때, 여러 가지 서로 다른 색이 뒤섞여 있을 때보다 우리는 더 즐거운 느낌을 갖게 됩니다. 마지막으로, 우리가 사용하는 색상은 유사한 관점에서 균형을 이루고 있을 때 즐겁습니다. 보완적인 경우와 유사한 경우 모두 시청자에게 결과가 만족스럽다는 점은 분명해야 합니다.

 

• 유사한 색상

 

우리는 색상환을 고려하여 2차 색상 주위에 상대적으로 유사한 색상(예: 주황색, 주황색-노란색 및 주황색-빨간색)이 있음을 빨리 발견할 것입니다. 색상환에 나타나는 색상의 일관성은 자연에서 가장 일반적이고 조화로운 색상 조합일 수 있으므로 색상 불변성을 중요하게 생각하는 것이 매우 중요합니다.

유사한 색상은 공통 톤을 갖는 색상환의 이웃 색상입니다. 이러한 상황은 본질적으로 상보성보다 훨씬 더 일반적입니다. 아날로그 색상을 사용하려면 색상을 선택할 때 시계 방향이나 시계 반대 방향을 따라가면 됩니다. 왜냐하면 이 색상은 시작점에 연속된 색상이기 때문입니다.

• 보완 색상

 

색상환을 보고 기본 색상을 찾으면 기억하세요. RGB에서는 빨간색, 녹색, 파란색입니다. 반대쪽 색상과 만날 때까지 원의 중심을 가로지르는 선을 그려야 합니다. 항상 보조 색상이 됩니다. 보색은 동시 대비와 연속 대비를 통해 인간의 정신물리학적 반응을 유발합니다.

연속 대비는 원색에 노출되면 그 보색을 인식하게 되는 우리 시각의 성향으로 구성됩니다. 이거 꼬인거 아니죠? 예: 원색의 모양을 본 경우, 멀리서 흰색 표면을 보면 그 모양은 음수로 보이지만 보색으로 표시되는 것이 더 낫습니다. 그렇죠? 동시 대비는 훨씬 간단합니다.

• 색상 균형

 

색상이 차지하는 면적이 밝기에 반비례할 때 색상이 서로 가장 잘 조화됩니다. 더 잘 이해하기 위해 순수한 빨간색과 순수한 녹색은 상대적 밝기가 동일하므로 장면에서 1:1 비율로 나타나야 하지만 주황색과 파란색과 같은 다른 색상을 결합하면 문제가 발생할 수 있습니다. , 이를 위해 Goethe는 노란색 9, 주황색 8, 빨간색 및 녹색 6, 파란색 4 및 보라색 3과 같은 상대적 밝기의 일련의 조명 값을 설정했습니다. 이러한 방식으로 각 값을 포함할 비율을 설정하는 것이 훨씬 쉬울 수 있습니다.

 

이 구성표는 위에서 언급한 상대 밝기 이론을 기반으로 여러 색상 조합을 보여줍니다. 왼쪽에는 빨간색과 녹색이 동일한 비율로 나타나는 이미지가 있습니다. 중앙에는 보라색과 노란색이 밝기에 반비례합니다. 오른쪽은 가상의 사례입니다. 폭풍우가 치는 열대 해변에 있다면 야자수의 녹색, 물의 청록색, 모래의 노란색, 구름의 회색을 발견합니다.

► 시선을 안내하세요

일러스트레이터의 임무는 자신이 마음속으로 본 것을 현실로 전달하는 것입니다. 그리고 그것을 달성하려면 원하는 것을 설명하는 방법을 알아야 합니다.

 

• 색상 대비

 

구성의 주요 색상과 대조되는 색상을 사용하면 의심할 여지 없이 보는 사람의 눈을 끕니다. 아래 이미지는 좋은 예입니다. 중앙 트리의 경우 대부분의 배경 요소보다 더 생생한 색상을 선택했습니다. 결과적으로 보는 사람의 눈은 이 지점에 집중될 것입니다.

• 크기 깊이

 

다양한 크기를 배치하면 일러스트레이션의 초점을 맞추는 데 도움이 됩니다. 소형, 중형, 대형 모양은 물체가 얼마나 가깝거나 멀리 있는지를 아는 데 사용하는 매개변수입니다. 가장 큰 것은 가장 가까이 있는 것이고, 가장 작은 것은 멀리 있는 것입니다.

Clip Studio의 워프 도구는 매우 다재다능합니다. 크기를 줄이거나 늘리는 옵션이 있을 뿐만 아니라 원하는 관점에 따라 구조와 각도를 수정할 수도 있습니다.

• 보케 효과

 

Bockh 효과를 사용하면 흐림 효과를 통해 시각적 효과를 얻을 수 있습니다. 사진을 찍을 때 렌즈에 가까이 있거나 멀리 있는 물체가 흐려져 특정 물체에 초점이 맞춰질 수 있습니다. 일러스트레이션에서도 동일한 작업을 수행할 수 있습니다. Clip Studio에 있는 흐림 도구를 사용하면 됩니다. 특히, 이 효과를 만들기 위해 "가우시안 블러(Gaussian Blur)"가 사용됩니다.

Clip Studio에는 필터 섹션에 있는 다양한 유형의 흐림 효과가 있는데, 가우시안 흐림 효과는 흐리게 하거나 밝기 느낌을 만들 때 가장 많이 사용하는 것입니다.

► 관점

• 일러스트레이션 계획

 

모든 장면을 구축하려면 계획이 가장 중요합니다. 계획은 우리가 예의 요소를 순서대로, 중요한 순서대로 구성하는 데 도움이 됩니다. 관점에서 가장 가까운 평면을 전경이라고 합니다. 두 번째로 가까운 평면을 "두 번째 평면"이라고 하고 세 번째로 먼 평면을 "세 번째 평면"이라고 합니다. 이보다 다소 평면적일 수 있지만 이 간단한 구조가 가장 일반적이고 표시하기 쉽습니다.

평면의 크기, 색상, 질감의 차이는 깊이감과 거리감을 줍니다. 관심의 초점이 어떤 깊이 평면에 그려질지 고려하여 관심 중심 전후의 평면이 이를 안내하도록 하는 것이 중요합니다.

개념적으로뿐만 아니라 도면에서 고려되는 레이어를 작업할 때 물리적으로 도면 레이어로 분리하여 작업할 때 레이어로 생각하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 그림의 다른 부분을 손상시키지 않고도 오류를 수정할 수 있습니다.

• 대기적인 관점

 

대기 원근법은 물체가 보는 사람으로부터 멀어지는 방식을 나타냅니다. 멀어지면 선명도, 가치 및 채도가 감소된 개체를 볼 수 있습니다. 원격 물체의 온도가 더 낮은 것처럼 보입니다. 기본적으로는 이렇게 생겼습니다. 전경색은 채도가 높고 어두우며, 배경색은 채도가 떨어지고 밝아집니다.

가장 먼 부분에 있는 물체는 대기에 해당하는 색상을 갖습니다. 이전에 설명했듯이 가장 먼 색상은 밝고 채도가 낮기 때문에 배경색에서 개체의 상당 부분을 잃을 수도 있습니다.

작별

뭐, 말할 것도 없이 여기까지 와주셔서 감사합니다! ପ(๑•̀ഗ•̀у) ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ

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