눈이 내리는 풍경을 그려보자
프레젠테이션
환영합니다. 올해도 거의 끝나가고 있고, 세계 일부 지역에서는 색이 하얗게 변하기 시작했습니다. 이 아름다운 풍경을 재현하는 것보다 더 좋은 것은 없습니다. 이 튜토리얼에서는 눈 덮인 풍경 중 하나를 그리는 데 따른 단계를 보여드리겠습니다. 더 이상 미루지 말고...
시작해 봅시다!! (o・ω・o)
1. 산악 지형
눈 덮인 풍경의 기본은 눈이지만, 걱정할 필요는 없습니다. 그리는 것은 그렇게 복잡하지 않습니다.
(A) 스케치 - 구성
구성은 일러스트레이션의 주제를 구성하는 요소를 분배하는 방법입니다. 이는 구성 체계와 법칙을 기반으로 한 수단으로, 이를 통해 스토리를 전달하여 시각적으로 강렬하고, 매혹적이며, 역동적으로 만들 수 있습니다. 구성의 법칙은 절대적이지는 않지만, 감정, 아이디어, 꿈을 전달하는 데 도움이 되는 좋은 보편적인 참고 자료입니다.
다음 팁에서는 여기서 설명하지 않을 다양한 구성을 더 자세히 설명합니다. 살펴보고 싶으시다면:
- 거울 구성 -
이러한 유형의 일러스트레이션은 종종 높이의 첫 번째 1/3에서 수평선에 대한 첫 번째 규칙을 어깁니다. 캔버스 중앙에 배치하면 많은 경우 대칭이 다른 절반에 상응하는 요소로 강조되는데, 일러스트레이션의 두 반쪽, 즉 위쪽과 아래쪽이 매우 유사하여 시각적으로 매력적입니다.
내가 할 일은 이것이고, 내 중앙 객체는 중앙보다 약간 높은 곳에 배치할 일련의 산입니다.
- 크기 깊이 -
다양한 크기를 사용하면 일러스트레이션에 초점을 맞추는 데 도움이 됩니다. 작은, 중간, 큰 모양은 객체가 얼마나 가깝거나 멀리 있는지 아는 데 사용하는 매개변수입니다. 가장 큰 요소는 가장 가까운 요소이고 작은 요소는 멀리 있습니다.
시청자에게 가장 가까운 소나무가 산 자체보다 시각적으로 더 크다는 것을 확인해 보겠습니다.
- 균형 -
대칭: 보기에 좋고 평온함을 주는 균형 잡힌 구성 유형입니다. 캔버스를 두 개의 동일한 부분으로 나누려면 양쪽이 같은 무게를 갖도록 요소를 분배해야 합니다. 또한 일러스트레이션이 숨을 쉴 수 있도록 빈 공간을 존중해야 합니다.
이 일러스트레이션의 경우 한쪽에 소나무가 있으면 다른 쪽에도 몇 그루를 놓아 양쪽의 균형을 맞춥니다.
- 스케치 -
이게 마지막 스케치입니다. 땅에 있는 눈에 몇 가지 디테일을 넣어 비어 있지 않게 했습니다. 끝났습니다. 이제 색을 추가하는 방법을 살펴보겠습니다.
(B) 색상
색상은 분위기와 함께 하며, 그 분위기는 보통 시간대에 따른 하늘 색상에서 비롯됩니다. 풍경화에서는 하늘을 그리는 것으로 시작합니다. 매우 중요한 단계이지만, 나중에 변경합니다.
- 하늘 -
아름다운 하늘을 그리는 마법은 그라디언트입니다. 사실적인 하늘을 얻는 요령은 세 부분으로 나누는 것입니다. 장면에 빛이 많지 않으면 두 부분으로 나눕니다. 첫 번째 부분, 즉 위쪽 부분에는 어두운 톤 (1)이 있고, 그 다음에 중간 톤 (2)이 있고, 마지막으로 가장 밝은 색상 (3)이 있습니다.**
시간대에 따라 장면을 지배하는 색상이 달라집니다.
► 일출: 일출에는 따뜻한 색상인 분홍색과 노란색이 결합된 전형적인 하늘의 파란색을 볼 수 있습니다.
► 정오: 오후에는 새벽보다 채도가 더 높은 파란색이 구현되며, 여기서는 파란색과 다른 색상 간에 큰 차이가 없습니다.
► 일몰: 일몰 때 하늘은 어두워지기 시작하는 파란색과 결합된 주황색으로 바뀝니다. 분홍색도 포함될 수 있습니다.
► 황혼: 황혼 때 밝기가 거의 없는 짙은 파란색이 지배적입니다.
► 폭풍우가 치는 날: 비나 눈이 내리는 날은 회색 하늘이라는 특징이 있습니다.
- 눈 덮인 하늘 -
주요 일러스트로 돌아가서, 레이어로 스케치했습니다. 레이어를 더 잘 관리하기 위해, 제가 한 첫 번째 작업은 폴더를 만든 다음 스케치의 모든 레이어를 선택하여 그 안으로 옮기는 것이었습니다.
참고: 태블릿 버전을 사용하는 경우 레이어를 옮기려면 오른쪽에 있는 각 레이어의 두 평행선을 사용해야 합니다.
이제 폴더를 선택하고 스케치를 방해하지 않고 다른 레이어에 문제 없이 칠할 수 있을 정도로 불투명도를 낮춰야 합니다.
이제 하늘의 색상을 적용하는 가장 쉬운 방법은 그라디언트를 사용하는 것입니다. 그라디언트를 만드는 방법은 간단합니다.
➀ 툴바에서 찾을 수 있는 그라디언트 아이콘으로 이동합니다.
➁ 하위 도구 창에서 기본 그라디언트를 선택합니다. 그라디언트를 누르고 있으면(또는 PC의 경우 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면) 떠 있는 메뉴가 나타납니다.
➂ 이 메뉴에서 «하위 도구 복제» 옵션을 선택합니다.
➃ 이 새 그라디언트의 이름을 선택할 수 있는 창이 나타납니다.
그래디언트의 색상을 변경하려면 먼저 색상 휠에서 선택해야 합니다. (1) 그런 다음 «도구 속성» 창(2)에서 그래디언트 미리보기 위에 있는 작은 아이콘을 클릭합니다. 각각에 대해 이런 식으로 진행합니다.
그래디언트 섹션을 삭제하려면 그래디언트 메뉴(기호 “+”)를 열고 다음 옵션을 선택합니다. 고급 설정 > 삭제.
생성한 후 적용하려면 시작점을 선택하고 두 번째 점을 원하는 방향으로 이동해야 합니다. 이 모든 작업은 스케치 아래의 새 레이어에서 수행합니다.
좋아요, 다음 주제로 넘어가겠습니다.
(C) 산들
산에 관해서는, 먼저 바위 자체가 기하학적 모양이라는 것을 이해하는 것으로 시작하겠습니다. 바위는 직사각형이나 삼각형이 모여 있을 수 있습니다. 모양이 결정되면 가장자리를 침식하여 불규칙하게 만듭니다.
두 번째 단계는 볼륨을 생성하는 것입니다. 큐브라고 상상해 보세요. 면의 한 면이 다른 면보다 더 나은 빛을 비춥니다. 산에 3차원 모양을 부여하려면 비선형적인 방식으로 두 부분으로 나누어야 하며, 특정 곡률을 가져야 하며, 곡률 방향을 따르는 일련의 균열을 양쪽 면에 만들어야 합니다. 마지막으로 빛의 방향을 결정합니다.
- 눈 덮인 산 -
색상을 추가하기 위해 기본 색상, 밝은 색상, 그림자의 세 가지 음영을 사용합니다. 밝은 색상으로 산의 경사 방향으로 삼각형과 불규칙한 모양을 그립니다. 그림자의 경우 빛과 반대쪽에 그림자의 음영과 같은 모양을 만들어야 하므로 산의 두 면을 시뮬레이션합니다.
산의 바닥을 칠하기 위해 «선택» 도구의 «올가미» 변형을 사용합니다. 산의 윤곽을 조심스럽게 표시합니다.
이제 기본 색상을 선택하고 선택 도구의 플라이아웃 메뉴에 있는 페인트 통을 사용하여 빠르고 쉽게 선택 영역을 채웁니다.(2).
딱딱한 붓놀림으로 산 껍질의 불규칙성을 더 잘 표시했습니다.
구아슈 브러시와 같은 질감이 있는 브러시를 사용하여 산의 부조를 그렸습니다. 처음에 설명한 대로 두 부분으로 나누어야 하는데, 하나는 빛을 향하고 다른 하나는 그림자를 향합니다. 이러한 부조는 균일하지 않고 다양한 곳에 작고 빈 공간을 남깁니다.
기본 색상 위의 새 레이어에 이러한 모든 효과를 그렸습니다. 구조 내에 머물기 위해 레이어 창 메뉴에 있는 «아래 레이어에 조정» 기능을 사용하는 것이 좋습니다.
산 위에 눈이 내린 모습을 표현하기 위해, 빛을 받는 산의 표면에 깨끗한 흰색으로 몇 군데 점을 그렸습니다.
같은 구아슈 브러시를 사용하여 눈의 색상을 선택하고, 그림자 부분에 몇 개의 선을 사용하여 산의 경사면을 터치합니다.
툴바의 "혼합" 섹션에서 찾을 수 있는 "색상 혼합" 브러시로 이 선을 흐리게 처리했습니다. 이 모든 것은 산을 배경과 혼합하기 시작하기 위한 것입니다.
- 대기 -
고려해야 할 또 다른 요소는 풍경(배경이 있는 경우에도)에서 가장 먼 곳에 있는 물체는 대기에 해당하는 색상이나 색상을 갖는다는 것입니다.
대기 관점은 물체가 시청자에게서 어떻게 멀어지는지를 나타냅니다. 물체가 멀어짐에 따라 우리는 이 물체를 선명도, 값 및 채도가 감소한 상태로 봅니다. 먼 물체는 온도가 더 차갑게 보입니다. 전경의 색상은 채도가 높거나 어둡고 배경에 남아 있는 색상은 채도를 잃고 더 밝아지며 주변 환경과 흐릿해지기 시작합니다. 이러한 이유로 배경의 산은 하늘과 아름답게 어우러집니다.
대기의 또 다른 효과는 산, 나무, 건물 등과 같은 먼 요소를 덮는 안개입니다. 이 안개의 색상은 하늘의 톤과 일치해야 합니다.
이 깊이 효과의 시뮬레이션은 «Soft Airbrush» 브러시로 수행되고 눈의 채도가 없는 색상을 선택합니다. 색상을 너무 많이 표시하지 않고 산비탈을 칠한 다음 «Blur» 브러시로 약간 흐리게 처리했습니다. 마지막으로 레이어의 불투명도를 약간 낮추었습니다.
이 시점에서 저는 배경색과 산의 기본색을 다른 파란색 음영으로 변경하기로 결정했습니다. 결과는 다음과 같습니다.
(D) 소나무
소나무를 그리려면 Clip Studio Assets 자료에서 다운로드한 다음 특수 브러시를 사용하세요.
저는 이렇게 사용했습니다. 먼저 브러시를 깊이 수준에 해당하는 크기로 설정했습니다. 그런 다음 스케치에 따라 소나무를 그렸습니다. 뿌리에서 튀어나온 부분을 지워서 각 부분에 바닥이 고르게 되도록 했습니다.
참고: 또 다른 방법은 브러시에서 추출할 수 있는 다른 이미지를 별도의 레이어에 배치한 다음 각각을 개별적으로 선택하고 복제하여 «변환» 도구로 수동으로 배치하는 것입니다. 이 방법을 사용하면 요소를 더 잘 제어할 수 있습니다.
- 대기 관점 -
대기 관점은 물체가 시청자에게서 어떻게 멀어지는지를 나타냅니다. 물체가 멀어짐에 따라 물체는 선명도, 값, 채도가 감소하여 보입니다. 따라서 전경의 소나무 색상은 채도가 높고 어두워야 하지만 배경의 소나무는 채도가 사라져 값이 감소한 선명한 시야가 생깁니다.
이 소나무를 만드는 데 사용한 브러시는 선택한 색상에 관계없이 각각을 검은색으로 칠하지만 다른 색상으로 변경하려면 해당 레이어에서 «투명 브러시 잠금» 옵션을 활성화한 다음 그 위에 칠해야 합니다.
마지막으로, 멀리 있는 요소의 일반적인 안개 효과를 적용하기 위해 이전에 설명한 것과 동일한 에어브러시 방법을 사용합니다.
중간 평면의 소나무도 마찬가지지만, 이 경우 새 레이어를 만들어서 «아래 레이어에 스냅» 기능을 활성화하여 같은 윤곽을 벗어나지 않고도 그 위에 페인트할 수 있었습니다. 푸른 회색으로 가지에 페인트하여 가지에 눈이 내리는 것처럼 보이게 했습니다.
소나무 가지에 눈을 그리려면 다음 사항을 고려해야 합니다.
➀ 눈이 덩어리로 쌓입니다.
➁ «V» 유형 관절을 형성하는 영역에 눈이 더 많이 있습니다.
➂ 가지에 눈이 많을수록 중력과 무게로 인해 땅을 가리키는 곡률이 형성됩니다.
- 가지 -
눈 덮인 황무지에서는 눈의 추위로 인해 죽은 식물의 가지를 발견하는 것이 일반적입니다. 사소한 디테일이지만, 이를 추가하면 장면에 사실감이 더해집니다.
가지에도 약간의 눈이 덮여 있다는 점을 명심하세요.
(E) 눈
눈을 그리는 것은 매우 간단합니다. 그렇게 하려면 두 가지 사항을 고려해야 합니다.
➀ 고려해야 할 첫 번째 사항은 질감입니다. 눈을 그리는 가장 좋은 방법은 구아슈 스타일 브러시와 같은 질감이 있는 브러시를 사용하는 것이지만 다른 브러시로 한 색상과 다른 색상 사이에 릴리프를 만들 수도 있습니다.
이 질감을 시뮬레이션하려면 대각선 또는 수평 방향으로 획을 그려야 합니다. 또한 그림자에 작은 빛점을 배치하면 눈송이를 시뮬레이션할 수 있습니다. 하지만 이것은 색상이 바뀌는 사이에만 발생하고 나머지 눈은 평평한 질감을 갖습니다.
대각선 또는 수평 브러시 스트로크의 질감을 강화하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 도구는 다음과 같습니다.
(A) 액화: 도구 창에 있습니다.
(B) 손가락 끝: 도구 창 > 혼합 > 손가락 끝에 있습니다.
➁ 눈은 항상 하얗고 회색이 아닙니다. 눈은 주변의 색상을 흡수합니다. 예를 들어, 이 눈을 칠하기 위해 저는 일반적인 그림에서 지배적인 색상인 파란색을 사용했고, 이는 그림자와 관련이 있으며, 햇빛에 비친 눈에는 순수한 흰색을 사용했습니다.
햇빛에 비친 눈을 대량으로 계획하는 경우 순수한 흰색을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 이 색상을 과도하게 사용하면 이미지가 타서 불쾌한 느낌을 줄 수 있습니다.
이 시점에서 눈 속에 몇 개의 돌을 추가했습니다. 이 돌들은 가까울수록 더 크다는 논리를 따릅니다. 또한, 이 돌들은 눈 속에 가라앉아 있기 때문에 눈으로 덮인 부분이 있어야 합니다.
(F) 구름
구름을 그리려면 예를 들어 보겠습니다. 서로 겹쳐 쌓인 일련의 원으로 구름 모양을 단순화할 수 있지만, 모든 원이 같은 크기여야 하는 것은 아닙니다. 어떤 것은 크고 어떤 것은 작습니다. 모양의 대비가 보이도록 합니다. 모양을 그린 후 기본 색상을 칠합니다.
그런 다음 빛의 방향을 선택합니다. 이 경우 빛은 위에서 나오므로 아래쪽은 어둡고 위로 올라갈수록 색상이 밝아집니다. 마지막으로 처음에 만든 원 모양을 색상으로 부드럽게 강조하지만, 두 개 이상의 인접한 원이 합쳐진 것처럼 보이는 부분이 있어야 합니다.
구름의 중요한 측면은 구름이 기체라는 점인데, 따라서 일부 가장자리는 주변 환경과 어울리는 색상으로 흐릿하게 표현됩니다.
구름을 더 쉽게 그리려면 항상 특정 브러시를 사용할 수 있습니다. 제 경우 구름을 그릴 때 보통 이 브러시를 사용합니다.
(G) 물 속의 반사
제 일러스트레이션에서는 산과 하늘의 일부를 반사하고 싶은 작은 호수(지금은 흰색으로 채워져 있음)를 배치했습니다. 특정 영역에 반사하는 것은 쉽습니다. 방법을 살펴보겠습니다.
➀ 반사하고 싶은 모든 요소를 단일 레이어로 그룹화해야 합니다. 그런 다음 병합해야 합니다. 이렇게 하려면 폴더를 누르고 있으면(PC에서 작업하는 경우 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 됨) 메뉴가 나타나고 필요한 옵션은 «선택한 레이어 병합»입니다.
참고: 레이어 작업을 계속할 수 있도록 폴더 사본을 보관하는 것이 좋습니다.
➁ 생성될 레이어는 수직으로 반전되어야 합니다. «변환(CTRL 플러스 T)» 도구를 사용합니다. 반전 옵션은 변환 도구가 활성화되면 «도구 속성» 창에서 찾을 수 있습니다.
➂ 다음 단계는 호수가 그려진 레이어의 썸네일을 선택하는 동안 «CTRL» 키를 누르고 있는 것입니다(원하는 영역을 완전히 어떤 색상으로 칠해야 합니다). 그러면 호수의 윤곽이 선택됩니다.
프로그램의 태블릿 버전을 사용하는 경우 «CTRL» 키는 «Keyboard Edge» 패널에 있습니다.
➃ 선택이 설정되면 «CTRL» 키를 비활성화합니다.
➄ 이제 반전된 레이어를 선택합니다. (1).
➅ 마지막으로 «Layer» 창 메뉴에서 «Layer Mask» 기능(2)을 활성화합니다.
완료되었습니다. 이제 선택한 영역에만 반사가 나타납니다.
위의 레이어에서는 어두운 파란색으로 호수 가장자리를 따라 호수 가장자리의 깊이를 표시했습니다.
마지막으로, «Liquify» 도구를 사용하여 왼쪽에서 오른쪽으로 물결을 만들 것입니다. 이는 물의 기복을 시뮬레이션하는 데 도움이 됩니다.
- 텍스처 -
저는 텍스처를 추가하는 것을 정말 좋아하는데, 이 텍스처도 예외는 아닙니다. 그러기 위해 저는 다음과 같이 합니다.
➀ 다음 경로로 이동합니다. 소재> 단색 패턴> 텍스처.
➁ 거기서 가장 마음에 드는 텍스처를 드래그합니다.
➂ 이제 «레이어 속성» 창의 «효과» 섹션에서 «오버레이 텍스처» 옵션을 활성화합니다.
➃ 마지막으로 강도를 조절합니다. 이는 «강도» 슬라이딩 막대로 수행합니다.
- 결과 -
2. 빛나는 풍경
이제 다른 날의 상태를 가진 또 다른 예를 통해 눈에 대한 개념을 더 자세히 알아보겠습니다.
(A) 스케치 - 구성
- 삼분법 -
삼분법은 황금률, 황금비율을 기반으로 하지만 사용하기가 더 쉽습니다. 이 규칙은 캔버스의 크기에 관계없이 캔버스를 수직과 수평의 2/3로 나눌 수 있다고 명시합니다. 이러한 교차점은 4개의 지점을 만들고 이러한 지점에 초점을 맞추는 것이 더 즐겁습니다.
이러한 유형의 구성은 나무에 가장 적합한 위치와 계단을 배치하는 데 가장 적합한 지점을 결정하는 데 도움이 되어 미적으로 더 잘 보이도록 합니다.
(나) 하늘
이전 풍경에서 했던 것처럼 선택 도구로 기본 색상을 설정하는 것으로 시작합니다. 이 경우 그라디언트 도구로 하늘을 만들지 않고 레이어 전체를 칠했습니다.
딱딱한 브러시를 사용하여 가장 어두운 부분을 칠한 후 «색상 혼합» 브러시로 혼합합니다.
(C) 눈
질감을 표시하기 위해 진한 파란색과 구아슈 질감의 브러시를 사용했고, 특히 가장자리 부분에 대각선 붓놀림을 그렸습니다.
다시 한번, «컬러 블렌딩» 브러시를 사용하여 그림자를 블렌딩했습니다.
- 눈송이 -
눈송이는 빛날 수 있는 특성이 있는데, 이는 눈송이가 빛을 반사하는 기하학적 구조이기 때문입니다. 이것이 눈송이가 어두운 환경보다 밝은 환경에서 더 잘 보이는 이유입니다. 그 방법을 살펴보겠습니다.
먼저 브러시 > 에어브러시 섹션에서 찾을 수 있는 «스프레이» 브러시를 사용합니다. 새 레이어에 있는 눈과 같은 색상으로 눈 위에 페인트합니다.
이제 이 레이어의 혼합 모드를 «일반»에서 «추가(광선)»로 변경합니다.
다음 단계는 레이어를 누른 채로 메뉴에서 해당 옵션 «레이어 복제»를 선택하여 복제하는 것입니다.
마지막으로 복제된 레이어에 가우시안 블러를 적용했습니다. 이렇게 하려면 다음 경로로 이동하세요. 필터 > 블러 > 가우시안 블러. 그리고 원본 아래로 이동합니다. 완료.
(D) 나무들
나무에 눈을 추가하는 것은 쉽습니다. 먼저 줄기와 해당 가지의 모양을 확립해야 합니다. 그렇게 할 때 이러한 구조는 직선이 아니라 곡선이라는 것을 기억해야 합니다. 이러한 유형의 모양을 만드는 것이 어려운 경우 항상 Clip Studio Assets의 자산을 사용할 수 있습니다.
예를 들어, 아래의 나무는 이 브러시 덕분에 만들어졌습니다.
두 번째 단계는 눈을 추가하는 것이며, 그렇게 할 때 다음 사항을 고려해야 합니다.
➀ 눈은 대부분 가지의 관절(«V» 모양을 형성하는 관절)에 쌓입니다.
➁ 줄기는 눈 때문에 희끄무레한 호랑이 같은 색을 띱니다.
➂ 눈은 줄기의 바닥에 쌓이지만 쌓이는 정도는 장면의 눈의 양과 관련이 있습니다.
줄기에 눈을 그리려면 해당 색상을 선택하고 그 위에 새 레이어를 만들기만 하면 됩니다. 쌓인 눈을 그리려면 질감이 있는 브러시면 좋지만, 저는 이 브러시를 사용했습니다.
- 대조 -
밝고 맑은 하늘이 있는 이런 종류의 장면에서는 밝고 어두운 대조가 필수적입니다. 이런 종류의 대조에서는 검은색을 더하면 광도가 사라지고 흰색을 더하면 밝음이 생깁니다. 가장 좋은 예는 검은색과 흰색의 대조이지만, 다른 색상 조합으로도 같은 결과를 얻을 수 있습니다.
그래서 나무는 멀리 떨어져 있음에도 불구하고 어두운 색이고 이전 예에서처럼 하늘의 색과 섞이지 않습니다.
(E) 투사된 그림자
풍경에서 우리는 끊임없이 그림자가 어떻게 투사되는지 보게 되고, 이 나무는 장애물 없이 햇빛에 직접 노출되어 있으므로 그 뒤에 투사가 있는 것은 논리적입니다. 투사된 그림자를 만들려면 다음을 수행해야 합니다.
➀ 나무 레이어를 복제합니다.
➁ «변형» 도구를 활성화합니다. 이 작업은 «CTRL 플러스 T» 또는 다음 경로에서 수행할 수 있습니다. 편집 > 변형
➂ 이전 도구가 활성화되면 «도구 속성» 창에 두 가지 옵션이 있습니다. «수평 뒤집기» 및 «수직 뒤집기». 이 옵션을 사용하면 나무의 그림자를 반사할 수 있습니다. 아이콘은 각 회전 유형을 명확하게 보여줍니다.
➃ 그림자의 바닥이 원래 나무의 바닥과 일치하는지 확인해야 합니다.
언덕의 관점에 그림자를 더 잘 맞추려면 변형 기능이 활성화되어 있을 때 "도구 속성" 창에서 찾을 수 있는 다양한 변형 도구를 사용할 수 있습니다. 또 다른 옵션은 경로에서 이러한 옵션을 활성화하는 것입니다. 편집 > 변형 > 사용 가능한 옵션에서 선택
«투명 픽셀 잠금»으로 미러링된 레이어를 잠그고 브러시로 페인팅을 시작해야 합니다. 그림자에 사용할 색상은 파란색입니다.
가지 전체에 색상이 고정되지 않도록 가지 끝부분에 밝은 파란색 톤을 사용하여 그라데이션을 만든 다음 «색상 혼합» 도구로 흐리게 처리합니다.
- LIGHT EDGE -
마지막으로 풍경에 플러스를 줄 주변 효과, 즉 태양 광선이 있습니다. 빛이 피부나 다른 물체에 닿으면 그림자와 빛 사이에 채도가 있는 빛 가장자리가 생성됩니다. 이 효과를 얻으려면 다음을 수행하세요.
➀ 레이어 축소판을 클릭하는 동안 «CTRL» 키를 클릭해야 합니다. 이렇게 하면 포함된 내용을 빠르게 선택할 수 있습니다.
➁ 레이어의 내용을 선택한 후 선택 도구의 플로팅 메뉴에서 네 번째 옵션인 «선택한 영역 확장»으로 이동합니다. 태블릿 버전을 사용하는 경우 이 지점에서 측면 단축키 패널에서 «CTRL» 키를 비활성화해야 합니다.
➂ 열리는 창에서 선택 영역의 테두리를 확장할 수 있는 픽셀 범위를 선택할 수 있습니다. 제 경우에는 1px를 선택했습니다.
수락을 클릭한 후, 모양이 손상되지 않고 선택 범위가 늘어나는 것을 볼 수 있습니다.
➃ 이제 그림자 아래에 레이어를 만들어야 합니다. 선택 영역을 사용하여 이전에 보여준 눈 브러시를 사용하여 새 레이어에 분홍색으로 칠합니다.
파란색과 매우 잘 어울리는 색상이고 판타지 효과를 찾고 있기 때문에 분홍색 톤을 사용합니다.
위의 작업을 마친 후, 두 레이어를 병합하고 불투명도를 약간 낮추고 가우시안 블러를 적용합니다.
눈 브러시를 사용하여 분홍색으로 가장자리를 윤곽을 그리고 일부 영역을 지우려면 같은 브러시를 사용하지만 색상 휠에서 투명도를 선택한 상태로 유지합니다. 또한 같은 기술을 사용하지만 스플래터 브러시로 가지 끝을 지울 수 있습니다.
- 결과 -
3. 자산 사용 - 폭풍우가 치는 풍경
Clip Studio Assets 갤러리에서 무료 또는 유료로 다운로드할 수 있는 다양한 소재를 찾을 수 있습니다. 이러한 소재는 작업 과정을 가속화하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다. 이 섹션에서는 Assets 소재를 사용하여 겨울 풍경을 만든 방법을 보여드리겠습니다.
- 폭풍우가 치는 겨울 통로 -
이 풍경의 경우 배경을 그리는 것으로 시작했습니다. 이전 섹션에서 설명했듯이 폭풍우가 치는 겨울 풍경은 일반적으로 회색 톤으로 채워집니다. 또한 나무가 자랄 작은 언덕도 그렸습니다.
내가 사용할 브러시는 이 것입니다:
눈덮인 나무가 다양한 종류를 가지고 있는 솔입니다.
- DEPTH -
저는 각 나무를 개별 레이어에 배치했습니다. 이렇게 하면 각 요소를 더 쉽게 수정할 수 있습니다. 구성은 다음과 같습니다.
➀ 나무는 서로 뒤에 있는 것처럼 보이도록 배열되어 있습니다. 이 시점에서 한 나무의 뿌리가 다른 나무의 뿌리와 정렬되는 것을 피하는 것이 중요합니다.
- 대기 -
객체가 다른 객체에서 어떻게 멀어지고 동시에 배경에 섞이는지 나타내기 위해 헤이즈를 사용합니다. 먼 요소의 일반적인 헤이즈를 적용하기 위해 다음을 수행했습니다.
➀ 먼저 해당 함수를 사용하여 투명한 픽셀을 차단했습니다.
➁ 이제 «Soft Airbrush» 브러시를 사용하여 눈의 색상을 선택하고 각 나무를 해당 레이어에 칠합니다. 더 멀리 있는 나무는 거의 하얗게 칠해지고 실루엣은 거의 알아볼 수 없으며 전경에 가까워질수록 세부 묘사가 되고 안개가 덜해집니다.
- 빛줄기 -
나무 사이로 지나가는 빛줄기를 시뮬레이션하기 위해 눈 위와 나무 아래에 노란색, 거의 흰색으로 빛의 방향을 따라가는 대각선을 새 레이어에 그립니다. 이 레이어의 블렌딩 모드를 «보통»에서 «추가»로 변경했습니다. 마지막으로 광선의 가장자리를 약간 흐리게 처리했습니다. 완료.
- 결과 -
- BLIZZARD -
눈이 내리는 것을 시뮬레이션하는 브러시도 찾을 수 있습니다. 예를 들어:
작별
여기서 보는 것이 여러분만의 눈 덮인 풍경을 만드는 데 도움이 되기를 바랍니다. 공유하고 좋아요를 눌러주시면 매우 도움이 될 것입니다. 여기 와주셔서 감사합니다! 다음에 뵙겠습니다! (⌒‿⌒)
안녕히 계세요.
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