물을 그리는 5가지 요령
여보세요! 이 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다. 물을 그릴 때 사용하는 몇 가지 팁을 알려 드리겠습니다. 물을 그릴 때 워크플로 속도를 높이는 데 도움이 되는 약간의 트릭을 가르쳐 드릴 것이기 때문에 비디오의 마지막 부분에 머무르는 것을 잊지 마십시오.
다음은 비디오 자습서입니다.
물은 다양한 형태로 나타나며 보는 방식은 깊이와 주변 환경에 크게 영향을 받기 때문에 바다와 같은 열린 공간에서 분수에서 물을 끌어오는 것과 같지 않습니다.
TIP 1 - 물의 방향
물은 일반적으로 A 지점에서 B 지점으로 흐르며 방향에 따라 물과 다른 요소의 상호 작용이 달라집니다. 물살을 거슬러 움직이는 배나 물에 떠밀려가는 배는 같지 않습니다.
이것을 아는 것은 물을 그리는 것과 일관성 있게 보이게 하는 데 매우 중요합니다. 명확한 방향 없이 물을 그리는 것은 혼란스럽고 무의미하게 보일 수 있습니다.
방향은 선형 방향과 방사형 방향으로 차례로 분리될 수 있습니다.
. : 선형 방향 : .
선형은 항상 직선으로 점 A에서 점 B로 가는 것에 대해 앞에서 언급한 것을 말하며, 경로에서 약간 벗어나는 요소를 찾을 수 있지만 계속 같은 방향으로 흐릅니다.
반면에 그렇습니다. : 반경 방향 : . 이것은 물 속의 어떤 것이 잔물결을 일으키고 "나선형" 방식으로 반응할 때입니다. 즉, 움직임이 발생하는 지점이 있고 나머지는 이 움직임에 따라 주변을 향해 작용합니다.
이 예에는 선형 방향과 반경 방향이 혼합되어 있습니다.
상부에서는 직선 방향으로 시작하여 물이 반경 방향으로 퍼지는 가장 열린 공간으로 떨어지는 부분까지.
팁 2 - 모든 것을 먼저 스케치하십시오
물이있는 공간을 정의하십시오 (캔버스 내부와 외부 모두, 그것이 상호 작용하는 방식, 투명도 부분 깊이 정의)
물과 상호 작용하는 공간을 알면 빛과 그림자를 배치할 때 도움이 됩니다.
팁 3 - 모든 것을 가리십시오! 물 빼기
투명도가 있는 부분과 반사된 부분이 있는 물을 그리려면 먼저 물이 물과 상호 작용하는 방식을 알기 위해 주변을 그려야 합니다.
내가 가장 먼저하는 일은 물을 포함하여 사물이있는 곳을 구분하기 위해 모든 것의 기본 색상을 배치하는 것입니다. 모든 레이어는 마스크를 사용하여 물 레이어에서 투명도를 원하는 영역을 지우거나 부드럽게 할 수 있습니다. . 나는 스프레이와 같은 매우 부드러운 브러시를 사용하고 전환이 갑자기 보이지 않도록 물 레이어를 숨기고 일반적으로 그림과 물, 흙, 모래, 바위, 물고기 등...
EYE, 나에게 중요해 보이는 설명은 물 아래에서 모든 것이 동일한 수준의 세부 사항을 갖지는 않을 것이며, 물 속에 더 깊은 요소는 시야에서 사라지기 시작하므로 세부 사항과 대비가 덜하다는 것입니다. 더 정의될 표면에 더 가까운 것들 중.
그런 다음 투명 영역을 어둡게 하여 "수중" 효과를 주기 위해 위의 영향을 받지 않도록 별도의 레이어에서 모두 레이어의 곱하기 모드를 사용합니다.
여기에서 우리가 이미 가지고 있는 요소를 가지고 세부 사항에 초점을 맞추는 문제입니다.
=> 잊지 말아야 할 점: 물의 잔물결과 물 속 요소 및 주변 요소의 그림자를 정의합니다.
팁 3- 반사 및 왜곡
반사에 대해서는 이전 요점에서 이미 이야기했지만 이 경우에는 도면 내 요소의 반사에 대해 이야기하고 있습니다.
1- 우리는 물을 제외한 모든 것을 그리고 그림자를 그립니다. 여기서는 클립 스튜디오의 재료 영역에서 사용할 수 있는 재료의 3D 피아노를 베이스로 사용했습니다. 피아노뿐만 아니라 그림을 통합하는 데 사용할 수 있는 많은 재료가 있습니다. .
2- 위의 항목이 준비되면 반사할 대상을 정의합니다. 이 경우 하늘과 피아노는 이제 두 개의 다른 레이어에서 하늘과 피아노를 결합합니다. 두 개의 서로 다른 상호 작용이 있기 때문입니다. 그들은 층을 분리하는 물,
3- 우리는 수평선, 하늘과 물이 만나는 선을 선으로 분리할 수 있습니다. 선으로 약간 흐리게 할 수 있습니다. 또한 특정 영역을 어둡게 하여 하늘과 더 구별되기 시작하도록 할 수도 있습니다.
4- 피아노의 경우처럼 물속에 있는 물체에 그림자를 두는 것을 잊지 마십시오.
우리가해야 할 일은 물에 반사를 왜곡하는 것입니다. 먼저 물의 방향을 고려하여 이 작업을 수행합니다. 이 경우에는 방사형이며 FINGER TIP 도구의 도움으로 왜곡을 시작할 수 있습니다. 반사, 파도의 같은 방향으로 간단한 브러시로 더 밝은 색으로 파도를 만들고 불투명도를 약간 낮추고 광도 색상 모드에서 파도에 그림자를 곱하는 것을 좋아합니다.
우리가 물에서 발견하는 또 다른 유형의 왜곡은 물 아래에 있는 요소입니다. 외부에서 물을 보면 물 아래에 있는 요소가 왜곡됩니다.
물의 움직임이 많을수록 왜곡에 더 많은 영향을 미칩니다. 유동화 도구를 사용한 효과를 만들기 위해 최종 결과가 어떻게 나오는지 정말 마음에 듭니다. "의 유동화 도구
5- 바닷물을 그리는 방법
이 섹션에서는 해수를 그리는 방법에 대한 몇 가지 팁을 알려 드리겠습니다. 난이도가 증가하는 단계를 거치게 됩니다. 먼저 바닷물이 잔잔할 때, 더 흔들릴 때 바닷물의 움직임이 어떤지 보는 것으로 시작하겠습니다. , 그리고 마지막으로 파도가 형성될 때와 동시에 물에 의해 생성된 거품이 움직임과 상호 작용하는 방식.
실시예 1
물의 색은 수심에 따라 변합니다. 이 경우 더 얕은 물의 색은 모래의 색과 물론 투명도의 영향을 받습니다.
거품을 그리려면 곡선으로 선을 그린 다음 원형으로 채우고 그 사이에 틈을 남기기 시작합니다.
틈이 없어야 하는 부분은 거품의 한계 중 가장 밀도가 높은 부분으로, 그 다음에는 서로 얽힌 미세한 물결선을 만들기 시작합니다. 거품은 가까울수록 멀어질수록 멀어지고 느슨해집니다.
거품을 일종의 불투명 그라데이션으로 만들어 색이 아닌 구멍을 만들 수도 있지만 픽셀을 지워서 이 모드를 원하는 브러시로 사용하거나 직접 지우개를 사용할 수 있습니다.
나에게 일어난 것처럼 거품의 모양에 확신이 없으면 메쉬 변형 도구로 언제든지 수정할 수 있습니다.
실시예 2
이 예에서는 바다에서 생성하는 파도에 초점을 맞출 것입니다.
물이 흔들릴수록 선의 높이가 높아져 일종의 삼각형 모양이 되는데, 분리하면 약간 유기적인 느낌을 주기 때문에 보통 아주 가깝게 그립니다.
빛과 그림자의 도움을 더 잘 보이게 하려면 먼저 음영 처리 시 광원을 일관성 있게 정의하는 것이 중요합니다.
하이라이트와 그림자를 강화하기 위해 곱하기 또는 광도 모드와 같은 블렌드 모드로 레이어링할 수 있습니다.
더 멀리 있는 물은 디테일과 스케일을 잃는다는 것을 기억하십시오. 이것은 피사계 심도를 제공하는 데 도움이 될 것입니다.
실시예 3
이 예에서 바다는 더 동요되고 물은 계속 삼각형 모양을 가지지만 이 경우 바람이 더 세게 밀고 바람의 요소도 도착하기 때문에 한 쪽이 다른 쪽보다 길다는 점에 유의하십시오. 물의 교반으로 인한 거품
광원이 정의되면 기본 색상 다음에 거품으로 시작하여 서로 겹치는 삼각형 모양을 그립니다.
거품은 물의 상태에 따라 다르게 작용합니다.
- 움직임이 많을 때 상단에 위치합니다.
-하강 시 전신에 퍼진다.
- 패시브 상태이고 이전 무브먼트의 거품만 남을 때.
거품을 칠하기 위해 우리는 해변의 거품과 같은 논리를 사용하지만 더 작은 규모로 사용합니다.
실시예 4
파도는 우리가 이전에 본 모든 것의 결과이며, 너무 강해서 상당한 양의 물을 앞으로 이동시켜 바다로 다시 흐르는 일종의 실린더를 만듭니다. 첫 번째는 그 구조를 이해하는 것입니다.
그것을 시각화하는 가장 쉬운 방법은 종이 한 장입니다. 우리는 이렇게 보일 때까지 접습니다.
구조를 더 잘 시각화하기 위해 실린더를 그립니다.
그런 다음 시트가 끝에서 잘린 후 종이 시트를 상상할 것입니다. 이제 거품을 추가합니다. 거품은 주로 파도의 가장자리와 가장자리에 있습니다.
파도의 물의 방향은 다음과 같으며, 셰이딩 및 디테일 퍼팅 시 이를 고려하여 진행하도록 하겠습니다.
파도의 색이 전체적으로 같지 않고 빛으로 인해 밝은 부분이 있고 물의 밀도로 인해 더 어두운 부분이 있다는 점을 고려해야 합니다.
거품은 기본 Clip Studio 브러시로 할 수 있는 물방울을 방출하는 움직임으로 인해 발생합니다. 그런 다음 메쉬 변형 도구로 모양과 효과를 줍니다.
파도를 가리기 위해 우리는 이전에 배운 모든 것을 고려합니다.
끝과 감사
튜토리얼에서 여기까지 만들어 주셔서 감사합니다! 도움이 되었기를 바랍니다! 다음에 뵙겠습니다.
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