3D 프리미티브로 도시 픽셀 아트 만들기

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babeoded

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소개

안녕하세요! 저는 Hira Karmachela, 일명 BABE ODED입니다. 이 게시물에서는 클립 스튜디오 페인트(Clip Studio Paint)에서 3D 프리미티브를 사용하여 도시 픽셀 아트를 만드는 팁을 공유할 것입니다. 이 기사를 읽는 여러분 모두는 다른 그래픽 소프트웨어에 비해 CSP의 장점에 대해 잘 알고 계실 것이라고 확신합니다.

 

전문적으로 CSP를 사용해본 경험에 비추어 볼 때, 이 소프트웨어는 드로잉과 디자인 모두에 대한 저의 모든 그래픽 요구를 완벽하게 충족시켜주었습니다. 그뿐만 아니라, CSP는 웹툰, 만화, 애니메이션 제작에도 매우 뛰어납니다. 이 모든 것은 이와 같은 에셋, 자료 및 튜토리얼을 개발하는 데 매우 활발한 커뮤니티의 지원 덕분입니다.

 

이 게시물이 CSP를 사용할 때 작업 시간을 더욱 효과적이고 효율적으로 단축할 수 있는 팁을 찾고 있는 분들에게 흥미로운 정보가 되기를 바랍니다.

도시 픽셀 아트에 대해

도시 아트(Urban Art)는 다양한 관점과 스타일로 도시의 분위기를 묘사하는 시각 예술입니다. 이 경우, 저는 도시 분위기를 묘사하기 위해 픽셀 아트 기법을 사용했습니다.

 

저는 도시 아트를 만들 때 원치 않는 왜곡이 발생하지 않도록 올바른 원근감을 결정하는 것이 어렵다는 것을 알았습니다. 다행히 CSP는 간단하고 사용하기 쉬운 3D 프리미티브를 제공합니다.

 

아이디어는 3D 프리미티브를 사용하여 레이아웃을 만들고 블록을 쌓는 것처럼 프리미티브를 정의하는 것입니다. 그 후, 픽셀 브러시를 사용하여 배열된 3D 레이아웃을 쉽게 추적할 수 있습니다.

#1 파일 설정

새 파일을 만드는 것으로 시작합니다. 픽셀 아트를 만들 때 저는 일반적으로 128px x 128px 크기의 캔버스에 72dpi 해상도를 사용합니다. 이 크기는 픽셀을 배열하기에 너무 좁지도, 너무 넓지도 않아 충분히 세부적인 이미지를 만드는 데 완벽합니다.

 

파일(File) > 새로 만들기(New)로 이동합니다. 그러면 팝업 대화 상자가 나타납니다.

CSP에서 픽셀 아트를 만드는 다음 중요한 단계는 "그리드"를 설정하고 표시하는 것입니다. 보기(View) 메뉴 > 그리드(Grid)로 이동합니다.

캔버스에 그리드 선이 표시됩니다. 그러나 나타나는 그리드는 픽셀 아트 요구 사항과 일치하지 않습니다. 따라서 먼저 조정해야 합니다. 보기(View) 메뉴 > 그리드/눈금자 바 설정(Grid/Ruler Bar Settings...)으로 돌아갑니다.

대화 상자 창이 나타납니다. 시작점을 중심으로 설정하고 간격(D)을 1px로 설정합니다. 캔버스에 작은 사각형을 형성하는 그리드 선이 표시됩니다.

#2 3D 프리미티브 추가하기

캔버스가 준비되면 3D 프리미티브를 캔버스에 가져올 시간입니다. 3D 프리미티브는 화면 오른쪽 패널의 소재 섹션에서 찾을 수 있습니다. 먼저 "평면(plane)"을 캔버스에 드래그 앤 드롭합니다.

3D 프리미티브가 캔버스에 놓이면 그 위치가 캔버스를 덮으므로 필요에 따라 조정해야 합니다. 3D 개체 아래의 속성 탭에서 "개체 중앙에 배치"를 클릭하면 3D 개체를 캔버스 중앙에서 바로 볼 수 있습니다.

이 경우, 저는 "평면"이 지면 선과 평행하기를 원합니다. 조작(개체) 도구(Operation (Object) Tool)를 사용한 다음 3D 개체(평면)를 클릭하여 좌표선이 나타나도록 합니다.

 

가운데에 뻗어 있는 원형 축을 끌어당겨 개체가 지면과 평행하게 눕도록 합니다.

이 3D 개체의 축은 놀랍고 3D 소프트웨어에서와 똑같이 작동합니다. 개체 변환을 위한 세 가지 유형의 축이 있습니다.

 

가장 바깥쪽 축은 개체의 크기를 조정하는 기능을 하는 큐브 모양의 화살표를 가집니다. 두 번째 축은 개체를 회전시키는 기능을 하는 원형 선 형태입니다. 가장 안쪽 축은 개체를 이동시키는 기능을 하는 원뿔형 화살표를 가집니다.

3D 개체를 재배치하고 원근감을 조정할 수 있습니다. 자세히 보면 개체 표면에 잘린 선이 있습니다. 이것을 와이어프레임이라고 합니다. 와이어프레임의 수는 화면 왼쪽 창의 도구 속성 [개체]의 "세분화" 섹션에서 늘릴 수 있습니다.

#3 3D 프리미티브 쌓기

다음 단계는 블록처럼 3D 프리미티브를 쌓는 것입니다. 너무 복잡하게 생각하여 세부적인 배열을 만들려고 하지 마세요. 처음에는 주요 레이아웃을 위해 큐브 또는 블록을 배열하기만 하면 됩니다.

저는 큐브를 블록으로 만들고 원근감을 조정하여 건물처럼 보이게 했습니다. 레이어의 위치를 조정하여 몇 개의 블록을 배열합니다.

배경을 위한 몇 개의 블록을 조립했으면 전경 개체를 위한 몇 개의 3D 프리미티브를 다시 조립합니다. 예를 들어, 저는 몇 개의 블록과 튜브를 연결하여 자동차를 만듭니다.

그런 다음 저는 기둥으로 프리즘을, 보도에서 흔히 볼 수 있는 배너 보드로 평면을 배열했습니다.

나머지는 필요에 따라 다른 3D 프리미티브 시퀀스를 추가할 수 있습니다. 제 작업에서 이것은 제가 도시 경관을 만들기 위해 조립하는 3D 프리미티브를 쌓는 방법입니다.

#4 3D 프리미티브를 래스터 이미지로 변환하기

3D 프리미티브 스택이 레이아웃으로 조립되면 다음 단계는 3D 프리미티브 레이어 위에 새 레이어에 이미지를 만드는 것입니다. 하지만 이 경우 저는 3D 프리미티브 레이어를 래스터 레이어로 직접 변환하려고 합니다.

 

3D 프리미티브 레이어 중 하나를 선택한 다음 마우스 오른쪽 버튼 > 래스터화(Rasterize)를 클릭합니다.

변환 결과는 캔버스에서 다음과 같이 보일 것입니다.

이 경우 저는 3D 프리미티브를 사용하여 생성된 기본 도면을 활용하여 더 자세한 이미지를 생성하기 위해 픽셀을 계속 그릴 것입니다.

#5 픽셀 아트 도구 설정하기

특수 설정을 사용하여 픽셀 아트를 만들 수 있는 여러 도구가 있습니다. 첫 번째 도구는 선, 곡선 및 도형 도구와 같은 "도형 도구(Figure Tool)"를 사용하여 정확한 픽셀 개체를 만들 수 있습니다.

픽셀 아트를 만들기 위해 도형 도구(Figure Tool)를 사용하려면 안티에일리어싱(Anti-aliasing) 기능을 꺼야 합니다. 안티에일리어싱은 디지털 이미지 개체의 가장자리를 주변 샘플 픽셀의 색상을 추가하고 조작하여 부드럽게 보이도록 하는 기능입니다.

안티에일리어싱을 사용하면 픽셀 아트가 물론 좋게 보이지 않을 것입니다. 따라서 왼쪽 도구 속성 패널에서 이 기능을 비활성화해야 합니다. "안티에일리어싱" 섹션에는 여러 수준이 있으므로 "없음(None)"을 선택합니다.

 

 

두 번째 도구는 서브 도구 마커와 점 펜 유형을 사용하는 "펜 도구(Pen Tool)"를 사용할 수 있습니다. 이 유형의 펜은 1px 두께의 선 그리기를 생성하므로 유기적인 픽셀 개체를 쉽게 만들 수 있습니다.

 

 

세 번째 도구는 "채우기 도구(Fill Tool)"를 사용하여 픽셀 필드를 쉽게 채울 수 있습니다. 다른 레이어 참조 유형을 선택하면 서로 다른 레이어라도 겹치는 필드를 채울 수 있습니다. 그런 다음 도구 속성에서 "안티에일리어싱"과 "영역 확대"(이 기능은 픽셀 개체에 노이즈를 생성하는 안티에일리어싱과 거의 유사함)를 해제합니다.

 

 

네 번째 도구는 물론 작업에서 불필요한 픽셀을 지우기 위해 "지우개 도구(Eraser Tool)"가 필요합니다. 흔적을 남기지 않고 픽셀을 지우려면 "벡터(Vector)" 유형을 선택하고 "안티에일리어싱" 섹션에서 여러 수준 중 "없음(None)"을 선택합니다.

 

 

나머지는 필요에 따라 다른 도구를 사용할 수 있습니다.

#6 픽셀 그리기

이제 픽셀 파티를 즐겨봅시다. 기존 레이아웃을 다채로운 픽셀로 발전시키는 것으로 시작합니다. 3D 프리미티브를 사용하여 미리 만들어진 레이아웃은 특정 원근감을 만들기 위한 픽셀 배열 과정을 더 쉽게 만듭니다.

위의 예시처럼, 저는 기존 레이아웃 선을 따라 픽셀을 그려 배경으로 건물과 인도를 형성했습니다.

배경을 그린 후에는 전경에 있는 개체에 대한 픽셀을 계속 그립니다. 그림자의 색상과 밝은 색상을 지정하여 색상 구성표를 설정합니다.

#7 렌더링

이 애니메이션을 렌더링하고 게시하기 전에. 이 애니메이션의 크기가 128px x 128px임을 상기시켜 드립니다. 따라서 바로 렌더링하면 결과는 이 크기로 나타날 것입니다.

 

 

그러기 위해서는 먼저 크기를 조정해야 합니다. 편집(Edit) > 이미지 해상도 변경(Change Image Image Resolution)으로 이동합니다. 해상도 설정 창이 나타날 것입니다.

 

 

너비를 1024px로, 높이를 1024px로 변경합니다. 그런 다음 보간 방법(Interpolation method)을 하드 에지(Hard Edges)로 변경합니다. 그러면 픽셀 배열을 손상시키지 않고 이미지가 확대됩니다.

 

이제 이 이미지를 렌더링합니다. 파일(File) > 내보내기(단일 레이어)(Export (Single Layer)) > 필요한 파일 형식/확장자를 선택합니다. 저장 디렉토리를 지정합니다.

 

 

저는 이 작업을 다음과 같은 애니메이션이 될 때까지 계속 발전시키려고 노력합니다.

좋습니다! 제가 공유할 수 있는 내용은 여기까지입니다. 유용하기를 바라며, 더 많은 팁을 만들 수 있도록 저를 지원해 주세요.

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