다른 각도에서 머리 그리기
다른 각도에서 얼굴을 그리는 것은 요령을 터득하기 어려울 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 얼굴을 그릴 때 예술에서 일반적으로 사용하는 방법을 살펴보고 제가 가진 다른 팁을 공유합니다.
얼굴 매핑 (1)
얼굴 그리기에서 가장 중요한 부분은 처음에 올바르게 매핑하는 것입니다. 여기에서 눈썹 라인, 코 위치, 헤어 라인 및 얼굴이 향하는 방향을 표시합니다.
먼저 원을 그린 다음 초기 원 안에 더 작은 원을 스케치합니다. 또한 십자가를 추가하십시오. 십자가의 세로선은 얼굴의 대칭선을 나타내고 가로선은 이마선을 나타냅니다. 궁극적으로 이 십자가는 얼굴이 바라보는 방향을 나타냅니다.
다음으로, 이전에 그린 십자가를 통해 얼굴을 가로질러 수평 및 수직선을 그려서 원의 모양을 따르도록 합니다. 이 수평선을 눈썹선이라고 하고, 수직선을 대칭선이라고 합니다. 다음으로 평행하고 평평하며 눈썹 선과 대칭선에 연결된 작은 원의 중앙에 십자를 그립니다.
4열과 같이 헤어라인과 코라인의 위치를 표시해 줍니다. 작은 원이 끝나고 시작하는 대략적인 위치에 배치하여 이러한 위치를 더 정확하게 이해할 수 있습니다. 팁으로 입술은 턱 중앙에 위치합니다.
마지막으로 (4열) 아래와 같이 더 큰 원 아래에 위치를 표시하여 턱을 그릴 수 있습니다.
일부 평면에서 그리기를 시작하는 것도 좋은 생각입니다. 평면은 표면이 방향을 바꿀 때 사용되며 그림에 차원을 추가하는 데 유용할 수 있습니다. 여기서는 이마, 눈가, 코의 평면을 그렸습니다... 이 부분에 대해서는 나중에 자세히 다루겠습니다.
유용한 팁으로 코와 이마의 크기에 맞게 턱을 그릴 수 있습니다. 따라서 궁극적으로 얼굴은 세 개의 동일한 부분으로 분할됩니다... 물론 이 규칙은 일정하지 않으며 많은 사람들의 얼굴은 모양, 크기 및 각도에 따라 달라집니다.
얼굴 매핑 (2)
측면도와 정면도를 그리려면 약간의 변경이 필요합니다.
정면도는 같은 방법을 사용하지만 이번에는 큰 원 안에 작은 원을 그리는 대신 얼굴 옆면을 직선으로 깎고 그에 따라 아래 단계를 따릅니다.
다양한 각도로 눈 그리기
눈을 그리기 위해 여러 가지 모양을 사용하여 쉽고 공식적인 접근 방식을 만들 수 있습니다.
먼저 "눈 침대"를 그립니다. 이것은 눈이 있는 곳이며 그리는 각도에 따라 일반적으로 평행사변형 또는 사다리꼴처럼 보입니다. 다음으로, 한 원 정도 떨어져 있는 두 개의 원(안구를 나타냄)을 그립니다. 다음으로 두 개의 원(아래 그림 참조)과 선 사이에 콧대를 그립니다. 이 선은 누관이 있는 곳입니다. 눈꺼풀의 위치를 지정하는 데 매우 유용합니다 ...
마지막으로 눈꺼풀을 추가할 수 있습니다. 이를 위해 위쪽 눈꺼풀에 세 개의 선을 그립니다. "1"이라고 표시된 선이 가장 높고 처음에 안구 중앙을 통해 그린 직선에서 시작하여 가장 긴 선이 "2"입니다. 이 끝에 삼각형을 추가하여 누관을 나타낼 수 있습니다.
다음으로 위와 같이 두 개의 선을 더 그려서 아래 눈꺼풀을 추가합니다. 첫 번째는 윗뚜껑의 "첫 번째" 라인과 "두 번째" 라인 사이의 연결 지점 주변에서 끝나야 합니다. 그 후 윗눈꺼풀의 "1차", "2차" 선을 기준으로 아치를 그리며 눈썹을 그려줍니다. 마지막으로 동공을 그려 전체 안구의 약 1/3만 차지하도록 합니다.
참고로 다른 각도에서 다른 방향을 바라보는 눈을 몇 개 더 그렸습니다. 그러나 더 많은 정보를 원하시면 "Reilly Head Method Eyes Angles"를 검색해 보시기 바랍니다.
다양한 각도로 코 그리기
코를 그리는 데는 네 단계가 필요합니다. 먼저 콧대를 그립니다. 거꾸로 된 사다리꼴이 적합합니다. 그런 다음 아래와 같이 밑면에서 둥글게 되는 길쭉한 사다리꼴을 그립니다.
다음으로 코의 옆면을 표현하기 위해 코의 윗부분(코의 긴 부분)에서 밑부분까지 연결하는 두 개의 선을 그립니다. 그런 다음 코의 원형을 따라 두 개의 선을 그려서 "코 날개"를 만듭니다. 이제 아래와 같이 코 밑 부분을 그립니다.
그런 다음 코의 날개(보라색으로 그려짐)를 둥글게 하여 모양을 추가하고 위쪽 쉼표와 같은 모양을 추가할 수 있습니다...
참고로 코의 크기는 일반적으로 눈의 크기와 비례합니다. 게다가 눈은 코끝에서 시작해서...
다양한 각도로 입술 그리기
다시 말하지만, 평면을 사용하여 입술 그리기를 훨씬 쉽게 만들 수 있습니다.
사랑 예술을 그리는 것으로 시작하십시오. 키가 클수록 큐피드의 활은 더 날카로워지고 윗입술은 더 커집니다. 그런 다음 옆으로 둥근 "삼각형"을 그리면 사랑의 마음의 양쪽에 연결되어야합니다.
다음으로 사랑의 마음 바로 아래에 원을 그립니다. 그 높이가 아랫입술의 높이를 결정합니다. 그런 다음 아래 그림과 같은 모양을 사용하여 윗입술을 아랫입술에 붙입니다.
마지막으로 스케치의 불투명도를 낮추고 새 레이어를 만듭니다. 큐피드의 활과 윗입술과 아랫입술을 연결하는 선, 아랫입술의 기준선을 따라 그리세요. 일반적으로 기준선과 연결선은 가장 두꺼운 선을 갖습니다.
다른 각도로 그려진 입술이 더 있습니다.
팁: 참조 사용
Loomis Head Method를 처음 배울 때 참고 자료를 사용하는 것이 특히 중요합니다. 먼저 모델의 머리에 매핑 시스템을 그려서 비율을 더 잘 파악하고 아트웍에서 실수를 식별할 때 참조할 수 있습니다.
Clip Studio Paint 모델을 사용하여 도움을 받을 수도 있습니다. 이 도구는 Windows > Material > Material [Body Type]으로 이동하여 액세스할 수 있습니다. 그러면 두 개의 3D 모델이 있는 화면이 나타납니다. 캔버스에 입력하려면 드래그 앤 드롭하면 됩니다.
다음은 이 도구를 사용하여 수행한 빠른 스케치입니다.
팁: 양식화
스타일화는 주제가 아티스트의 취향에 따라 재창조되는 경우입니다. 보다 '사실적인' 얼굴을 그리기 위해 매핑할 때와 마찬가지로 보다 양식화된 얼굴을 생성하기 위해 따를 수 있는 일련의 일반적인 규칙이 있습니다.
이전에 작업한 작품입니다(색상은 양해 부탁드립니다). 그 비율에 대해 눈치채셨나요? 여기서는 이마(두개골 포함)를 코와 턱 부위보다 훨씬 크게 만들었습니다.
애니메이션에서 캐릭터는 이마에 비해 턱과 코에서 눈썹까지의 영역이 더 작은 경향이 있습니다. 이것이 그들에게 '귀여움'을 주는 것입니다. 그럼에도 불구하고 여전히 기본 매핑 시스템을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 기본, 즉 턱 모양으로 연결된 원을 유지한 다음 Loomis Head Method에서와 같이 직선으로 머리 옆면을 "깎았습니다". 분명히 가장 "단순한" 스타일도 실제와 같은 머리를 더 쉽게 그리기 위해 개발된 아이디어를 요구한다는 것을 알 수 있습니다! 그러나 여전히 몇 가지 중요한 차이점이 있습니다...
...입술은 더 이상 눈 중앙에서 끝나지 않습니다. 그리고 애니메이션에서 코에서 눈썹까지의 영역은 일반적으로 사실주의가 요구하는 것보다 훨씬 더 큰 눈이 차지합니다. 그러나 그들 사이의 공간은 대략 한쪽 눈의 크기로 유지됩니다. 마지막으로 턱의 "후크"가 훨씬 더 낮게 배치됩니다.
...입술은 더 이상 눈 중앙에서 끝나지 않습니다. 그리고 애니메이션에서 코에서 눈썹까지의 영역은 일반적으로 사실주의가 요구하는 것보다 훨씬 더 큰 눈이 차지합니다. 그러나 그들 사이의 공간은 대략 한쪽 눈의 크기로 유지됩니다. 마지막으로 턱의 "후크"가 훨씬 더 낮게 배치됩니다.
이러한 아이디어를 염두에 두면 사실적인 얼굴을 그리는 것과 같은 스타일화가 더 공식화되어 그리기가 더 쉬워집니다!
팁: 삼각형 사용
내가 사용하는 또 다른 유용한 도구는 (적어도 내가 부르는 것) "얼굴 삼각형"입니다. 이것은 코 바로 아래에서 시작하여 두 눈썹 끝에 연결되는 삼각형이 있다는 사실을 사용하는 곳입니다.
이것은 아티스트가 기능이 다른 기능과 비교하여 어디에 속하는지 아는 데 도움이 될 수 있으므로 유용합니다(물론 이 규칙에는 예외가 있습니다. 모든 사람의 얼굴은 다릅니다).
결론
조금 길었고 튜토리얼을 만드는 첫 번째 시도였지만 여전히 도움이 되는 것을 찾았기를 바랍니다. 여기까지 오셨다면 이 글을 읽어주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶었습니다.
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