팁 가이드 "캐릭터 구성"

2,860

G-KAi

G-KAi

우선 제 외국어가 그리 유창하지 않아서 언어오해가 있었다면 사과드립니다

시각 예술을 위한 작곡의 정의

이것은 구성의 기본 규칙을 결합하는 것에 대해 생각하도록 설계된 주요 생성기입니다.

다양한 구성 요소와 다양한 유형의 시각적 관심. '주요 초점*'을 고려할 때

및 *하위 초점' 주제와 이를 표시된 변수와 함께 맞추는 방법은 기본적으로

길을 잃거나 혼동하지 않고 작곡의 기본을 연습하도록 강요합니다.

 

그럼 어떤 변수가 있나요?

시각적 요소나 배치 등

 

좋다

-선

-모양 또는 개체

-비율

-크기

-공간

-색상

-조직

-차이

-배경

-율

 

그렇다면 캐릭터를 만드는 것이 중요합니까? 물론!

시각예술에서는 작품이 어떻게 관객과 소통할 수 있는가가 중요하기 때문입니다.

청중. 구성은 시각 예술을 흥미롭게 만듭니다. 동적, 균형, 조화

침착하거나 혼란스럽습니다.

 

 

샷 구성

샷 작곡가는 선택할 수 있는 구성의 가능성이 무궁무진하므로 자신의 목표에 가장 적합한 것을 결정할 수 있는 것이 중요합니다.

 

장면의 크기는 전달되는 이야기를 전달하는 데 얼마나 많은 세부 사항이 필요한지에 따라 달라집니다.

샷 구성은 프레임을 구성하여 캐릭터에 대한 샷을 선택하는 프로세스입니다. 촬영 구도는 관객의 반응, 분위기, 이해에 영향을 미치기 때문에 시각 예술에서 가장 중요한 요소 중 하나입니다.

풀샷

전체 샷은 장면 속 캐릭터의 전체 크기를 보여줍니다(머리부터 발끝까지).

미드샷

이 유형의 샷은 캐릭터의 허리 부분부터 머리 부분까지만 또는 일부만 촬영하여 캐릭터의 모습을 선명하게 보여줍니다.

확대

클로즈업 샷 유형은 일반적으로 캐릭터의 머리만 촬영하는 피사체의 감정 상태를 강조하기 위해 자주 사용되며 이 샷은 컷인으로 사용할 수 있는 세부 사항을 보여주는 데에도 유용합니다.

예를 들어 캐릭터를 슬프게 만들고 감정적인 용기를 갖게 만드는 거죠.

중간 클로즈업

이 사진은 캐릭터의 이미지를 강조하기 위해 가슴에서 머리 꼭대기까지 촬영되었습니다.

극단적인 클로즈업

이 사진은 특정 부분에 초점을 맞추기 위해 매우 가까운 거리에서 촬영되었으며 매우 선명합니다.

장거리 슛

전체 샷과 동일하지만 차이점은 샷이 멀리서 촬영되고 전체 개체가 배경에 노출된다는 것입니다.

익스트림 롱샷

롱샷과 동일하지만 컨셉아트처럼 샷 적용 범위가 더 넓습니다.

관점[POV]

POV는 특정 캐릭터의 관점에서 사물을 보여줍니다. 이 장면은 1인칭 시점을 제공하여 시청자를 액션 속으로 끌어들이는 데 효과적입니다.

하이 앵글 샷

물체보다 높은 각도에서 촬영합니다. 결과 샷은 낮고, 약하고, 열등하고, 외로운 느낌으로 작고 집중되어 보입니다. 이 샷의 효과는 주변 배경을 제거하지 않고도 캐릭터가 하고 있는 활동을 전달합니다.

로우 앵글 샷

캐릭터 오브젝트를 아래에서 위로 비스듬하게 배치하여 촬영합니다. 이 사진을 사용하면 물체가 더욱 우아하고, 강인하고, 강하고, 지배적이며 고급스러워 보일 것입니다.

버드 아이 뷰

날아가는 새의 시점과 같은 높이에 샷을 배치합니다. 이 장면에서는 주변 환경을 더 넓게 보여주고 캐릭터 주변의 다른 물체도 보여줍니다.

단체샷

군중과 같은 사람들의 집단 형태로 사물을 취하는 것.

구성방법

삼등분의 법칙

삼등분 법칙을 사용하면 더욱 흥미롭고 역동적인 구성을 만들 수 있습니다. 특히 구성을 수직 또는 수평으로 세 부분으로 나누어 전체 작업의 핵심 요소가 선을 따라 또는 교차점에 배치되도록 합니다.

피사체를 교차점에 배치합니다.

삼등분 법칙 안내선을 만드는 방법은 무엇입니까?

삼등분 법칙 가이드 라인을 만드는 방법에는 여러 가지가 있는데, 소프트웨어 사용 시 성능을 최대화할 수 있도록 처음 Clip Studio Paint 소프트웨어를 분해했을 때 발견한 방법이며 그 방법을 여러분과 공유하겠습니다.

 

따라서 CLIP STUDIO PAINT를 사용할 때 효율적이라고 생각되는 방법을 선택할 수 있습니다.

 

 

모양 [직사각형]을 사용한 삼등분의 법칙

1.Figure[I] 도구로 이동하여 직사각형을 선택합니다.

2. 정사각형을 만들어 보세요

삼. 복제하고 오른쪽으로 이동하려면 Alt+shift를 누르거나 Ctrl+C [복사] 및 Ctrl+V [붙여넣기]를 사용하여 복사하여 붙여넣을 수도 있습니다.

4. 동일한 작업을 수행하되 아래로 밀어서 수행하십시오.

보세요, 삼등분의 법칙이 만들어졌습니다.

그렇다면 캔버스 크기를 맞추는 것은 어떻습니까? 먼저 레이어를 하나로 병합합니다.

5. Move Layer Tool [K]로 이동합니다. 그런 다음 도구 속성까지 아래로 스크롤하고 조정 위치를 자유 위치에서 캔버스로 변경합니다.

6. 이제 삼등분 법칙이 캔버스 크기를 따릅니다.

캔버스 크기가 16:9 또는 1920x1080이라면 어떨까요?

7. Ctrl+C[복사]를 눌러 하나가 된 레이어를 복사해서 붙여넣으면 됩니다.

8. 그런 다음 레이어를 새 캔버스에 붙여넣고 레이어 이동 메뉴로 다시 이동하여 도구 속성까지 아래로 스크롤하고 조정 위치를 자유 위치에서 캔버스로 변경합니다.

그리드를 사용한 삼등분의 법칙

1. 보기 메뉴로 이동하여 아래로 스크롤하여 그리드를 확인하여 켭니다.

2. 보기 메뉴로 돌아가서 "격자/눈금자 막대 설정"으로 이동합니다.

삼. 1:1 비율의 캔버스를 사용하는 경우 이 공식을 사용하면 됩니다. 왜냐하면 캔버스 크기에 관계없이 1000px 이상에서는 그리드 결과가 동일하게 유지되기 때문입니다.

4. 교차하는 수직선과 수평선을 그리고 삼등분의 법칙을 만듭니다.

5. 그리고 이것이 결과입니다.

6. 16:9 또는 1920x1080 픽셀 비율은 어떻습니까? 좋습니다. 보기 메뉴로 돌아가서 그리드 설정으로 이동하세요.

7. 이 경우 1920x1080px 크기를 사용하면 가로 부분은 1920의 1/3 수식을 사용하고 결과는 640입니다. 분할 수로 나누어졌기 때문에 숫자 1을 입력하면 됩니다.

8. 그렇다면 수직 부분은 어떨까요? 마찬가지로 1080을 1/3로 나누면 결과는 360입니다.

9. 그리고 이것이 공식의 결과입니다.

프레임을 사용한 삼등분의 법칙

1. 레이어 메뉴로 이동하여 프레임 테두리 폴더[C]를 선택합니다.

2. 레이어에서 쉽게 찾을 수 있도록 이름을 "삼등분의 법칙"으로 지정합니다.

선 너비를 3으로 지정하고 테두리 그리기를 선택하세요.

삼. 삼등분 법칙을 만들고 있으므로 3으로 나누십시오. "프레임의 측면 방향에 맞춤"을 선택하고, 폴더를 나누려면 "변경하지 않음"을 선택하십시오.

4. 그리고 캔버스 비율이 16:9와 1:1인 결과입니다.


황금 비율 구성

황금비는 두 수량 중 가장 큰 수량의 비율과 동일한 비율이 되도록 두 수량을 나눌 때 사용되는 숫자입니다. 숫자는 1.618 또는 파이(phi)라고 합니다.

황금비의 개념은 피보나치 수열을 기반으로 두 수열의 차이를 보여주기 위해 개발되었습니다. 간단히 말해서 피보나치 수열 자체는 이전 두 숫자의 합입니다. 예는 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 등입니다.

예를 들어 0+0=1, 0+1=1, 1+1=, 1+2=3, 2+3=5, 3+5=8 등

파이 그리드(Phi Grid)란 무엇입니까?

파이 그리드는 예술에서 비율을 고려하는 또 다른 방법입니다. 삼등분의 법칙처럼 보이지만 1:1:1 대신 1:0.681:1 비율을 사용합니다.

이 방법은 피사체를 중앙에 약간 더 배치하는 데 사용됩니다. 이 방법은 구도를 더욱 독특하게 만들어 눈길을 끌지만, 삼등분의 법칙보다 사용하기가 더 어렵습니다.

가이드 라인 "황금 비율"

피보나치 수열 사이에 거리를 두고 붙여넣기를 쉽게 복사하려면 Alt+Shift를 누른 상태에서 오른쪽으로 이동하면 간접적으로 수직 위치에서 다시 계산할 필요가 없습니다.

선택한 모든 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 선택한 레이어 병합을 선택합니다.

피보나치 수열을 따라 직사각형 선을 그립니다.

나선형은 어떻습니까? 피바노치 수열을 따르는 크기의 원을 만듭니다. 예를 들어 "13" 나선형을 만들고 싶다면 크기를 두 배로 늘리는 원을 만듭니다.

원의 1/3을 삭제하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 즉, 첫 번째 방법은 래스터 레이어를 사용하는 경우 선택 영역[M] 도구를 사용하여 잘라내고 투명을 사용하여 채웁니다.

두 번째 방법은 "벡터 레이어"를 사용한 다음 "벡터 지우개" 섹션의 지우개를 사용하여 원이 1/4이 되도록 직선을 만들어 만나는 지점을 자르는 것입니다.

다른 번호에 대해서도 반복적으로 수행하십시오.

피보나치 수열 1부터 21까지의 결과입니다.

일반적으로 사용되는 황금비를 사용하기 위해 피바노치 수열의 34번째 숫자를 추가하고, 동일한 작업을 수행하여 연속 나선형을 만듭니다.

이는 일반적으로 사용되는 황금비의 결과입니다.

대각선 구성

대각선 구성에서는 이미지의 다양한 요소가 대각선을 따라 배열됩니다. 이러한 구도는 원근감을 강조하고 이미지에 깊이를 부여하며 역동성을 추가할 수 있습니다.

 

그리고 대각선이 정확히 중앙에 있을 필요는 없습니다.

삼각형 또는 피라미드 구성

이 구도는 다양한 용도로 사용될 수 있는데, 일반적으로 캐릭터가 서 있는 것부터 시작하여 안정감 있는 느낌을 주고, 역삼각형을 배치하면 역동성과 불안정한 느낌을 주는 것이 이 구도의 차별점입니다.

공간의 법칙

이 규칙은 피사체가 카메라를 직접 바라보지 않거나 프레임 밖을 내다보고 있지 않은 경우 피사체가 들여다볼 수 있는 충분한 공간이 있어야 하며 이 규칙은 여백 공간을 사용하여 주 피사체를 강조하고 자동으로 당신의 작품을 보는 사람들의 관심을 그 주요 주제로 이끌어라.

 

주제와 관련된 여백으로 구성의 움직임, 활동 또는 결론을 암시합니다. 네거티브 스페이스는 주요 피사체를 결정하고 강조하여 시선을 해당 피사체로 유도하는 기능을 합니다.

네거티브 스페이스

네거티브 공간은 비어 있거나, 단조롭거나, 흥미롭지 않은 구성의 영역을 의미합니다. 이것이 바로 네거티브 공간을 공백이라고도 하는 이유입니다. 정말 아무 일도 일어나지 않는 곳이에요.

 

네거티브 공간은 균형있고 조화로운 사진을 만드는 데 사용됩니다. 이를 '컴포지션요소 사이의 공간'이라고 합니다. 이러한 개념은 물체 주변의 공간을 흐리게 하여 눈이 집중되도록 하는 것을 목표로 합니다.

프레임 내부 프레임

프레임 내의 프레임은 장면의 시각적 요소를 사용하여 피사체를 구분하고 해당 피사체에 초점을 맞추는 것입니다. 첫 번째 프레임은 전체 이미지의 문자 그대로의 모양과 경계입니다. 그런 다음 이미지 내에 두 번째 프레임이 생성되므로 이 용어가 사용됩니다.

프레임 내의 프레임은 무엇에 사용됩니까?

-시청자의 초점을 맞추세요.

-더 깊은 의미 창출

-관찰 관점 확립

대칭과 비대칭

이 구성에 대해 이미 알고 계실 것입니다.

 

대칭 구도는 이미지 영역에서 오른쪽 개체가 왼쪽 개체와 동일하거나 유사함을 나타냅니다. 한편, 비대칭 구도는 오른쪽의 물체가 왼쪽의 물체와 동일하거나 유사하지 않음을 보여주지만 균형을 이루고 있는 것으로 보입니다.

선은 일치하거나 서로 가까운 점의 조합입니다. 선은 종류에 따라 직선, 곡선, 긴 선, 짧은 선, 가로 선, 세로 선, 대각선 선, 물결 모양 선, 점선 선, 끊어진 선, 나선형 선 등으로 나눌 수 있습니다. 선에는 성격이 있습니다. 예를 들어 직립 직선은 강하고 견고하며 견고한 성격을 갖습니다. 부드럽고 유연한 성격을 지닌 선은 곡선과 수평선이다. 반면, 파선은 딱딱한 느낌을 주고, 나선형 라인은 유연한 느낌을 줍니다.

비율

창작된 모든 작품은 형태와 예술적 요소의 조합 측면에서 올바른 비교를 갖고 있습니다. 비례성 또는 비율로 더 잘 알려진 것은 요소의 크기 비교, 즉 부분 간 비교와 부분과 전체 간 비교입니다. 부품의 크기를 설정하는 것은 균형과 밀접한 관련이 있는 원리입니다.

예술의 대비 구성

대비는 시각 예술의 구성 요소입니다. 대비를 사용하면 균형이나 역동성과 같은 원하는 효과를 만들고, 색상가치e의 차이를 변경하고, 현실감이나 추상적인 인상을 만들고, 조화로운 이미지를 생성할 수 있습니다.

 

대비는 시각 예술에 미적 품질을 더해줍니다. 이는 대비가 있으면 시각 예술이 더욱 복잡해지거나 복잡해진다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 색상과 형태의 차이를 보여주는 시각 예술의 대비는 물론 하나의 색상이나 형태만을 보여주는 예술 작품보다 더 복잡하게 보입니다.

 

대비는 서로 다르지만 함께 작용하여 균형 잡힌 전체를 만드는 두 요소의 병치로 정의할 수 있습니다. 시각 예술에서 대비는 보는 사람의 주의를 그림의 특정 영역으로 유도하는 데 사용되며 다양한 효과를 만드는 데 사용될 수 있습니다.

색상, 명도, 질감, 모양을 비롯한 다양한 시각적 요소를 사용하여 대비를 만들 수 있습니다. 시각 예술의 대비 수준을 변경하면 시각 예술의 전반적인 톤과 느낌을 변경할 수 있습니다.

색상

색 대비는 색 삼각형의 중간점의 교차점으로 생성되는 색상으로, 서로 반대되는 색상의 느낌을 줍니다.

 

색상 대비는 이미지 색상 간의 대비를 나타냅니다. 보색은 색상환의 끝에 위치한 색상과 같이 색상 대비가 높습니다.

채도는 색상 대비를 설명하는 또 다른 방법으로 색상의 강도를 나타냅니다.

밝은 톤과 어두운 톤을 사용하여 깊이감과 입체감을 만들어 대비의 가치를 만들어냅니다.

시각 예술에서 가치의 정의는 색상에 관계없이 색상의 상대적인 밝기 또는 어두움입니다. 명도 대비는 물체가 더 가깝거나 더 멀리 보이도록 하는 데 사용할 수 있으며 드라마틱한 느낌이나 움직임을 만드는 데에도 사용할 수 있습니다.

모양

선, 모양, 값 및 가장자리는 모두 개체의 모양을 구성합니다. 대비는 선의 두께, 가장자리의 상대적인 경도나 부드러움, 예술 작품의 모양의 크기와 특성을 변경하는 요소로 사용될 수 있습니다.

조직

텍스처 표면의 대비(텍스처 대비)는 시야 거리가 증가하면 감소합니다. 마찬가지로, 물체 표면과 배경 사이의 대비(영역 대비)는 시청 거리가 증가하면 감소합니다.

예술의 질감 구성

질감이란 물체의 성격을 형성하는 물질의 느낌이나 질감, 예를 들어 거친 느낌이나 부드러운 느낌 등을 말합니다. 각 물체는 서로 다른 표면 특성을 가지고 있습니다.

질감은 캐릭터의 옷, 피부, 머리카락, 액세서리의 재질, 품질 및 상태를 나타낼 수 있으므로 캐릭터 디자인에 현실감과 깊이를 더할 수 있습니다. 예를 들어 매끄럽고 반짝이는 질감은 깨끗함, 우아함 또는 부를 나타낼 수 있는 반면, 거칠고 둔한 질감은 더러움, 거칠음 또는 빈곤을 나타낼 수 있습니다. 텍스처와 디테일을 사용하여 캐릭터의 대비와 조화를 만들 수 있을 뿐만 아니라 캐릭터의 성격, 분위기 및 환경을 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 춥고 눈이 많이 내리는 기후에 사는 캐릭터는 따뜻함과 생존력을 전달하기 위해 모피, 양모, 가죽 질감을 더 많이 가질 수 있는 반면, 덥고 햇볕이 잘 드는 기후에 사는 캐릭터는 면, 린넨, 실크 소재를 더 많이 가질 수 있습니다. 편안함과 여유로움을 표현하는 텍스처.

예술의 색상 구성

색상 구성의 주요 개념은 "최대, 일부 및 최소" 규칙입니다. 이는 동적으로 균형 잡힌 색상 구성표에서 대부분의 색상이 동일한 온도, 명도 및 강도를 가져야 함을 나타냅니다.

 

네 가지 색상 구성 요소가 구성에 중요한 역할을 합니다.

이러한 요소를 색조, 채도, 명도, 온도라고 합니다.

색조

색상(Hue)은 기존 색상의 이름을 설명하는 용어입니다. 예를 들어 색상환은 빨간색, 노란색, 파란색의 3가지 기본 색상으로 구성됩니다. 세 가지 기본 색상 중 각 색상을 혼합하면 색상 그라데이션이 나타납니다. 색상 이름을 알 수 없는 색상 그라데이션을 HUE라고 합니다. 간단히 말해서 Hue는 색상 이름으로, 고유한 색상을 식별하여 색상의 정체성을 알려 서로 구별하는 데 유용합니다. 색상환/색상환의 색조 색상 범위는 빨간색부터 시작하여 (0도 - 360도)입니다.

포화

채도는 색상의 강도 또는 색상의 순도입니다. 채도는 단순히 색상의 밀도/약점 또는 색상의 강도입니다. 예를 들어 완벽한 밝은 파란색은 강도가 높다는 것을 의미하지만 강도가 낮으면 색상이 저하됩니다.

색상의 강도 범위는 퍼센트(%), 즉 (회색) 0% - 100%로 표시됩니다. 100%는 색상이 매우 밝음/완전 채도임을 의미합니다.

값은 색상의 밝기 또는 색상의 어두움을 결정하는 색상 값입니다. 가장 높은 밝기는 흰색이고 가장 낮은 밝기는 검은색입니다. 디자인할 때 조명과 그림자에 자주 사용됩니다.

숫자 범위는 Percent(%) 형식, 즉 0% - 100%로 표시됩니다. 따라서 0%가 표시되면 색상은 검정색(채도에 따라 다름)이고, 100%이면 흰색(완벽한 흰색은 아니지만 채도가 더 높은 흰색, 거의 회색)이 됩니다.

온도

색온도란 색상이 느끼는 따뜻함이나 차가움을 말합니다. 빨간색, 주황색, 노란색과 같은 따뜻한 색상은 온도가 더 높고, 파란색, 녹색, 보라색과 같은 차가운 색상은 온도가 더 낮습니다. 따뜻하거나 차가운 색상의 사용은 작품의 분위기에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

 

예를 들어, 따뜻한 색상의 그림은 매력적이고 편안함을 느낄 수 있는 반면, 차가운 색상의 그림은 더 차분하고 차분한 느낌을 줄 수 있습니다. 색온도를 사용하면 예술 작품에 깊이감과 공간감을 조성하는 데에도 도움이 됩니다.

정의 색온도

색온도는 따뜻한 색상에서 차가운 색상까지의 스펙트럼에서 광원의 색상 특성을 측정하기 위해 수치를 사용하는 시스템입니다. 숫자 값은 켈빈(K) 온도로 표시됩니다. 우리는 종종 주황색을 따뜻한 것과 파란색, 차가운 것을 파란색과 연관시키지만 색온도 차트에서는 그 반대입니다. 값이 높을수록 파란색과 같은 더 차가운 톤이 됩니다. 값이 낮을수록 노란색과 같은 따뜻한 톤이 됩니다. 예를 들어 푸른 하늘의 온도는 12000K입니다. 그러나 촛불의 온도는 1500K입니다.

리듬은 캐릭터의 예술적 구성에서 요소의 규칙적인 순서 또는 반복입니다(예: 모양이나 색상의 반복). 배열에서 요소의 반복은 그것을 보는 사람들에게 움직이는 느낌을 줄 것입니다. 이러한 움직임의 느낌을 리듬이라고 합니다.

읽어 주셔서 감사합니다! 나와 함께 시간을 보내주셔서 정말 감사드립니다. 뭔가를 배웠기를 바랍니다.


댓글

신착

공식 신착