3D 모델에 계층 적용, 학습 매뉴얼

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Anaberu

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소개

안녕하세요 여러분, Clip Studio Paint의 계층 구조에서 3D 모델을 처리하는 방법에 대한 흥미로운 비디오 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다. 이 비디오에서는 3D 재질을 매핑하고, 개체 계층을 설정하고, 넥서스 및 연결점 도구를 최대한 활용하는 방법을 단계별로 살펴보겠습니다. 3D 모델을 유동적으로 움직이게 하고 추가 자료가 모델을 따르고 일러스트레이션에 원활하게 통합되도록 하는 방법에 대해 궁금한 적이 있다면 제대로 찾아오셨습니다! 계층에 대한 명확하고 자세한 설명을 통해 이러한 계층의 요소를 구성하는 방법을 배우고 추가 권장 사항, 계층을 효과적으로 사용하기 위한 실용적인 제안 및 이 가이드에서 알아야 할 모든 것을 통해 효율적으로 이동을 제어할 수 있습니다. 이 강력한 도구를 사용하면 한 단계 더 발전할 수 있습니다.

참고: Clip Studio Paint의 계층 구조 사용은 버전 2.2부터 유효합니다.

비디오 튜토리얼

개체 계층 구조는 어디에서 찾을 수 있나요?

시작하려면 창 → 재질 → 3D 재질에 3D 모델을 할당합니다.

두 번째 단계로 렌치를 선택하면 "개체 목록" 옵션이 포함된 팝업 화면이 즉시 열리고 레이어에 있는 3D 재질이 표시됩니다.

더 많은 재료를 추가하면 목록이 체인으로 늘어납니다. 동일한 레이어에 있어야 한다는 점을 기억하세요.

3D 개체의 계층 구조.

시작하기 전에 2.2 이전 버전에서는 3D 모델의 위치가 변경되면 그대로 움직이고 다른 요소는 그대로 유지된다는 점을 기억하세요. 계층 구조를 설정하려면 달성하려는 목표에 따라 달라집니다. 보시다시피 3D 모델은 다른 요소 없이 움직입니다.

계층 구조에 3D 개체를 추가하려면 요소를 선택하고 3D 모델 내에서 이동합니다. 같은 레이어에 있는지 확인하세요.

계층 구조에서 해당 요소를 제거하려면 해당 요소를 선택하고 빨간색 상자가 나타날 때까지 이동하면 됩니다.

계층구조

계층 구조는 순서가 있는 구조로, 순위가 가장 높은 계층이 이전 계층보다 우선합니다. 우리는 중앙 요소에 해당하는 "아버지"(fuxia 색상), "아들"(파란색) 및 "손자"(녹색)를 가지고 있습니다. 이들은 하위 요소입니다. 손자는 더 많은 하위 항목을 가질 수 있습니다. 등등.

"상위"를 이동하면 그 뒤를 따르는 다른 모든 요소도 체인처럼 계속해서 이동합니다.

"하위" 앵커 포인트에서 이동하면 손자는 움직임을 따르지만 이전 앵커 포인트는 그대로 유지됩니다.

참고: 계층 구조 내에 없는 요소는 이동할 수 없습니다. 예: "large basket" 개체의 계층 외부에 있는 "pesa" 개체의 경우입니다.

3D 그림에 요소 추가

요소가 계층 구조 내에 있으면 "링크" 옵션이 활성화되어 3D 모델에 연결할 관절 지점 목록이 표시됩니다.

목록은 다음과 같습니다.

1. 머리

2. 몸통

삼. 잘 알고 있기

4. 왼쪽 팔.

5. 오른팔.

6. 왼쪽 팔뚝.

7. 오른쪽 팔뚝.

8. 왼손.

9. 오른손.

10. 왼쪽 허벅지.

열하나. 오른쪽 허벅지.

12. 왼쪽 종아리.

13. 오른쪽 송아지.

14. 왼발.

열 다섯. 오른발.

3D 모델의 오른쪽과 측면을 참고하세요.

그래서:

1. 먼저 계층 구조 내의 3D 개체를 선택하고 "넥서스"에서 원하는 위치를 선택합니다.

2. 대부분의 경우 각 요소를 조정해야 한다는 점을 명심해야 합니다.

삼. 조정이 완료되면 그림을 움직여 보십시오.

다음은 이 도구를 사용하여 캐릭터에 얼마나 많은 작업을 수행할 수 있는지에 대한 각 표현의 몇 가지 예입니다.

일부 3D 재료는 이미 특정 크기로 미리 결정되어 있으며 적용이 매우 쉽습니다.

신발을 잊지 말고 발 관절에 사용하는 것이 좋습니다.

참고: 부츠의 경우에는 다르므로 나중에 설명하겠습니다.

그런 다음 좋아하는 포즈에 적용하여 프로그램이 제공하는 모든 이점을 활용할 수 있습니다.


고려해야 할 사항:

3D 재료의 하위 요소

3D 재료 내에서 해당 요소의 다른 하위 요소를 찾을 수 있으며 작은 화살표로 표시됩니다. 각 요소의 눈을 활성화하여 시각화할 수 있습니다. 다른 하위 요소를 포함하는 재질은 캐릭터를 모델링하는 데 유용하지만 계층 구조 덕분에 함께 작동한다는 사실 외에도 다른 포즈를 적용할 때 보시다시피 갑옷의 어깨 부분은 정적이며 그렇지 않습니다. 팔의 움직임을 따라가세요.

참고: 이제 이러한 하위 요소는 자체 3D 재질에 속하므로 3D 모델에 개별적으로 할당하기 위해 사용하거나 제거할 수 없습니다.

추천:

제가 추천하는 것은 부분적으로 작업하는 것입니다. 즉, 다운로드한 3D 요소에 해당 요소가 별도로 포함되어 있으면 편리하게 사용할 수 있습니다.

갑옷의 경우 어깨 부분이 요소로 배정되어 있습니다. 그래서:

1. 우리는 단순히 오른쪽을 숨기고 왼쪽을 유지합니다.

2. 우리는 그것을 왼쪽 어깨에 할당합니다.

삼. 그런 다음 요소를 복제하고 왼쪽을 숨기고 오른쪽이 나타나도록 한 다음 오른쪽 어깨에 추가합니다.

마지막으로 이를 3D 모델에 적용합니다.

그렇습니다. 보시다시피 이제 갑옷의 어깨 부분이 어깨, 팔 등의 움직임을 따릅니다. 정말 놀라운 일입니다! 이제 좋아하는 포즈에 적용할 수 있습니다. 하지만 걱정하지 마세요. 배울 수 있는 것이 더 많이 있습니다.

크기 수정

각 3D 요소는 크기 조정 시 독립적입니다. 모양을 3D 모델에 더 잘 적용할 수 있다는 점은 장점입니다.

3D 모델의 높이를 수정하면 부착된 요소는 동일한 크기로 유지됩니다.

계층 구조 내에 속하는 3D 재질은 리드 서클로 확대되면 함께 영향을 받습니다. 이 경우 바구니는 가중치를 포함하는 "자식"이며, 이는 "손주"가 됩니다.

그렇지 않고 크기가 조정되면 연결된 다른 요소는 영향을 받지 않습니다.

모델에 3D 머리를 할당하는 방법

계층 구조를 사용하여 머리를 조정한 후에는 3D 모델을 선택하고 "3D 그림"으로 이동하여 머리를 왼쪽과 아래쪽으로 조정하겠습니다. 그런 다음 목을 늘립니다. 필요한 경우 머리를 조정합니다.

다음 단계는 3d 머리를 선택하고 → "얼굴 특징"으로 이동하여 목 부분을 선택하고 길이를 수정해도 되지만 너비가 가장 중요하므로 원하는 대로 두께를 줄여도 됩니다. 제 경우에는 두께를 -75로 두었습니다.

고개를 돌리려고 할 때 다음과 같은 작은 문제에 직면할 수 있습니다. 즉, 요소가 충돌할 수 있고 원하지 않는 다른 재질을 선택할 수 있다는 것입니다.

추천:

문제없이 방향을 수정할 수 있도록 3D 헤드 소재를 차단하는 것이 좋습니다. "개체 목록"에서 이 작업을 실행할 수 있습니다.

계층을 적용할 위치

계층 구조는 앞서 본 것처럼 모든 3D 자료, 그림, 캐릭터, 머리, 기본 그림 및 개체에서 사용할 수 있습니다.

이번에는 의자를 축점, 즉 '아버지'로 삼아 '아들'이 될 캐릭터를 동원했습니다. 보시다시피 개체를 3D 모델에 연결할 수도 있지만 연결점이 없습니다. 3D 모델이 해당 요소에 고정되어 있어야 하는 경우 가구, 의자, 자동차에 사용하는 것이 유용할 수 있습니다.

추가 권장 사항

첫 번째 추천:

3D 피규어 작업은 초보자라면 처음에는 다소 혼란스러울 수 있지만 조금만 연습하면 모든 것이 쉽습니다. 계층 구조를 사용하려면 클립 스튜디오 페인트 페이지를 확인하여 3D 모델 도구에 대해 자세히 알아볼 것을 권장합니다.

그래서 여기에 더 많은 것을 배우고 싶은 욕구가 있습니다! 💃

이제 계층 구조 사용에 대한 몇 가지 일반적인 권장 사항은 다음과 같습니다.

3D 개체를 모델에 맞게 조정할 때 이리저리 돌아다니는 것을 피하기 위해 "사전 설정에서 카메라 각도 지정" 도구를 사용하면 많은 작업을 절약할 수 있습니다. 3D 모델을 더 잘 제어하고 관리하여 요소를 조정할 수 있습니다.

이렇게 하면 3D 자료를 조정하고 보고 수정하는 데 많은 시간이 절약됩니다.

두 번째 추천:

발가락이 신발 밖으로 나올 때까지 3D 피규어가 잘 나올 수 있습니다. 여기에는 해결책이 있습니다.

"3d Figure" 옵션으로 돌아가서 발의 크기를 아래쪽과 오른쪽으로 수정합니다. 이렇게 하면 신발을 신을 때 발이 최대한 눈에 띄지 않게 됩니다. 이렇게 하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

세 번째 추천:

부츠의 경우 왼쪽 발의 부츠가 3D 모델에 맞게 조정되지 않은 것을 볼 수 있습니다. 이는 부츠의 부착 지점이 "왼쪽 발"에 있기 때문입니다.

이 경우 오른쪽 종아리에 부착 된 오른발의 경우처럼 부츠를 "종아리"에 부착하는 것이 좋습니다.

그런 다음 발을 조정하거나 위의 신발 권장 사항을 따르십시오.

그리고 좋은 결과가 있을 것입니다.

배운 내용 적용 및 보너스

여기까지 왔으니 추가 정보로 3D 모델을 다른 3D 모델에 붙일 수도 있는데, 이 경우에는 귀족 왕의 손에 꼬마 요정을 붙였습니다.

-요정을 만드는 데 사용한 치수를 공유합니다. 높이는 15.1이고 머리와 몸통의 비율은 3입니다.

-그런 다음 왕 모델을 향한 계층 구조를 만들었습니다.

-그리고 다음 일은 요정을 왕의 손에 합병하는 일이었습니다.

참고: 더 자세히 알고 싶으시면 비디오 튜토리얼을 시청하실 수 있습니다. 계층 구조를 사용하여 이 그림에 대한 창작 과정의 짧은 시간 경과를 공유하겠습니다.

결론

클립 스튜디오 Paint가 버전 2.2부터 제공하는 계층은 움직임의 조정을 구성하고 유지할 수 있는 특정 관절을 통해 3D 모델에 추가 요소를 연결하는 데 매우 유용합니다. 계층 구조는 시간을 절약하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 포즈를 추가할 때마다 각 3D 개체를 조정하는 것에 대해 더 이상 걱정할 필요가 없습니다. 계층 구조를 사용하면 개체의 몇 가지 작은 세부 사항을 조정하기만 하면 수천 개의 포즈를 갖게 됩니다. 이를 통해 우리는 캐릭터를 만드는 데 효과적으로 작업할 수 있습니다. 보시다시피 가능성은 무궁무진합니다. 이 튜토리얼에서 배운 내용을 적용하고 필요한 경우 비디오를 시청해 보시기 바랍니다. 관심을 가져주셔서 감사합니다. 다음에 또 만나요.

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