초초심자용! 원래 3D부터 캐릭터 러프 만들 수 없습니다만! ?

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エキストリーム納豆

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편리한 3D를 잘 활용할 수 없다… 그 원인은?

크리스타에는 3D 모델이 붙어 와서,

그것을 참고로 캐릭터 일러스트를 만들 수 있다! 라는 것은 매우 유용한 기능입니다.

최신판에서는 POSEMANIACS와의 제휴 기능도 추가되어, 점점 충실하고 있네요.

 

하지만 지금은, 그런 것은 아무래도 좋다이다. 중요한 일이 아니다 (폭언).

 

세상에 있는 3D에서 2D 캐릭터 만드는 메이킹은,

우선 3D로부터 캐릭터의 러프를 일으킨다는 작업을 살짝 살짝 할 수 있었다!

그렇게 날아 버리지 않습니까?

 

진짜 초보자는 그렇게 할 수 없습니다.

 

그럼 우선 예로 하고...

크리스타의 3D 인형을 괴롭히는 모습

귀엽고 역동감 있는 포즈와 카메라를 결정했다고 합니다.

이번에는 POSEMANIACS에서 읽은 포즈를 바탕으로 어레인지했습니다.

 

그러나 그것을 소체로 트레스 해 보면 ...

뭔가 단단하다.

 

원래의 포즈에 있었을 것의 귀여움, 약동감이 죽어 버리고 있어 덤으로 어쩐지 몸의 파츠의 연결도 이상한 생각이 든다! 라는 바람에 음식 만화의 헤이트 역 심사위원 같은 감상이 무심코 마로비 나온 것이라고 생각합니다.

확실히 원래의 포즈를 그대로 트레스했을 것인데…!

 

그렇다고 해서, 이것으로 「3D 코나이…」가 되어 버린 초보자가 얼마나 있는 것인가.

헤이 나 데스 ....

 

그러나 이것에는 몇 가지 명확한 이유가 있습니다.

 

①트레스하는 장소만 집중해 보고 다른 사람이 눈에 들어오지 않는다

② 팔꿈치, 무릎, 어깨라고 말한 가득 포인트의 의식이 오로소

③정중선, 윤절선(정식명칭 모른다)을 활용하지 않는다

 

라고 말한 곳이 특히, 초보자가 시단으로 3D 사용해-! 라고 생각해 만졌지만 뭔가 다르다…가 되는 원인이 아닐까요.

하나씩 살펴 보겠습니다.

① 트레스하는 장소만 집중해 보고 다른 사람이 눈에 들어오지 않는다

이것은 3D에서 거칠게 일어나는 것에 국한되지 않으며,

거칠게 선을 일으킬 때도 뭔가 잘 가지 않는 원인이기도합니다.

즉 그림 그리기 초보자 전반이 빠지기 십상인 전형적인 체육적 문제라고 하는 것이군요.

이것은 손가락의 윤곽선을 트레스 할 때 펜촉 밖에 보지 않기 때문에 매번 다른 장소에서 멈추어 버리기 때문에 뭔가 손가락의 태어나는 방법이 덜컹 거리고 이상하게되는 같은 문제도 일으키는 것입니다.

 

뭐 원인이 「한 곳만 너무 보기」이므로, 해소법으로서는 반대로 「넓게 본다」.

선 쓰는 동안은 최저라도 선의 시작부터 끝 정도의 넓이까지는 의식에 담아 두는,

됩니다.

② 팔꿈치, 무릎, 어깨라고 말한 가득 포인트의 의식이 오로소카

팔꿈치라든지 무릎은 부드러운 이미지 그대로 모호하게 흘려 버리기 쉽기 때문에, 제대로 눌러 두는 것으로 마무리에 신축성이 태어납니다.

하지만 예로 만든 포즈라면 그다지 눈에 띄지 않네요.

③정중선, 윤절선(정식명칭 모른다)을 활용하지 않는다

크리스타의 그림 인형에 들어있는 그리드 선은 장식이 아닙니다.

입체 파악을 위한 유능 가이드입니다.

활용하지 않는 손은 없습니다.

 

최초로 나쁜 예로서 내놓은 트레스에 정중선·륜 절단선이라든지의 트레스도 덧붙였을 뿐의 것입니다만 분명히 입체감 존재감이 늘어나고, 부자연성도 희미하고 있지요.

 

뭐 일일이 미라처럼 전부의 윤절을 덧붙이는 것도 까다롭기 때문에 랜드마크적으로 파악하고 싶은 부분, 팔이라든지 다리를 알기 어려운 한 곳만 같게 사용하는 것이 때 단적으로도 부드럽지 않을까요.

 

하지만 정중선만은 절대 트레스하는 편이 좋습니다. 특히 익숙하지 않은 동안.

이상을 정리하여 더욱 브러쉬 업

쇄골이나 갈비뼈 또는 고기의 부풀림을 찍을 때,

궁극적으로 정중선 윤곽선은 없어도 됩니다.

아직 소체 거칠기 때문에 남겨도 문제는 없습니다만.

 

글쎄, 여기 3D 인형이기 때문에주의 사항이 있습니다.

이것은 이번에 사용하는 포즈의 손목 부분이지만 분명 이상합니다.

리얼한 인체 구조에서는 팔꿈치와 손목 사이에는 두 개의 뼈가 달리고 있으며,

그것이 비틀림으로써 손목이 회전하는 것입니다만…

 

포즈용 3D인형이라면 그 구조가 재현할 수 없는입니다.

자산에 예가 되어 주는 골격 표본이 있어 실로 편리.

감사합니다

 

음, 즉,

즉 이런 문제는 파악한 뒤에 수정할 필요가 있는 것입니다.

그렇다고는 해도, 완성이 소매로 숨길 예정이라면 이대로 진행해도

좋을지도 모르기 때문에 케이스 바이 케이스로 대응합시다.

머리만은 별!

음 마지막으로.

지금까지 전신 소체의 거칠기를 3D로부터 일으킨다는 작업에 대해 해설해 왔습니다만,

머리만은 별도입니다.

 

모브라면 이대로 진행해도 좋지만,

메인 캐릭터를 그리는 작업이라면 별도로 작업 프레임을 설치하는 것이 좋습니다.

 

이대로 하면 일러스트적으로는 위화감이 나버리니까.

특히 만화 퍼스 기능 사용하고 있으면 머리 모양도 가끔 이상하게 왜곡됩니다.

 

그래서...

머리 쓰기법 TIPS는 이 세상에 얼마든지 존재하기 때문에

좋아하는 방법을 채용해 주시면,

제 경우에는 이런 상태로 머리의 거친 거짓말을 만들어서...

보통 그리려고 했는데 왠지 붓이 미끄러져 90년대 쿠사이

Vaporwave가 마로비 출로에 빠져.

뭐 소체가 제대로 하고 있으면 어떤 도안에도 대응할 수 있으니까요.

 

본 TIPS는 초보자가 3D부터 소체를 잘 만들 수 없다! 라는

고민 해소가 목적이므로 옷이나 주름에 대해서는 해설하지 않습니다.

정보의 홍수를 쑥 받게 해도 소화는 할 수 없기 때문에.

 

여기에서는 소체가 그리면 그 중 그릴 수 있다는 것만 기억해 주세요.

 

본 TIPS는 이상입니다.

도움이되면 다행입니다.

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신착

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