漫畫層:簡介和粗糙

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MAGarcias

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圖層是Clip Studio Paint的強大功能,但它也很容易失控,使處理過程變得比所需複雜得多,並且開放了很多可能性,您最終想知道多少層就足夠了?或多少太多?這是否值得擁有自己的一層?我應該將我的所有頁面都放在一個圖層中,還是每個面板都有一個頁面?

 

我已經使用Clip Studio Paint數年了,從粗糙到線稿再到墨水再到顏色再到刻字,我一直在使用漫畫創作漫畫。經過大量的試驗和錯誤,我已經能夠找到平衡使用層進行組織,節省過程時間並仍然允許迭代和修訂作品的過程,這是至關重要的方面,但在過程教程中經常被忽略。

 

接下來是對我的方法的描述。該示例頁面來自正在進行的Femdom Inc項目,該項目目前已在多個平台上以網絡漫畫的形式發布。

粗糙

在開始之前,您需要了解頁面中將發生的情況。這包括頁面組成,面板快照,閱讀方向...確保在完成任何實際的線條工作之前先完成所有這些工作,因此您以後無需扔掉任何東西。一些藝術家甚至更喜歡將這些粗加工成紙,然後通過掃描或拍照將其引入CSP。我更喜歡使用非常低的分辨率(72 dpi)和一支大鉛筆將它們用作縮略圖。

 

無論採用哪種方法,請確保不要過度勞累,此步驟的唯一要點就是對頁面的總體感覺,動作速度,攝像頭位置...此刻不關心解剖結構,透視圖,比例或任何有關適當藝術的東西。在這一切都是講故事的。我什至喜歡嘗試同一頁的兩個或多個粗糙版本,以便能夠比較並選擇效果更好的版本。

 

關於面板邊框,我使用線條工具在不同的圖層(以藍色表示)中繪製了邊框,因此我可以快速了解一下頁面組成的基本概念。我將這個藍色的“ Panels”層保留在所有其他層之下,並且我將通過選擇“ Roughs”和“ Panels”層來調整面板的大小,直到對合成滿意為止。

 

即使我們稍後再添加文本,這也是一個很好的時機,至少可以對要容納文本氣球和標題所需的空間做出一個很好的估計。

在這些粗糙的鉛筆上,我為“解剖”創建了一個新層。這是我很長時間以來一直跳過的步驟,直接跳到鉛筆步驟。這就是為什麼我的較老的漫畫的人物在解剖學上有很多不一致之處,現在我確保在進行實際繪畫之前先進行研究。這是使用人體模型(真實或虛擬),應用您所學到的圖形和手勢的步驟。請記住,這只是解剖,因此您的身材需要完全裸露。即使您打算稍後將它們全副裝扮整齊,這也是確保比例,大小和身體形狀完全匹配的關鍵。

溫馨提示:即使在面板中看不到完整的圖形,也要嘗試繪製它們。這樣,您可以確保可見部分完全一致。如果這些圖形從面板到下一個重疊,請使用盡可能多的解剖圖層,但請確保您的圖形在解剖學上是正確的,並在繼續前進之前保持生氣勃勃-毫不猶豫地在單獨的文件中繪製姿勢,甚至在寫生簿中。我保證,改進將顯示在您的最終結果中。

 

如果您不僅僅需要裸露的解剖結構來清楚地了解角色的外觀,請在“衣服和道具”的頂部添加另一層。將角色穿上西服,禮服,盔甲或其他物品,或將物品放在手中後,角色的外觀就會發生很大變化。如果您的角色拿著劍,槍,電話或他們與物體和人進行的任何交互(例如打孔,接吻,擁抱等),您都希望將其與“解剖”一起繪製,以確保不僅這些數字是正確的,而且它們正確地適合了周圍的物理元素。

接下來,草繪背景。此時不要使用任何標尺,但是在前進之前,請確保將其插入。太多次的背景是事後的想法,感覺就像舞台劇中的彩繪窗簾一樣。背景不是您的動作背後的地方,而是動作發生的地方。正如Scott McCloud曾經寫過的那樣,一個好的背景是知道故事發生在哪里和在那裡發生之間的區別。

根據您的風格和漫畫的詳細程度,您可以將背景視為最常見的2D(平面)或3D(帶深度)。無論如何,在繼續前進之前,請確保您對位置和空間有很好的了解。適當的角度和參考將在以後出現,但是在此步驟中,請確保將背景作為場景的一部分。

 

這個示例場景中的角色在多個位置移動,因此背景工作非常繁重-將背景作為敘述的一部分尤為重要。

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