角色動畫的 10 個技巧

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marianarira

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介紹

我整理了 10 個日常使用的角色動畫提示和技巧。我是 2D 動畫師,目前在日本產業工作,Clip 是我工作中使用的軟體!

 

如果您是初學者,了解這些技巧將為您帶來便利,並讓動畫變得更加有趣。如果您以前製作過動畫,您可能會發現一些新東西!

#1 單獨劇照

將角色的靜止部分與運動部分分開。

例如,在眨眼動畫中,靜態繪圖是身體,而動畫只是眼睛。我們可以透過兩個動畫資料夾將它們分開,一個用於身體,另一個用於眼睛。

靜態繪圖也可以是具有普通圖層的常規資料夾。然而,有時將它們作為一個 cel 的動畫資料夾會很方便。例如,您可以更輕鬆地沿著時間軸移動它,而常規資料夾則更難移動。您也可以更直觀地在單元和圖層之間跳轉。

角色不動而風吹動頭髮或衣服時,這種分離也很常見。或在對話中,嘴巴或下巴是唯一移動的物體。但是您可以按照您認為方便的方式分離角色!

#2 按時間分開

我們不僅將靜止圖像與活動部件分開,而且還會將它們是否有不同的時間和更多的圖畫分開。在下面的範例中,由於動作的動量,身體停止移動,並且頭髮有額外的彈跳。

同樣,身體在第一個動畫資料夾中被分開,但這次它有帶有運動的細胞。頭髮位於上面的單獨資料夾中。這種分離在製作動畫時也很方便,因為頭髮跟隨身體並根據身體移動,所以我首先解決了身體的動畫並用它來知道如何為頭髮製作動畫。

從這裡您可以擴展到更複雜的場景。只需記住經驗法則:具有不同時間的單獨元素

#3 將資料夾用作cel

不要透過點擊時間軸中的按鈕來建立新的動畫單元,而是在圖層面板上建立一個新資料夾。

時間軸中的動畫單元也可以是資料夾,這樣您可以在同一個單元內有多個圖層,甚至可以有多個圖層的多個資料夾,並製作您需要的所有混亂,在時間軸中只會有那一張細胞看起來很乾淨。

這樣您就可以在同一個動畫資料夾中處理動畫的所有階段。或者您可以使用多個圖層繪製角色,也許可以嘗試不同的姿勢,就像使用普通插圖一樣。如果不使用資料夾,我們就會堅持每個單元 1 個單層,浪費了圖層面板的優勢。

另一個令人驚訝的功能是,在建立包含圖層的資料夾後,新的 cel 將與所有圖層一起出現,其排列方式與先前的 cel 相同,甚至具有相同的名稱。

由於第一個資料夾是透過圖層面板建立的,因此不要忘記將其指派給時間軸。右鍵單擊第一幀,然後選擇選單中出現的相應編號。

#4 重新分配儲存格

您可以在時間軸上隨時重新分配單元格,這樣您就可以重複使用您的繪圖。例如,眨眼動畫只有 3 個繪圖,但它重複使用了其中的兩個來再次睜開眼睛。這是迴旋鏢類型循環的範例。

重新分配時間軸中的單元以進行常規循環。

您不必每次都右鍵單擊時間軸並進入選單,您可以單擊 cel,按 alt 複製,並將其拖放到時間軸中的另一個幀。或甚至選擇多個單元,按 alt,然後透過將它們放到其他幀中來重新分配它們。

移動單元時要小心,因為您可能會被錯誤地覆蓋。

 

這不僅對循環有用,動畫在許多情況下都需要重複使用繪圖。請考慮到所有具有相同編號的單元都是相同的,因此您對其中一個單元所做的任何更改都會發生在其餘單元上

那麼,如果您想重複使用繪圖並能夠對特定的單元格進行更改,該怎麼辦?

#5 複製貼上儲存格

我們可以重複使用繪圖,並能夠透過良好的舊複製貼上對其進行更改。

選擇你想要的cel,你可以使用快捷鍵ctrl-c複製,ctrl-v貼上。

副本不會顯示在時間軸中,但它位於圖層面板中,因此只需分配它即可。

現在我們有了獨立副本,我們所做的任何更改都不會影響原始版本!

順便說一句,在連續數字之間添加 cel 會產生奇怪的命名(例如 1a 或第 1 層),因為 cel 名稱必須是唯一的。您可以**通過右鍵單擊動畫資料夾>編輯軌道>按時間軸順序重新命名來重命名它們。

回到技巧 1 和 2:有時開始將角色繪製在一起會更容易,或者也許您後來意識到最好將角色分成幾部分...

您也可以選擇繪圖的一部分複製並貼上到另一個儲存格。

這個技巧不僅適用於重複使用繪圖,還可以重新組織它們,但最適合您的動畫!

#6 洋蔥皮可見度黑客

洋蔥皮是一種非常常見的動畫工具。在設定中,(動畫>顯示動畫單元>洋蔥皮設定),您可以修改上一個和下一個可見單元的數量。

我幾乎總是只有 1 個細胞可見。無論哪種情況,有時我都想減少可見圖紙的數量。也許我正在集中註意力,動畫速度很快,所以進入設定並修改數字有點麻煩,特別是因為我必須返回選單才能將其更改回來。

所以我喜歡做的是關閉圖層面板中的可見性,洋蔥皮的可見性也會受到影響。這是一種快速更改您看到的單元格數量的方法,而無需一路進入設定選單。

#7 使用快速鍵「翻轉」繪圖

洋蔥皮很酷,但有時會妨礙,可視化動畫流程的最佳方法是“翻轉”頁面。

為了以數位方式做到這一點,我有時擦洗時間線,來回移動播放頭

但由於我用筆來做這件事,所以我不能同時畫畫。所以我也有捷徑。我使用數字鍵盤(數字 1 和 3)在上一個和下一個單元格之間跳躍。這樣,我就可以一邊從一個 cel「翻轉」到下一個 cel 一邊繪圖。

我還使用 4 和 6 移動到上一個和下一個,使用數字 7 創建新的單元,使用數字 9 播放和停止播放。在沒有數字鍵盤的鍵盤中,我重寫了一個不使用的快捷鍵。

#8 燈桌

洋蔥皮和翻頁很有用,但有時我們需要更強大的東西:**燈桌。

簡而言之,它就像更強大的洋蔥皮:它允許我們使用任何圖層作為參考,並且可以移動、旋轉和縮放它,不影響原始圖層!

在視窗選單上,有一個名為動畫單元的面板。在此面板中,我們使用此按鈕啟用光錶,並且我還切換了細胞專用光錶和通用光錶:

您必須有三個部分,它們可能會折疊起來,因此請將它們打開。

第一部分是我們繪製和編輯的實際層。如果您在圖層面板中新增圖層,它也會出現在該部分中。所以它是圖層面板的反映。

第二部分是 cel 的燈檯,要使用它,您可以從圖層面板中抓取和刪除任何圖層。

您可以更改其顏色,可以使用相同的顏色模式。您可以移動它並旋轉它。如果需要,您甚至可以添加更多層

 

第三部分是通用光錶,顧名思義,我們在這裡放置的任何內容都將在所有單元格中可用。 您可以添加角色表或任何您想隨時查看的參考。

您也可以使用通用光台來移動圖層。例如,如果您想將特定於 cel 的圖層用於另一個 cel:您可以將它們放在通用光照表中,移動到您想要的 cel,然後將它們放回 cel 的單獨照明台中。

另一個非常酷的用途是,有時圖層面板有很多資料夾和圖層,可能具有相同的名稱,很難找到我們需要的內容。

所以,我們可以使用時間軸轉到我們想要用作參考的cel,從編輯部分抓取它(記住它就像圖層面板),將其放在通用燈表中,移動到我們正在處理的cel 並將其放入單獨的燈檯中。

#9 彩色粗加工

一般來說,特別是對於全身動畫,建議是從簡筆畫開始,或者用更花哨的話來說,手勢繪製。這有助於我們專注於想法、能量,並**首先解決動作,而不必擔心角色設計。

手勢圖作為規劃階段也很有用。在這裡我們可以決定是否要分割角色、需要多少層、如何排列它們。

踢動畫的手勢頻道如下圖所示:

對於手勢繪製,我喜歡應用“更改圖層顏色”濾鏡;我特別喜歡預設的藍色。我甚至將第一個動畫通道稱為“藍色通道”。

您可以使用“更改圖層顏色”來區分粗略的動畫通道,特別是當您最終進行了幾輪時。

您可以將其套用到每個圖層、cel 資料夾或整個動畫資料夾。

降低不透明度是有效的,但有時有更大的對比度會很方便,特別是在進行束縛傳球或乾淨傳球時。

#10 用向量圖層進行束縛

說到束縛。無論您是與團隊合作還是單獨完成所有流程,都需要整理和清理圖紙的階段。它可能不是最終的藝術線條(特別是如果專案中有清理藝術家),但我仍然建議使用向量圖層來束縛你的動畫

動畫已經做好了,所以這個過程中,你不需要快速自由地繪製。相反,你需要精確和細緻,徒手繪畫可能會拉傷你的手臂。向量圖層提供的是編輯線條的可能性,而不是製作一條線並無限地撤消。

您可以使用圖形工具來繪製線條,我最喜歡的是貝塞爾曲線子工具。因為它是向量圖層,所以我可以使用 正確線工具中提供的子工具來更改和修復它們。也許使用控制點子工具來移動點,也許使用捏線子工具。

您也可以徒手繪製,甚至使用您喜歡的畫筆。因為這是一個向量圖層,所以您可以使用捏子工具來移動它。然而,控制點子工具可能有問題,因為**徒手線有大量的點。

但是我們可以使用簡化向量線子工具,將線遍歷一次,這將**將點減少到必要的數量,使線可移動。

還有令人驚嘆的向量橡皮擦。您可以直觀地繪製線條,而不必擔心它們必須在哪裡結束,因為使用向量,軟體可以檢測兩點交叉的位置,只需簡單地使用向量橡皮擦,**就會自動刪除剩餘的線條。

我邀請您探索它們的可能性,**向量圖層是遊戲規則的改變者!


結束語

這是我準備的 10 個建議。你找到有用的東西了嗎?

角色動畫可能看起來令人不知所措,但我相信了解該軟體會讓它變得更容易。我們有大量的工具可供使用,所以更好地使用它們!

 

 

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