Charakterporträt mit unterschiedlicher Beleuchtung

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l_aciel

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In diesem Tutorial werde ich meinen Denkprozess beim Entwerfen eines Porträtbildes aufschlüsseln und zeigen, wie man verschiedene Beleuchtungsszenarien auf dasselbe Bild anwenden kann.

Einrichtung

 

Dies ist meine Einrichtung für Clip Studio Paint. Die wichtigsten Punkte für dieses Tutorial sind das separate Fenster, das Farbrad, der Farbregler und die Unteransicht.

 

Das separate Fenster ähnelt dem Navigatorfenster, abzüglich des roten Kastens, der den aktiven Malbereich hervorhebt. Ich habe es offen, um ständig die anfängliche und die gesamte Wirkung des Bildes zu überprüfen, während ich hineinzoome und daran arbeite.

Ich ziehe dies dem Navigatorfenster vor, da der rote Kasten eine zusätzliche Farbe ist, die beeinflussen kann, wie man das Bild in der Navigatoransicht wahrnimmt. Außerdem können Sie das Bild im separaten Fenster spiegeln, falls Sie das Fenster während der Arbeit nicht spiegeln möchten.

Um ein separates Fenster des Bildes, an dem Sie arbeiten, aufzurufen, gehen Sie zu Fenster > Leinwand > Neues Fenster

 

Das Farbrad ist auf den HSV-Farbraum statt auf HLS eingestellt. Sie können dies über das Menü oder das Symbol unten rechts umschalten.

 

HSV = Farbwert, Sättigung, Helligkeit

HLS = Farbwert, Leuchtkraft, Sättigung

 

Der Hauptunterschied liegt zwischen Helligkeit und Leuchtkraft. Leuchtkraft fügt der Farbe Weiß hinzu, während Helligkeit der Schwarz-Weiß-Wert einer Farbe ist.

Wenn die Farbe in Rot geändert wird, können Sie die Hauptunterschiede in den Zahlen an der Seite sowie den Gradientenunterschied im Schieberegler sehen. Bei einem „reinen“ Rot liegt der Leuchtkraft-Prozentsatz bei 50 %, während der Helligkeits-Prozentsatz bei 100 % liegt.

 

Ich bevorzuge die Verwendung des HSV-Farbraums, da es für mich einfacher ist, die Werte im Auge zu behalten, und ich normalerweise kein Weiß zu einer Farbe hinzufügen möchte, wenn ich mit dem Farbregler wähle, da dies die Werte meines Bildes beeinflussen würde. Dies wird im Abschnitt „Rendering“ näher erläutert.

 

Die Unteransicht dient zum Laden von Referenzbildern. Sie können Bilder in dieses Fenster ziehen und ablegen, um sie dort als Referenz zu verwenden, zwischen ihnen zu wechseln und Farben aus ihnen zu wählen.

Komposition

Ich verwende eine Drittelregel-Vorlage und ein Perspektivraster als Leitfaden, um meine Komposition anzuordnen. Das Perspektivraster dient dazu, das gewünschte Augenhöhe festzulegen, und die Drittelregel zur Platzierung wichtiger Teile, auf die sich der Betrachter konzentrieren soll. Ich finde dies besonders nützlich bei komplexeren Kompositionen als Ausgangspunkt, um die Elemente meiner Komposition anzuordnen.

Ich erstelle Kompositionen auch nicht immer unter Berücksichtigung der Drittelregel. Ich habe normalerweise eine Idee oder eine Geste, die mir gefällt, und verwende Kompositionsvorlagen wie diese, um die Anordnung meiner Ideen auf eine ansprechendere Weise zu gestalten und zu verfeinern. Und nicht alles, worauf Sie sich konzentrieren möchten, muss auf einem Drittel oder einem Leitfaden liegen, es kann etwas offensichtlich sein, daher ist auch eine Annäherung in Ordnung.

 

Da dies jedoch ein einfaches Porträt ist, achte ich nur darauf, wie die Figur den Leinwandbereich aufteilt und welche Formen und Negativformen aus der Silhouette entstehen.

 

Wenn ich eine Geschichte oder Persönlichkeit vermitteln möchte, tue ich dies durch die Art und Weise, wie sich die Figur hält oder steht und wie das Publikum sie betrachtet.

  • Ist die Kamera in einem tiefen Winkel, wirkt die Figur größer als der Betrachter.

  • Auf Augenhöhe steht der Betrachter der Figur gegenüber.

  • Ist die Kamera in einem hohen Winkel, wirkt die Figur kleiner als der Betrachter.

  • Näher an der Kamera, der Betrachter ist der Figur näher.

  • Weiter weg von der Kamera, der Betrachter ist der Figur distanzierter.

 

Natürlich beschreiben diese nur die physische Beziehung des Betrachters zur Figur, aber sie können auch als Metapher für die Beziehung des Betrachters zur Figur verwendet werden.

 

  • Ist die Kamera in einem tiefen Winkel, blickt die Figur auf den Betrachter herab, die Figur könnte denken, dass der Betrachter unter ihr steht.

  • Auf Augenhöhe steht der Betrachter der Figur gegenüber. Der Betrachter und die Figur sind in diesem Moment gleichgestellt.

  • Ist die Kamera in einem hohen Winkel, wirkt die Figur kleiner als der Betrachter. Die Figur blickt zum Betrachter auf. Die Figur könnte den Betrachter in diesem Moment bewundern.

  • Näher an der Kamera, der Betrachter ist der Figur näher. Der Betrachter und die Figur könnten intim sein oder in einer engen Beziehung stehen.

  • Weiter weg von der Kamera, der Betrachter ist der Figur distanzierter. Der Betrachter und die Figur stehen in keiner engen Beziehung zueinander.

 

Die in diesen Bildern vermittelte Bedeutung kann auch durch eine Änderung des Gesichtsausdrucks der Figur weiter verändert oder verfeinert werden.

 

 

Bei der Planung meiner Beleuchtung für meine Bilder bleibe ich normalerweise bei Graustufen. Ich interessiere mich hauptsächlich für die Schattenformen und die Trennung meines Vorder-, Mittel- und Hintergrunds.

Da es sich hierbei um ein Porträt handelt, wird das Bild auf zwei Hauptebenen reduziert, Hintergrund und Vordergrund/Mittelgrund, daher ist es wichtig, dass sich der Charakter und der Hintergrund nicht miteinander vermischen.

 

Wenn Sie das Bild als kleines Vorschaubild sehen würden, möchten Sie die Hauptformen des Bildes klar erkennen können.

 

Zeichnung

Bevor ich einen sauberen Lineart-Durchgang mache, stelle ich sicher, dass ich die Struktur meiner Skizze korrigiere.

Ich verwende eine Kurzform, um den Schädel nachzubilden. Ich tue dies, weil Gesichtsmerkmale nicht auf dem Gesicht schweben; sie haben Ankerpunkte. Augen sind in den Schädel eingesetzt und Nasen sind am Nasenknochen befestigt. Ich möchte, dass die Struktur korrekt ist, wenn ich mit dem Rendering beginne.

Ich führe einen sauberen Lineart-Durchgang basierend auf diesen Korrekturen durch.

Grundmalerei

Ich wähle den Negativraum der Silhouette basierend auf meiner Lineart mit dem Zauberstab-Werkzeug aus, invertiere dann meine Auswahl (STRG + UMSCHALT + I) und fülle die Silhouette mit einem 50%igen Grau.

 

Basisfarben werden auf einer zweiten Ebene mit einer Schnittmaske aufgetragen und auf [Überlagern] eingestellt. Die Farben werden mit dem Lasso-Füllwerkzeug gefüllt. Dies ist im Wesentlichen dasselbe, als ob ich die Basisfarbe-Ebene einfach auf [Normal] einstellen würde.

 

Erinnern Sie sich an die groben Beleuchtungsskizzen von vorhin? Durch das Abtasten des Grundgraus, das aus den Skizzen verwendet wird, und dessen Anwendung auf die MainShape-Ebene werden die Basisfarben an die Werte der Skizze angepasst. Dies ist eine zerstörungsfreie Methode, die Werte Ihrer Farben zu manipulieren und bereits geleistete Arbeit wieder einzubinden.

Grautöne, die dunkler als 50 % sind, verdunkeln den Gesamtwert Ihrer Farben, während alles über 50 % Weiß zu Ihren Farben hinzufügt und sie auswäscht.

Da es andere Möglichkeiten gibt, die Werte anzupassen, und ich zu Beginn die meisten Details im größten Wertebereich erhalten möchte, werde ich die MainShape-Ebene für die Grundmalerei bei einem 50%igen Grau belassen. Dies dient als Mitteltöne.

Als Nächstes füge ich eine weitere Ebene hinzu und stelle sie auf [Helligkeit] und 50 % Deckkraft ein. Ich versuche, meine Werte langsam basierend auf der Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) aufzubauen.

Ambient Occlusion dient der Schattierung indirekter Objekte. Wenn es also kein direktes Licht in der Szene gibt, ist dies die Methode, um Schatten zu erzeugen und eine visuelle Trennung zu schaffen. Die Schatten werden dunkler, wo Oberflächen nahe beieinander liegen oder sich berühren. Da die erste Beleuchtung eine bewölkte Beleuchtung sein wird, gibt es viel Umgebungslicht und keine direkte Lichtquelle. Die Schatten sollten weich sein, also verwendete ich eine Airbrush und passte ihre Größe an, um schärfere Kanten zu erhalten. Ich bin dabei nicht so präzise, da ich später darüber malen werde.

Die Ebeneneinstellung [Helligkeit] passt den Wert eines Bildes direkt an. Wenn ich die Deckkraft auf 100 % setze, da ich Schwarz verwende, werden diese Werte auf Schwarz oder 0 % Wert verschoben. Wenn ich also die Farbe, mit der ich arbeite, stattdessen auf ein 20%iges Grau ändere, bewegen sich alle Werte in Richtung 20 %. Ändere ich sie auf 80 %, bewegen sich alle Farben in Richtung 80 %.

Obwohl das, was ich gerade mache, im Wesentlichen dieselben Ergebnisse liefern wird, ziehe ich dies [Multiplizieren] vor, da [Multiplizieren] Werte und Farben zu allem darunter liegenden hinzufügt. Stellen Sie es sich wie das Mischen traditioneller Farben vor: Je mehr Farben Sie hinzufügen, desto dunkler wird die Farbe. Während bei [Helligkeit] alles unter der [Helligkeit]-Ebene sich diesem Wert annähert.

 

Ich füge eine zusätzliche Ebene [Multiplizieren] mit 50 % hinzu, um die dunkleren Bereiche noch weiter zu betonen, da dies sowieso dieselben Ergebnisse liefert.

 

Daraufhin beginne ich, das Vorhandene zu verfeinern, indem ich darüber male und weiterhin in Graustufen bleibe. Ich habe im Grunde genommen nur so viel gemalt, dass das Haar eine gewisse Definition und Form hatte, mit der man arbeiten konnte, und begann, über die Linienführung zu malen.

Dies ist ein guter Zeitpunkt, um die Verfeinerung noch weiter voranzutreiben, daher wird die Basisfarbe-Ebene wieder eingeschaltet. Alle Ebenen sind in einem Ordner enthalten.

 

 

Rendering

Von hier aus werde ich hauptsächlich direkt malen. Erstellen Sie eine Duplikat des Ordners und führen Sie es zusammen. Verwenden Sie das Zauberstab-Werkzeug, um jedes verschiedene Material auszuwählen und eine Kopie davon zu erstellen. Ich trenne es normalerweise in Haut, Haare und Kleidung auf.

Haut ist komplex, da die Farbe von verschiedenen Faktoren abhängt. Die Haut ist durchscheinend, was sich beweisen lässt, indem man ein Licht direkt unter die Hand hält und die Venen unter der Haut sieht, oder wenn starkes Licht auf das Ohr trifft und es leicht rot leuchtet. Beispiele für offensichtlichere Farbveränderungen auf der Haut sind die Lippen, wenn jemand dunkle Ringe um die Augen hat oder wenn jemand errötet. Dies ist nur eine indirekte Art zu sagen, dass Haut keine flache Farbe ist und dass Dinge unter der Haut sowie auf der Haut (z. B. Make-up, Schweiß, Öl, Haare) die wahrgenommene Oberflächenfarbe beeinflussen werden.

Das heißt, man kann nicht einfach Rot hinzufügen und es einblenden. Damit es natürlich aussieht, muss das Rot, das Sie malen, denselben Wert haben wie der Bereich, in den Sie es malen. Deshalb ziehe ich die Verwendung des HSV-Farbraums vor, um meine Werte im Auge zu behalten.

Um Werte zu überprüfen, fügen Sie eine neue Ebene über Ihren Ebenen hinzu und stellen Sie diese auf [Farbe] ein. Füllen Sie die Ebene mit Schwarz, Weiß oder einem beliebigen Grau.

----Verwenden Sie keine Farbton-/Sättigungs-/Luminositäts-Anpassungsebene zur Überprüfung von Werten ----, da dies nicht widerspiegelt, wie wir die Werte von Farben sehen würden. Zum Beispiel erscheint Gelb heller als das Grau, auf dem es liegt, und Blau dunkler als das Grau, auf dem es liegt.

Wenn ich eine Farbton- und Sättigungs-Anpassungsebene verwende, um meine Werte zu überprüfen, widerspricht dies den ursprünglich wahrgenommenen Informationen. Die unten gezeigten Ergebnisse sind die tatsächlichen Ergebnisse davon; die Kästchen sind vorhanden, aber kaum sichtbar. Sie können dies auch sehr einfach selbst testen.

Wogegen bei der [Farbe]-Ebene die Schwarz-Weiß-Werte näher an dem liegen, was ursprünglich wahrgenommen wurde.

 

Werte sind wichtig, denn durch die Kontrastkontrolle verleiht man Bildern ein Gefühl von Licht, Form und Tiefe.

Ich füge Farbe normalerweise schrittweise hinzu, da sie von Anfang an stark sein kann. Wenn ich Farbvarianten hinzufüge, verschiebe ich den Farbton auf dem Schieberegler oder dem Farbrad zu der gewünschten Farbe und erhöhe oder verringere die Sättigung leicht, je nachdem, ob die Farbänderung offensichtlich sein soll oder nicht. Da die Helligkeit der Basisfarbe auch den Wert der Farbe beeinflussen kann, verschiebe ich den Wert-Prozentsatz um einige Punkte.

Das Beachten des V%-Wertes funktioniert gut, wenn man innerhalb derselben Basisfarbe arbeitet. Wenn Sie sich erinnern, sind die Werte von Gelb und Blau sehr unterschiedlich, obwohl beide auf dem Farbregler als 100 %V gelten. Es funktioniert also nicht so gut, wenn Sie versuchen, sehr unterschiedliche Farben, wie zum Beispiel für Make-up, hinzuzufügen. Dies ist lediglich eine Technik, um Farbvariationen innerhalb einer Basisfarbe zu erzeugen.

Für die Kleidung und Haare gehe ich beim Rendern und Verfeinern der Form sowie beim besseren Herausarbeiten der Materialien etwas direkter vor.

 

Schließlich dupliziere ich die Ebenen, an denen ich arbeite, führe sie zusammen und bereinige die Kanten und male darüber, um die Silhouette zu bearbeiten. Wiederhole dies, bis du zufrieden bist.

 

Bewölkte Beleuchtung

Von hier aus kann ich den Charakter besser in den Hintergrund integrieren. Da es sich nur um einen bewölkten Himmel handelt, ist nicht viel Farbkorrektur erforderlich.

 

Das Bild an sich ist auch in Ordnung, aber da der Charakter ziemlich nah an der Kamera ist, möchte ich, dass sich das Gesamtbild auch so anfühlt. Ich möchte auch eine bessere Unterscheidung zwischen dem Charakter und dem Hintergrund schaffen, wie in meiner ursprünglichen Beleuchtungsskizze dargestellt.

 

Ich verwende eine Gradationskurven-Ebene, um die Gesamtwerte des Charakters abzudunkeln und so eine deutlichere Trennung vom Hintergrund zu erzielen. Um eine neue Gradationskurven-Einstellungsebene zu erstellen: Ebene > Neue Korrekturebene > Tonwertkorrektur...

Tonwertkorrekturen dienen der Kontrastkontrolle. Um den gesamten Wertebereich des Charakters zu bearbeiten, werden wir uns nur die untere Leiste des Ebenenfensters ansehen, die den Ausgabebereich darstellt. Das Verschieben des linken Reglers nach rechts hellt die Schwarztöne auf, und das Verschieben des rechten Reglers nach links verdunkelt die helleren Farben.

 

Ab diesem Punkt kann das Gemälde verwendet werden, um verschiedene Beleuchtungsszenarien anzuwenden. Der Großteil der Arbeit ist erledigt, so dass es hauptsächlich um Einstellungsebenen, Farbkorrektur und Übermalungen geht.

Tageslicht

Ich habe eine Duplikat meiner bewölkten Beleuchtungsmalerei erstellt. Schalten Sie die Ebenen-Ebene aus.

 

Mit einer Referenz bilde ich die gewünschten Himmelsfarben nach.

 

Anhand meiner Beleuchtungsskizze, da ich meine Schattenebenen getrennt gehalten habe, dupliziere ich diese Ebene, beschneide sie auf meinen gerenderten Charakter, setze sie auf [Helligkeit], passe die Deckkraft nach meinen Wünschen an und bereinige sie.

 

Ich wähle die Formen in der Schattenebene durch STRG + Linksklick auf die Ebenenminiatur aus. Erstelle eine neue Ebene und fülle die Auswahl mit Blau aus dem Hintergrund, setze die Ebene auf [Farbe] und passe die Deckkraft an. Das Umgebungslicht vom Himmel, obwohl nicht direkt, wird die Schattenfarben beeinflussen.

Ich wähle die Formen in der Schattenebene erneut aus, invertiere die Auswahl, erstelle eine neue Ebene, fülle sie mit Rot, setze die Ebene auf [weiches Licht] und wende einen Gaußschen Weichzeichner auf die Ebene an. Ich wähle die Formen aus der Schattenebene aus und erstelle eine Maske für die [weiches Licht]-Ebene. Ich bereinige die Ebene, um nur die Haut zu beeinflussen. Dies stellt den Effekt der Subsurface Scattering nach.

Ich verwende Gradationskurven-Ebenen, um die Helligkeit zu erhöhen, damit sich der Charakter anfühlt, als stünde er im Sonnenlicht.

 

Eine kurze Übersicht über die Reiter im Gradationskurven-Anpassungsfenster und deren Funktionen.

 

Linker Reiter - Schatten

Schattenreiter nach rechts bewegen > beeinflusst dunkelste Pixel im Bild

 

Mittlerer Reiter - Mitteltöne

Mitteltonreiter nach links bewegen > gesamtes Bild heller

Mitteltonreiter nach rechts bewegen > gesamtes Bild dunkler

 

Rechter Reiter - Glanzlichter

Glanzlichtreiter nach rechts bewegen > beeinflusst hellste Pixel im Bild

 

Da das Ziel ist, dass der Charakter im Sonnenlicht steht und die hellste Farbe wie das Hemd tatsächlich dunkler ist als der Himmel hinter ihr, habe ich die Glanzlichtreiter nach links verschoben, damit die hellsten Pixel im Bild heller werden.

Ich füge Glanzlichter auf einer separaten Ebene durch Übermalungen und Ebenen, die auf [Bildschirm] oder [Helligkeit] eingestellt sind, hinzu. Ich erstelle Glanzlichter in der Haut normalerweise mit einem hellen Grün/Gelb. Ich mache auch Übermalungen auf separaten Ebenen, um die Kanten zu bereinigen. Dies mache ich so oft, wie ich es für nötig halte.

Ich habe ein leichtes Leuchten hinzugefügt, indem ich die Ebenen für den Charakter dupliziert und zusammengeführt, sie mit Gaußschem Weichzeichner (Filter > Weichzeichner > Gaußscher Weichzeichner...) gefiltert, die Ebene auf [Überlagern] gesetzt und die Gradationskurven durch Verschieben des mittleren grauen Reglers im Histogramm nach links angepasst habe; dies beeinflusst die Mitteltöne. Ich erstelle eine Maske auf einer Ebene, fülle sie mit Schwarz, füge mit einem weichen Airbrush, der auf Weiß eingestellt ist, auf der Maske hinzu, wo ich es möchte. Passe die Deckkraft nach Bedarf an und führe bei Bedarf zusätzliche Übermalungen durch.

Sonnenuntergang

Ich habe eine Duplikat meiner bewölkten Beleuchtungsmalerei erstellt. Schalten Sie die Ebenen-Ebene aus.

 

 

 

Mit einer Referenz bilde ich die gewünschten Himmelsfarben nach.

Anhand meiner Beleuchtungsskizze, da ich meine Schattenebenen getrennt gehalten habe, dupliziere ich diese Ebene und bereinige sie, erstelle eine neue Gruppe, wähle die Schatten aus meiner Schattenebene durch STRG + Linksklick auf die Ebenenminiatur aus, invertiere sie und wende sie als Maske auf die Gruppe an. Diese Gruppe wird verwendet, um nur die Bereiche zu beeinflussen, die vom Licht getroffen werden.

 

Innerhalb dieser Gruppe erstelle ich eine Farbbalance-Einstellungsebene

Ebene > Neue Korrekturebene > Farbbalance...

Ich wähle den Glanzlicht-Gradientenausgleich aus und verschiebe den Gelb-Blau-Regler in Richtung Gelb, um dem Bild Gelb hinzuzufügen.

 

Ich füge auch eine Gradationskurven-Ebene hinzu, um die vom Licht getroffenen Bereiche aufzuhellen, indem ich den rechten/Glanzlichter-Reiter nach links verschiebe.

Erstellen Sie eine neue Gruppe, wählen Sie die Schatten aus meiner Schattenebene durch STRG + Linksklick auf die Ebenenminiatur aus und wenden Sie sie als Maske auf die Gruppe an. Diese Gruppe wird verwendet, um nur die Bereiche zu beeinflussen, die im Schatten liegen werden.

 

Ich erstelle eine weitere Farbbalance-Einstellungsebene und eine Gradationskurven-Ebene. Der Cyan-Rot-Regler wird in Richtung Rot und der Gelb-Blau-Regler in Richtung Blau verschoben. Dies verleiht den Schatten ihre violette Farbe. Für die Gradationskurven-Ebene verschiebe ich den rechten Regler im Ausgaberegler nach links, um die helleren Farben in den Schatten zu reduzieren und sie insgesamt dunkler zu machen.

 

Dies ist nur eine weitere Methode, um Farben zu Lichtern und Schatten hinzuzufügen, um den Charakter so zu integrieren, dass er sich in die Szene einfügt, in der er sich befindet. Sie können die gleiche Methode, die im Tageslicht-Abschnitt verwendet wurde, definitiv nachbilden, auf diese Szene anwenden und ähnliche Ergebnisse erzielen.

Ich füge zwei [Weiches Licht]-Ebenen hinzu, passe die Deckkraft an und male mit einer Airbrush in Rot in Bereichen, wo das Licht auf das Haar und das Gesicht treffen wird, um Subsurface Scattering zu simulieren.

Von hier aus habe ich einige Übermalungen vorgenommen

Ich habe ein leichtes Leuchten hinzugefügt, indem ich die Ebenen für den Charakter dupliziert und zusammengeführt, sie mit Gaußschem Weichzeichner (Filter > Weichzeichner > Gaußscher Weichzeichner...) gefiltert, die Ebene auf [Überlagern] gesetzt und die Gradationskurven durch Verschieben des mittleren grauen Reglers im Histogramm nach links angepasst habe; dies beeinflusst die Mitteltöne. Ich erstelle eine Maske auf einer Ebene, fülle sie mit Schwarz, füge mit einem weichen Airbrush, der auf Weiß eingestellt ist, auf der Maske hinzu, wo ich es möchte. Passe die Deckkraft nach Bedarf an und führe bei Bedarf zusätzliche Übermalungen durch.

Nacht

Nachtbeleuchtung ist nicht so stark, es sei denn, es gibt irgendwo außerhalb des Bildschirms und des Rahmens künstliches Licht oder es wurde in der Nachbearbeitung bearbeitet. Eine Referenz für eine Nachtszene zum Abgleichen von Lichtern und Schatten wird Ihnen wirklich helfen, das Bild wie Nacht wirken zu lassen. Aber so oder so wird es eine Unterscheidung zwischen Licht und Schatten geben, es wird nur nicht so stark sein.

 

Ich erstelle eine Duplikat meiner bewölkten Beleuchtungsmalerei. Ich behalte meine Ebenen-Ebene eingeschaltet.

 

Mit einer Referenz bilde ich die gewünschten Himmelsfarben nach. Und anhand meiner Beleuchtungsskizze, da ich meine Schattenebenen getrennt gehalten habe, dupliziere ich diese Ebene, beschneide sie auf meinen gerenderten Charakter, setze sie auf [Helligkeit], passe die Deckkraft nach meinen Wünschen an und bereinige sie. Ich passe dann die Ebenen-Ebene an, um den Charakter besser an das Bild anzupassen. Ich füge auch Farbebenen hinzu, um den Charakter besser in den Hintergrund zu integrieren.

 

Im Wesentlichen habe ich einfach frühere Techniken, die im Abschnitt „Tageslicht“ und „Sonnenuntergang“ erwähnt wurden, wiederverwendet, war dabei aber weniger systematisch.

Allgemeine Aufschlüsselung meiner Ebenennutzung:

-[Helligkeit] – zum Anpassen des Wertes durch Einmalen

-Ebenen-Ebene – zum Anpassen des Wertes in allgemeineren Bereichen

  • [normal] – darüber malen

-[Farbe] – nur Farbe hinzufügen, ohne die Werte zu beeinflussen

Ich habe die Einstellungsebenen in diesem Fall nicht an den Charakter angepasst, weil die Gruppe, die diese Ebenen enthält, auf [normal] eingestellt ist. Das bedeutet, dass diese Einstellungsebenen nichts außerhalb dieser Gruppe beeinflussen werden.

[Aufhellen] ist eine zusätzliche Möglichkeit, einem Bild hellere Werte hinzuzufügen. Was ich in dieser Ebene insbesondere gemacht habe, war, das Verlaufswerkzeug zu verwenden, um in Bereiche zu malen, die ich heller haben wollte. Dann habe ich eine Maske für diese Ebene erstellt und sie mit Schwarz gefüllt, und dann auf der Maskenebene Bereiche in Weiß gemalt, die von dieser Ebene betroffen sein sollten.

 

Dies ist eine schnelle Methode, um weiche Übergänge einzuführen, um Form oder Farbe in bestimmten Bereichen zu betonen, während sie zerstörungsfrei ist.

Ich habe eine zusätzliche Farbebene hinzugefügt, um die Farbe etwas stärker zu betonen. Ich habe auch zwei [Überlagern]-Ebenen hinzugefügt. Eine davon verwendete die im Tageslicht- und Sonnenuntergang-Abschnitt erwähnte Methode, um ein Leuchten hinzuzufügen, und eine unbearbeitete, zusammengeführte Kopie meines Charakters. Was [Überlagern] bewirkt, ist, dass die dunklen Bereiche dunkler und die hellen Bereiche heller werden. Dies habe ich getan, damit die dunkleren Farben dunkler wirken.

Gegenlicht

Ich erstelle eine Duplikat meiner bewölkten Beleuchtungsmalerei. Ich behalte meine Ebenen-Ebene eingeschaltet.

 

Anhand meiner Beleuchtungsskizze, da ich meine Schattenebenen getrennt gehalten habe, dupliziere ich diese Ebene, beschneide sie auf meinen gerenderten Charakter, setze sie auf [Helligkeit], passe die Deckkraft nach meinen Wünschen an und bereinige sie. Ich verwende denselben Hintergrund aus meiner Skizze, da es sich nicht wirklich um natürliche Beleuchtung handeln soll. Ich passe dann einfach die Ebenen-Ebene an, um den Charakter besser an das Bild anzupassen.

 

Ich füge eine [Helligkeit]-Ebene hinzu und sprühe einige Kantenlichter ein. [Weiches Licht], um etwas Rot einzusprühen, um Subsurface Scattering zu simulieren.

Dann nur noch Übermalungen, um die Kanten zu bereinigen.

Schlagschatten von anderen Objekten

Ich erstelle eine Duplikat meiner bewölkten Beleuchtungsmalerei. Ich behalte meine Ebenen-Ebene eingeschaltet.

 

Ich verwende denselben Hintergrund aus meiner Skizze, da es sich nicht wirklich um natürliche Beleuchtung handeln soll. Ich passe dann einfach die Ebenen-Ebene an, um den Charakter besser an das Bild anzupassen. Ich wollte die Beleuchtung etwas grell und überbelichtet haben, also habe ich den rechten/Glanzlichter-Reiter weiter nach links verschoben.

Anhand meiner Beleuchtungsskizze, da ich meine Schattenebenen getrennt gehalten habe, dupliziere ich diese Ebene, beschneide sie auf meinen gerenderten Charakter, setze sie auf [Helligkeit], passe die Deckkraft nach meinen Wünschen an und bereinige sie.

Ich füge dann eine [weiches Licht]-Ebene hinzu. Ich wähle die Formen in der Schattenebene erneut aus, invertiere die Auswahl, erstelle eine neue Ebene, fülle sie mit Rot und wende einen Gaußschen Weichzeichner auf die Ebene an. Ich wähle die Formen aus der Schattenebene aus und erstelle eine Maske für die [weiches Licht]-Ebene. Ich bereinige die Ebene, um nur die Haut zu beeinflussen.

Ich male darüber, um den grellen Effekt der Beleuchtung zu verstärken, das Bild besser zu integrieren und die Kanten zu bereinigen.

Das war's auch schon. Ich hoffe, das hilft in irgendeiner Weise

 

-l_aciel

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