Bewegte Illustration mit Keyframes

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Mana1057

Mana1057

Hallo!

Haben Sie schon einmal Ihren Zeichnungen Bewegung verleihen wollen, aber der Gedanke, Zelle für Zelle zu zeichnen, schreckt Sie fast ab?

Ich habe Sie verstanden! Hoffentlich!

 

Ich zeige Ihnen anhand eines Bildes, wie ich das gemacht habe:

 

 

Wenn Sie möchten, finden Sie hier eine Videoversion:

Ich habe eine sehr simple Zeichenanimation erstellt, die kein Ausschneiden der Zeichnung erfordert und sich hauptsächlich auf die Umgebungsanimation konzentriert, und zwar genau hier:

Ich habe vergessen, wie man eine Serie macht, aber das hier ist wie der zweite Teil des ersten.

 

Dasselbe wie beim ersten, ich verwende Clip Studio Paint Pro, nur mit 24 Bildern.

Das kann also jeder machen.

 

Diese neuen Tipps konzentrieren sich mehr auf die Ebenenbildung und Organisation von Ordnern, damit wir mehr Keyframes verwenden können.

 

Fangen wir an!

VORBEREITUNG – Entwurf & Zeichnung

Erster Schritt: Bereiten Sie Ihr Bild vor.

Erstellen Sie einen Entwurf von dem, was Sie sehen möchten

Ich wollte, dass er schläfrig aussieht und sich vielleicht auf die Seite neigt.

⭐  Dazu gehören auch Haare und eine Blinzelanimation.

Vielleicht auch ein paar Lichteffekte unten?

⭐  Dazu gehört wahrscheinlich eine Schattenanimation.

Ich möchte, dass es im Hintergrund regnet.

⭐  Ich mag Regen :D

 

Also, wir haben unseren Plan.

 

Öffnen Sie Clip Studio Paint und laden Sie Ihr Bild hoch.


Du musst die Teile ausschneiden, die du animieren möchtest. Das werde ich hier nicht zeigen.

Ich habe die Figur in elf Teile geschnitten.

Sie können mit so vielen schneiden, wie Sie benötigen

Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Ebenen richtig beschriften, um die Übersicht zu behalten

ZEITPLAN

Holen wir uns unsere Zeitleiste, gehen Sie zu [Windows] > [Zeitleiste]

Klicken Sie auf [Neue Zeitleiste]

Ich wähle Bildrate 8 und Wiedergabezeit 24

 

ERINNERUNG: Clip Studio Paint hat eine maximale Wiedergabezeit von 24. Wenn Sie länger animieren möchten, müssen Sie auf die EX-Version upgraden.

 

Fangen wir mit der Animation an

REGENANIMATION - Zellenanimation

Der Titel sagt Keyframes – außer diesem Teil!

Wir machen den Regen mit Cels – um uns das Leben zu erleichtern.

der Rest sind danach Keyframes!

 

Lasst uns eine einfache und schnelle Regenanimation mit Cels machen.

Ich werde einen REGENPINSEL verwenden.

 

Ich habe diesen Pinsel hier verwendet:

Beginnen wir mit der REGENANIMATION

 

Erstellen Sie einen [Neuen Animationsordner] > benennen Sie ihn in REGEN um

Erinnerung: Bitte benennen Sie Ihre Ordner und Ebenen um, damit Sie organisiert sind

Klicken Sie bei FRAME 1 auf [New Animation Cel]. Im Ordner wird eine Nummer oder Frame 1 angezeigt.

Nehmen Sie Ihren REGENPINSEL und zeichnen Sie mit Ihrem Pinsel einfach etwas Regen

Gehen Sie zum nächsten Frame, FRAME 2 – klicken Sie auf [New Animation Cel] > machen Sie noch einen Regen

Machen Sie das für BILD 3 UND BILD 4

 

Jetzt fügen wir diese vier Animationen für die gesamte Wiedergabe ein.

 

Stellen Sie sicher, dass Sie sich beim nächsten leeren Bild befinden, z. B. BILD 5, und gehen Sie zu [Animation] > [Spur bearbeiten] > [Mehrere Cels zuweisen]

Ich habe mich für [Nach Cel-Namen zuweisen] entschieden.

Beginnen Sie mit Cel 1 bis Cel 4

 

Wiederholen Sie dies 5 Mal

Das ergibt also 4 mal 5 ergibt 20, wir haben bereits 4, also sind unsere 24 Frames fertig

 

Klicken Sie auf OK, wenn Sie fertig sind.

Sie sehen, dass unser RAIN-Animationsordner jetzt voller Zahlen (Cels) ist

 

Und wenn Sie auf PLAY klicken,

So sieht unsere Animation aus

Wenn es zu hell ist, können Sie die Deckkraft des ANIMATIONSORDNERS ändern

KOPFANIMATION - Kopfneigung

Als nächstes animieren wir den Kopf. Zuerst erstellen Sie einen neuen ORDNER – einen ganz normalen Ordner.

Nennen Sie ihn KOPF

 

Ziehen Sie alle Kopfelemente in diesen Ordner

Augen, Augenbrauen, Gesicht, Haare, Deckhaar und die Kopfebene selbst

Klicken Sie anschließend, während der Kopfordner noch ausgewählt ist, auf [Keyframes auf dieser Ebene aktivieren]

 

Gehen Sie zum [Operation]-Tool > Ankerpunkt ändern des Kopfordners, klicken Sie darauf und ziehen Sie ihn - legen Sie ihn unter das Kinn.

Keyframes werden dem Ordner hinzugefügt, weil Sie den Ankerpunkt verschoben haben. Sie können diese löschen, um Ihre Zeitleiste sauber zu halten.

 

Wir werden hier DREHEN animieren.

Sie brauchen POSITIONEN und DREHUNGSMITTELPUNKT nicht, Sie können diese Keyframes löschen

Wir werden ein wenig BOUNCE erzeugen

 

Klicken Sie auf ROTATE

Es ist subtil, aber Sie können eine Änderung sehen, wenn Sie auf die Transformationen klicken

Keyframe-Interpolation; halten Sie es GLATT

Die Animation, die ich möchte, ist, wie er schläfrig wird (Kopf neigt sich) und dann aufwacht (Kopf neigt sich nach hinten)

 

Lasst uns unser erstes Keyframe festlegen, ich nehme Frame 6.

Fügen Sie ein Keyframe bei ROTATE hinzu – keine Bewegung, halten wir einfach diese Position

Nächste Taste, Frame 12 – neigen oder drehen Sie den Kopf ein wenig nach links, der Kopf beginnt sich jetzt zu bewegen.

Nächster Key, Frame 14Keyframe hinzufügen, keine Bewegung ausführen.

Im Grunde haben wir einfach den Key von Frame 12 kopiert.

Nun gehen wir zu Frame 13 – wir neigen den Kopf etwas mehr als der auf Frame 12

Ich habe die gleiche Animation ein paar Frames weiter gemacht, aber diesmal ist die ROTATION gegen den Uhrzeigersinn

 

Clip PLAY, um die Animation zu überprüfen

Wenn das Rendern verzögert, zoomen Sie heraus, um in Echtzeit zu rendern

 

Hier ist der BOUNCE, von dem ich spreche:

1. Kopiere deine letzte Bewegung

2. Füge sie zwei Frames weiter ein

3. In der Mitte dieser Keyframes

4. Erhöhe die ROTATION deiner letzten Bewegung (übertreibe sie, füge mehr Wert hinzu)

AUGENANIMATION - Keyframe

Augenanimationen werden normalerweise mit Cels erstellt, aber da wir bereits Keyframes verwenden, können wir das auch mit den Augenanimationen machen.

 

Augenanimationen mit Keyframes zu erstellen ist im Grunde genommen ein Spiel mit der Deckkraft, es kommt direkt auf den Punkt.

Es ist einfach, kann aber chaotisch sein.

 

Es ist vorzuziehen, HOLD-Interpolationen zu verwenden, damit die Schlüsselwerte HÄLT, bis Sie einen anderen Schlüssel eingeben.

Da unser HEAD-Ordner bereits Keyframe-aktiviert ist und die AUGEN sich bereits in diesem Ordner befinden, sind die Augen auch bereits Keyframe-aktiviert

 

ALLE IHRE AUGENEBENEN EINBLENDEN

Wählen Sie das Bild aus, in dem Sie die Animation starten möchten.

Sie können die HEAD-Keyframes als Referenz verwenden.

 

Ändern Sie Ihre Keyframe-Interpolation in HOLD

Nehmen wir an, in Frame 8 sind die Augen geöffnet, also:

 

Offene Augen haben eine Deckkraft von 100 %.

Halbe Augen haben eine Deckkraft von 0 %.

Geschlossene Augen haben eine Deckkraft von 0 %.

Wenn Sie OFFENE AUGEN benötigen, stellen Sie die Deckkraft grundsätzlich auf 100 % und die Deckkraft der anderen AUGENEBENEN auf 0 % ein

 

Und so weiter und so fort

Behalten Sie 100 % Deckkraft, was Sie benötigen

Stellen Sie 0 % Deckkraft ein, was Sie nicht benötigen

AUGENBRAUEN-ANIMATION

Ehrlich gesagt ist dieser Teil ziemlich unnötig, weil Sie dies mit den einzelnen Augenbrauen machen können – ich möchte zeigen, dass Sie den Ordner und die Ebenen im Ordner animieren können und es trotzdem noch gut geht.


Als nächstes arbeiten wir an den Augenbrauen.

 

Ich werde den Ordner EYEBROW animieren, den Ordner selbst – im Ordner befinden sich L_Eyebrow und R_Eyebrow

Ich werde die POSITION für den Ordner AUGENBRAUEN animieren

 

Die Animation, die ich dafür haben möchte, ist, dass er ein wenig die Stirn runzelt (die Augenbrauen gehen nach unten), bevor er seinen Kopf nach hinten neigt

Bevor wir beginnen, stellen Sie sicher, dass Ihre Keyframe-Interpolation GLATT ist

Platzieren Sie ein Keyframe, bewegen Sie nichts – setzen Sie einfach ein Keyframe auf POSITION bei FRAME 14

Die aktuelle Position des Charakters ist, dass sein Kopf hier bereits geneigt ist, seine Augen sind geschlossen – die Augenbrauen sind in einer entspannten Position.

Wir setzen einfach ein Start-Keyframe, die ursprüngliche Position.

So können wir unseren nächsten Key vorbereiten, bevor der Kopf nach hinten geneigt wird

Stellen Sie dann bei Frame 19 sicher, dass Sie sich auf [Operation Tool] befinden, und ziehen Sie die Augenbrauen nach unten – als würde er die Stirn runzeln.

Als nächstes öffnet er seine Augen, also ziehen wir seine Augenbrauen hoch.

 

Kopieren wir den Key auf Frame 14**, denn das ist unsere ursprüngliche Position.

 

Klicken Sie auf den Keyframe > öffnen Sie Ihr Edge Keyboard > klicken Sie auf ALT und ziehen Sie dann Ihren Key auf Frame 22

Denken Sie daran, erneut auf ALT zu klicken, um diese Taste zu deaktivieren.

Lassen Sie uns einen Sprung erzeugen, wenn seine Augenbrauen hochgehen.

 

Fügen Sie denselben Keyframe zu Frame 24 hinzu.

 

Nun ist der mittlere Frame, Frame 23, leer. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf [Operationswerkzeug] befinden. Ziehen Sie ihn etwas weiter nach oben.

Wenn Sie es spielen …

Es sieht komisch aus, ja. Da fehlt etwas.

 

Die Augenbrauen gehen nur auf und ab, aber sie drehen sich nicht und wirken nicht wie ein Stirnrunzeln.

Lass uns daran arbeiten.


Individuelle Augenbrauen

Ich möchte, dass er nur ein bisschen die Stirn runzelt, wenn seine Augenbrauen nach unten gehen – wenn er im Begriff ist, seinen Kopf nach oben zu neigen.

 

Ich werde hier am häufigsten ROTATE verwenden, um die Augenbrauen aussehen zu lassen, als würden sie die Stirn runzeln.

 

Arbeiten wir zuerst mit L_Eyebrow. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf [Operation Tool] befinden > holen Sie den Ankerpunkt und ziehen Sie ihn in die Mitte Ihrer Augenbraue

Beim Ändern des Ankerpunkts werden automatisch Keyframes hinzugefügt. Bitte lösche diese, das sind zu viele, wir brauchen sie nicht

Beginnen wir mit der Animation

 

Verwenden Sie den Augenbrauen-Ordner als Referenz, beginnen Sie mit Frame 14 und fügen Sie einen Keyframe bei ROTATE hinzu.

-- Dies wäre unser Start-Keyframe, der Keyframe vor der Aktion

— Sie müssen nichts verschieben, sondern nur einen Keyframe einfügen

Verweisen Sie auf den Augenbrauen-Ordner – Frame 19, drehen Sie die Augenbraue nur ein kleines bisschen – lassen Sie es aussehen, als würde er die Stirn runzeln.

Jetzt gehen wir zurück zur ursprünglichen Rotation

 

Kopieren Sie Ihren Keyframe auf Frame 14

Wählen Sie Keyframe > Edge Keyboard > Alt > Ziehen Sie ihn auf Frame 22

Dadurch wird der Keyframe kopiert

 

 

Wir machen wieder einen Sprung, also platzieren Sie denselben Keyframe auf Frame 24

 

Jetzt ist die Mitte des Frames leer, Frame 23, fügen wir den Sprung hinzu.

 

Lassen Sie uns die Augenbraue ein wenig gegen den Uhrzeigersinn drehen – damit es aussieht, als würde sie nach oben gehen, nur für ein kleines bisschen.

Die Aktion hier ist, dass der Kopf der Figur jetzt nach oben geneigt ist, seine Augen gerade aufgerissen sind.

Wenn man das spielt, springt es ein wenig

Machen Sie dasselbe mit der rechten Augenbraue, wenn es fertig ist, sieht es so aus:

Ich habe am Ende auch Keyframes auf POSITION gesetzt, weil ich die Mitte der rechten Augenbraue nicht finden konnte.

 

Die POSITION hat mir dabei geholfen, dass sich die Augenbrauen beim DREHEN nicht an zufällige Stellen bewegen.

HAARANIMATION

Technisch gesehen handelt es sich hier um eine Animation winziger Haare. Es handelt sich um das winzige Haar auf seinem Kopf. Sie können dies aber auch verwenden, wenn Sie vorhaben, das Haar Ihrer Figur in Abschnitte zu schneiden.

 

Gehen wir zu diesem winzigen Haar, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf [Operationstool] befinden > holen Sie den Ankerpunkt des OBEREN HAARS > verschieben Sie ihn an das untere Ende des Haares oder dorthin, wo die Kopfhaut sein sollte.

 

 

Denken Sie daran, die Keyframes zu löschen, die wir beim Ändern des Ankerpunkts nicht brauchen.

 

Die Animation, die wir hier machen werden, besteht darin, dass die Haare einfach hin und her schwingen, während der Kopf schwankt.

 

Durchsuchen Sie Ihre Zeitleiste und prüfen Sie, wohin der Kopf sich neigt. Wenn Sie es gefunden haben, gehen Sie ein paar Frames zurück. Wir werden einen Start-Keyframe setzen.

— einen Keyframe vor der Aktion.

— das ist auch unsere ursprüngliche Drehung/unser ursprünglicher Wert.

 

Nehmen wir an Frame 9, fügen Sie dort einen Keyframe bei ROTATE hinzu.

Gehen Sie ein paar Frames nach vorne, sagen wir Frame 14 – drehen Sie das Haar im Uhrzeigersinn

Die Aktion besteht darin, dass sich die Figur auf die Seite neigt, sodass sein Haar nach unten fällt.

DIESER ABSCHNITT WIRD NICHT SEHR DETAILLIERT SEIN

Denn die Animation, die ich gemacht habe, ist im Grunde:

 

⭐Wenn sich die Figur nach rechts neigt, rotieren die Haare im Uhrzeigersinn

⭐Wenn sich die Figur nach links neigt, rotieren die Haare gegen den Uhrzeigersinn

 

aber es gibt auch ein bisschen „Hüpfen“ oder man kann es Schwanken nennen.

⭐ Bevor ich das End-Keyframe erstellt habe, habe ich mehrere Keyframes der Haare erstellt, die von links nach rechts gehen, bis der Wert abnimmt und es mein End-Keyframe erreicht.

Wenn Sie eine Loop-Animation erstellen möchten

Stellen Sie sicher, dass Ihr End-Keyframe mit Ihrem ersten Keyframe identisch ist!

TORSO-ANIMATION

Lassen Sie uns den Torso oder den Oberkörper animieren

 

Erstellen Sie zunächst einen normalen Ordner > benennen Sie ihn in TORSO > legen Sie den Ordner Kopf und die oberste Ebene dort ab

Legen Sie alles ab, was die obere Hälfte des Körpers betrifft

Stellen Sie sicher, dass Ihr TORSO > Klicken Sie auf [Aktivierte Keyframes auf dieser Ebene]

Verwenden Sie das [Operationstool] > Verschieben Sie den Ankerpunkt und verschieben Sie ihn zur Hüfte des Charakters

 

Aufgrund der geänderten Rotation werden Keyframes platziert. Bitte löschen Sie diese Keyframes, Sie benötigen sie nicht

Verwenden Sie den HEAD-Ordner als Referenz, wenn Sie möchten

 

Setzen Sie einen Start-Keyframe auf ROTATE bei Frame 7

- setzen Sie dort einfach einen Keyframe, tun Sie nichts.

- das ist unser Start-Keyframe, um die Rotation beizubehalten.

Mit dem HEAD-Ordner als Referenz bewegen wir uns zu FRAME 12 > im Uhrzeigersinn drehen, nur ein bisschen

Ich verschiebe es nur um 1 Wert

FRAME 20 - nochmals im Uhrzeigersinn drehen, den Wert nur ein wenig erhöhen

Die Aktion, die wir gemacht haben, ist, dass er sich langsamer neigen wird

Der Rest der Animation für den Rumpf ist derselbe wie für das Haar.

 

⭐ Stellen Sie sicher, dass das End-Keyframe mit dem Start-Keyframe übereinstimmt.

⭐ Vor dem Ende der Zeitleiste gab es leere Frames, also ließ ich ihn ein wenig hin und her schwingen.

Wenn die Wiedergabe verzögert ist, kann das Vergrößern und Verkleinern und/oder Deaktivieren der anderen Animation hilfreich sein.

Meine Wiedergabe verzögerte sich und ich vergaß, den Regen zu deaktivieren. Hier ist ein schneller Export der aktuellen Animation:

Nichts zu Extremes, das langsame Herunterlehnen und dann ein leichtes Schwanken am Ende – das waren die End-Keyframes, die hin und her schwangen (im Uhrzeigersinn und gegen den Uhrzeigersinn), bis wir den End-Keyframe erreichten.

BLÄTTERANLIMATION

Stellen Sie sicher, dass die Ebene LEAVES ausgewählt ist > Klicken Sie auf [Aktivierte Keyframes auf dieser Ebene]

Verschieben Sie den Ankerpunkt der Blätter an das entfernte Ende rechts in der Mitte der Leinwand – gehen Sie bei Bedarf über die Leinwand hinaus

Stellen Sie sich den Ankerpunkt als Gelenk vor. Wie wird sich das Objekt drehen, wenn ich das „Gelenk“ hier platziere?

Sie erhalten Keyframes, weil Sie den Ankerpunkt verschoben haben. Bitte löschen Sie diese.

 

Sie brauchen diese nicht.

Die Animation, die wir hier machen, besteht darin, dass die Blätter einfach schwanken.

 

Wir verwenden ROTATE, wählen es aus

 

FRAME 1 – setzen Sie einen Keyframe auf ROTATE

- tun Sie nichts, setzen Sie ihn einfach dort ein, es ist unser Start-Keyframe

Setzen Sie den gleichen Keyframe am Ende der Zeitleiste auf DREHEN, FRAME 24

- keine Änderungen, keine Transformation – setzen Sie einfach einen Keyframe dort.

 

Ziehen Sie außerdem den letzten Keyframe ganz ans Ende der Zeitleiste.

Wählen Sie ihn aus und ziehen Sie ihn.

Dadurch wird die Blätteranimation nahtlos.

Für die Mitte der Animation BILD 13 > DREHEN Sie die Blätter gegen den Uhrzeigersinn, aber nicht zu extrem.

Spielen Sie, um es zu überprüfen

ANDERE WIRKUNGEN

Ich habe dann mithilfe normaler Ebenen einfach ein paar Schatten und Lichter hinzugefügt, eine Animation war nicht nötig.

Für das BOKEH habe ich diese animiert.

Maximal nur 3 Keyframes pro Transformation

 

Für die Deckkraft habe ich mit 0 % begonnen, dann ist die Mitte 100 % und endet wieder mit 0 %

- es ging Ein- und Ausblenden.

 

Außerdem habe ich zwei BOKEH gemacht, damit ich beide in unterschiedlichen Intervallen animieren kann.

- Zwei Bokehs in einer Animation zu verwenden, kann chaotisch aussehen

Für die POSITION habe ich es einfach nach oben gehen lassen

- verschiedene Timings

Wenn es fertig ist, sieht es so aus:

SCHATTENANIMATION

Ich wollte einen Schatten auf der Rückseite der Figur haben, also versuchen wir das!

 

Duplizieren Sie Ihren Charakterordner > benennen Sie ihn um in Shadow Char

*optional*

ALLES IM SCHATTEN-CHAR-ORDNER VERWISCHEN

— wenn Sie weichere Randschatten wünschen, können Sie die Ebenen in diesem Ordner verwischen

— Sie können die Gesichtsebenen löschen, die brauchen Sie hier nicht

— ich habe Gaußsche Unschärfe bei 10 % verwendet

 

Deaktivieren Sie das Keyframing, indem Sie auf [Keyframe auf dieser Ebene aktivieren] > klicken, damit Sie es bearbeiten können.

— Ihre Keyframes werden nicht verschwinden, solange Sie sie nicht mit anderen Ebenen zusammenführen.

Stellen Sie sicher, dass Sie den Ordner „Shadow Char“ in den Ordner „Character“ verschieben.

 

Als Nächstes machen wir daraus einen Schatten

Gehen Sie zu Ebene > Neue Korrekturebenen > Farbton/Sättigung/Leuchtkraft

 

Verringern Sie die Sättigung und Leuchtkraft auf -100

Stellen Sie sicher, dass Ihre Ebenen folgendermaßen aussehen:

⭐Charakter

⭐Korrekturebene

⭐Schattenchar

 

Dann schneiden Sie die Korrekturebene auf die darunterliegende Ebene zu.

Klicken Sie anschließend einfach auf [Aktivierte Keyframes auf dieser Ebene]

Erhöhen Sie den SKALA ein wenig und verschieben Sie einfach die POSITION, um Abstand zu schaffen

 

Keyframes werden platziert, weil Sie den SKALA und die POSITION verschieben – Sie können diese löschen, Sie müssen diesen Ordner nicht animieren

 

Und jetzt sieht es so aus:

*optional - KAMERA

Sie können bei Bedarf eine Kamera hinzufügen!

 

Gehen Sie zu [Animation] > [Neue Animationsebene] > [2D-Kameraordner]

Ein Ordner mit dem Namen Kamera 1 wird auf Ihrer Registerkarte „Ebene“ angezeigt. Legen Sie alle Ihre Ebenen darin ab

Auf der Leinwand erscheint ein blaues Kästchen, das ist Ihre Kamera.

 

Normalerweise verkleinere ich zuerst, um zu zoomen – damit ich mehr Platz zum Arbeiten habe, wenn ich die Kamera schwenke

Sie können diese Keyframes löschen, wir brauchen sie nicht.

 

Dann verwende ich POSITION, um die Kamera mit 3 Keyframes zu schwenken.

 

Start- und End-Keyframes sind gleich, die Mitte hat sich nur ein wenig bewegt – nur ein kleines bisschen, nur um zu wackeln


Kamera ist optional!

 

Keine Kamera sieht so aus:


Danach exportieren Sie einfach Ihre Arbeit.

 

Wenn Sie es als animiertes GIF exportieren, sollten Sie Dithering aktivieren.

 

⭐ OHNE DITHERING:


⭐ MIT DITHERING:


Die Anordnung und Organisation von Ordnern (und Ebenen) ist bei dieser Animation hilfreich.

Außerdem: Bleiben Sie organisiert!

 

Ich hoffe, das hilft irgendwie!

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