Cómo contar una historia: Shonen de 8 páginas

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En esta serie explicaremos el proceso de creación de un storyboard temático para la categoría "Cómic basado en storyboard" del Concurso internacional de escuelas de cómic y manga 2020.

Profesor: Manga Script Dr. Goto

 

Este artículo también está disponible en formato vídeo en japonés.

 

 

 

● ¿Qué es el Concurso internacional de escuelas de cómic y manga?

 

El Concurso internacional de escuelas de cómic y manga es un certamen de manga, cómic e ilustración en el que pueden participar estudiantes de todo el mundo. Los ganadores reciben premios en metálico, software gráfico, tabletas gráficas y la oportunidad de que su arte se publique en medios comerciales. Es también una gran oportunidad para el aprendizaje, ya que sus obras serán juzgadas y comentadas por profesionales de la industria. Este año se han introducido cuatro nuevas categorías en el concurso. Entre ellas, las categorías "Cómic basado en storyboard" y "Webtoon".

 

¡Ocho páginas en veinte minutos!

El storyboard para el concurso tiene ocho páginas.

Para participar, hay que crear un shojo o un shonen basado en uno de los dos storyboards dados, con el tema "Promesa".

 

En este artículo se cuenta el proceso de creación del shonen manga que se usa como referencia.

 

Crear la trama: los momentos clave

Primero vamos a repasar los requisitos para presentar esta obra al concurso:

・ Debe presentarse bajo la categoría Cómic basado en storyboard

・ Pueden participar los estudiantes de cualquier parte del mundo

・ El tema es "Promesa"

 

Partiendo de estos tres puntos, la obra debe contener los siguientes tres elementos:

・ Escenas que compongan una narrativa visual

・ Temas universales con los que a todo el mundo le resulte fácil identificarse

・ Una historia que te deje la idea de promesa después de leerla

 

Pensar en el tema

 ¿Qué es una promesa?

Si decides lo que quieres que signifique la palabra "promesa" y qué parte de ese significado quieres dibujar, podrás perfilar mejor el tema del storyboard.

Guía al lector a un clímax que le haga pensar "¡Qué gran promesa!".

 

¿Cuándo evoca una promesa la máxima emoción?

・ Cuando se hace la promesa

・ Cuando se cumple la promesa

 

La forma en que creas la historia depende del momento que elijas de entre esos dos.

Normalmente, si al llegar al clímax se hace la promesa, el protagonista acaba mirando hacia el futuro. Si al final se alcanza un clímax en el que se cumple la promesa, el protagonista es recompensado por darlo todo para llegar a cumplirla.

 

 Protagonista

¿Qué tipo de personaje hace una promesa?

El protagonista de un shonen manga produce empatía en el lector a medida que avanza en su camino para cumplir sus sueños. En este caso, el clímax se produce al hacer la promesa, porque hasta entonces el protagonista se encuentra en un estado de incertidumbre.

Después empezará a mirar hacia el futuro.

Esta imagen del protagonista armado de determinación, mirando hacia el futuro, se convierte en una forma de catarsis para el lector.

 

Resolver la trama

Conociendo ya los puntos claves de la trama, pensemos ahora en el tipo de obra que mejor los puede seguir.

 

 Temas universales que llegan a todos

En un manga o en un cómic, mantener el interés visual es muy importante. Las escenas donde solo hay diálogo sin movimiento pueden caer en el aburrimiento. Para este storyboard, nos decidimos por un manga de deportes.

 

El deporte es un tema con el que los lectores pueden sentirse identificados sean de donde sean.

 

Un ejemplo de deporte mundialmente popular es el fútbol, que además se presta a escenas climáticas dadas por chutes decisivos.

 

 Elegir a quién hacemos la promesa

Ahora preguntémonos a quién le prometió algo relacionado con el fútbol el protagonista.

Piensa en un chico jugando al fútbol, ¿qué le rodea? Lo primero que se nos viene a la cabeza es el balón. Entonces, vamos a imaginar que el chico le hace una promesa a su querido y amado balón.

¿Qué pasa? Como el balón no puede hablar, nos queda una promesa unilateral que va a aportar poca diversión.

 

A quien se le promete algo debe ser un ser humano.

Volvamos al chico jugando al fútbol. Entre las personas más cercanas puede haber amigos o un entrenador con el que suela jugar.

Pero una promesa hecha a gente tan cercana queda demasiado obvio y, por lo tanto, es muy difícil que consiga despertar interés en el lector.

 

De modo que haremos lo siguiente: antropomorfizar el balón. Que el amigo del protagonista sea la personificación del balón.

Ahora podemos tener una conversación con un oponente, el balón personificado, que añade además un elemento de sorpresa.

 

 Elección del objeto

Como ya hemos decidido una historia en la que el instrumento o elemento favorito del protagonista está personificado, volvamos a considerar el deporte que practica.

 

En un partido de fútbol no da la sensación de que el balón sea compañero del protagonista.

Un deporte que sí presenta una unión entre la persona y su equipamiento es el tenis.

Los jugadores de tenis pueden jugar con la raqueta que prefieran independientemente del partido, y esto nos permite crear dramatismo ahondado en las emociones que han compartido los dos personajes.

 

El punto álgido es la escena del último saque.

 

 Hacer que los lectores piensen en la promesa

Para el contenido de la promesa, considera la relación entre el protagonista y su raqueta favorita.

 

Si el protagonista está unido a su raqueta será porque la ha estado usando durante mucho tiempo. Se conocen bien y su relación como compañeros se ha ido haciendo cada vez más estrecha.

Sin embargo, los objetos tampoco duran para siempre.

El protagonista está frustrado porque al final tendrá que dejar de usar su raqueta.

 

En este momento, la raqueta de tenis aparece frente a él con forma humana. Parece que la personificación de la raqueta da ánimos al protagonista deprimido.

Insiste en que está bien seguir usando tus instrumentos hasta que se rompan, y en que "los objetos son objetos, y tú eres tú".

La raqueta es un objeto y quiere que el protagonista deje de lado su orgullo y siga adelante.

 

En esta relación está claro que, para que el protagonista pueda seguir adelante, tiene que despedirse de su amigo y conseguir su propósito.

 

El tipo de promesa que tendrán que hacer es que, aunque el protagonista tire la raqueta, logrará triunfar en el tenis.

 

Crear la trama

Recopilando todos estos detalles, nos ha quedado la siguiente trama:

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El personaje principal es un chico que juega al tenis.

Lo ha dado todo usando su raqueta favorita, pero la raqueta ya está hecha polvo y el chico es incapaz de entrenar.

Aparece un chico que le ordena seguir entrenando aunque no use su raqueta favorita.

Durante el entrenamiento, el protagonista se da cuenta de que el chico es en realidad la personificación de su raqueta favorita.

El protagonista, habiendo prometido a la raqueta que logrará triunfar en el mundo del tenis, se despide de la raqueta y le ofrece un adiós en forma de saque con la máxima potencia.

Se rompe su raqueta favorita. La historia termina con el héroe mirando el tenis desde una nueva perspectiva.

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En esta trama, es de máxima importancia el momento en que el lector se da cuenta de que el chico que aparece delante del protagonista es, en realidad, la personificación de la raqueta.

Como el storyboard solo puede tener 8 páginas, si revelamos este dato cerca del clímax de la historia, podremos enganchar al lector de manera sencilla, pero segura.

 

Al crear un storyboard, ten siempre en cuenta las partes de la trama que puedes expresar visualmente por medio del dibujo.

 

 

 

Junpei Goto: Manga Script Doctor/Representante de Tokyo Storyboard Tank

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¿Quién es Manga Script Dr. Goto?

El doctor Goto imparte técnicas y trucos para crear mangas de cualquier género, ya sea shonen, shojo, historias románticas, isekai, etc. También trata temas sobre el manga, la ilustración, el uso de CLIP STUDIO PAINT en iPad, etc.

 

¿Qué es Tokyo Storyboard Tank?

Es un aula y un centro de investigación japonés que enseña cómo crear historias específicamente para el medio del manga y a diseñar layouts de páginas para cómics.

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