Ciclo de caminata básico con fotogramas clave

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Mana1057

Mana1057

¡Hola! Esto es mana

 

Sobre este tema, hablemos de los aspectos básicos de Walk Cycle usando fotogramas clave en Clip Studio Paint.

 

Usaremos una sola imagen aquí y estaremos animando usando Keyframes. Este proceso se puede realizar en las versiones Pro, Debut y Ex de CSP. El .CLIP también está disponible al final del artículo para que pueda seguirlo o animarlo usted mismo.

 

El proceso de video está aquí:

 

El audio se volvió desordenado (mi audio siempre es desordenado, pero esta vez, se puso realmente desordenado), pero espero que sea comprensible.

 

Intentaré hacer que este artículo sea igual al video para que puedas seguir usando esta versión escrita también.

 

Este GIF a continuación es de 310 x 600; el archivo original es 1700x3286 (por encima de 10 MB)

Animación en Clip Studio

Solo una nota rápida sobre la animación en Clip Studio.

 

• CLIP STUDIO PAINT PRO

  • Esto solo puede animar a un máximo de 24 tiempos de reproducción. (3 segundos si estás en 8 FPS)

• CLIP STUDIO PAINT EX

  • Puede animar por un tiempo de reproducción ilimitado.

 

¡ESTE TUTORIAL SE PUEDE HACER EN LA VERSIÓN PRO!

 

QUÉ ES KEYFRAME ANIMATION

La animación de fotogramas clave es un método de animación en el que anima el gráfico en sí, lo que significa que no está dibujando fotograma a fotograma.

 

Los fotogramas clave son de la palabra; Movimiento de significado clave, fotogramas que es la imagen / toma por segundo. El fotograma es la medida del tiempo en animación.

 

Entonces, la descripción más precisa de esto es "Movemos (animando)" algo "en un momento en particular"

 

Nuevamente, tome nota; ESTAMOS MOVIENDO ALGO

No estamos dibujando cuadro por cuadro, ni siquiera necesitamos volver a dibujar ningún punto intermedio: movemos el objeto en sí.

 

Preparación

Si desea animar una sola imagen, debemos cortar ese dibujo en partes; tomará un tiempo, pero tenga en cuenta que los resultados valdrán la pena.

 

Usaré este dibujo mío; su nombre es Monica.

 

Uso la herramienta [Área de selección]> Subherramienta [Lazo]

Puede utilizar cualquier herramienta de selección que desee.

 

De la forma en que lo corté, primero selecciono la parte donde no hay colisión, por ejemplo, el ARM.

 

Usando la herramienta Lazo; seleccione toda el área del BRAZO; ese es el brazo mismo, el antebrazo hasta la mano. Una vez seleccionado, presione CTRL + X para Cortar y el área seleccionada ahora estará en otra capa.

 

Ahora tenemos que pintar el agujero que quedó; use cualquier método de coloración que desee. Siempre voy primero con G-Pen> los pinceles de fusión (pincel de aire)

 

Continúe cortando hasta que tenga todas las partes que necesita

 

Todas las partes que corté fueron:

 

 

• Tenemos una mano; que es el antebrazo y la mano misma.

 

• El brazo; que es el hombro y el propio brazo.

 

• El BackHair; como el nombre mismo, es el pelo de la espalda.

 

• El cuerpo; o esto es como el área que no tiene animación, esto es el flequillo, la cabeza, el cuello y la parte superior del torso.

 

• También tenemos la Falda; como la falda misma

 

• Tenemos un PIE; no PIES. Necesitamos esto para la rotación del tobillo

 

• Tenemos esta Pierna; que es la rodilla hasta el tobillo

 

•Muslo; que se supone que es el muslo, pero dado que la animación no requiere que esta área sea visible, no necesitamos dibujar toda la parte superior de la pierna.

Crianza

La paternidad es donde conectamos múltiples capas (hijos) a una capa (padre) y cuando hacemos que el padre se mueva, los hijos lo siguen.

 

Clip Studio Paint no tiene Paternidad, pero podemos agrupar capas en una Carpeta y esa Carpeta actuará como Principal.

 

Usaremos una carpeta normal, no una carpeta de animación.

 

• Comencemos, tome la MANO y el BRAZO> Haga clic con el botón derecho> Crear carpeta e Insertar capa> cambie el nombre a ARM

• Luego haga clic en el CUERPO> hasta EyeClose> Haga clic con el botón derecho> Crear carpeta e Insertar capa> cambie el nombre a SUPERIOR

• Luego, elija el PIE y la PIERNA INFERIOR> Clic derecho> Crear carpeta e Insertar capa> renombrar esto como PIERNA INFERIOR

• Luego haga clic en LOWER LEG y UPPERLEG> Clic derecho> Crear carpeta e Insertar capa> cambiar el nombre a LEG

  • ¿Por qué separamos la parte inferior de la pierna de la parte superior? Porque vamos a animar la RODILLA, debe doblarse y el PIE debe seguir esta área de la pierna.

 

La carpeta LEG es la pierna completa.

La PIERNA INFERIOR es la rodilla hacia abajo.

 

• Luego haga clic en cada carpeta y capa (excepto el BG)> Haga clic con el botón derecho> Crear carpeta e Insertar capa> cambie el nombre a GLOBAL_Monica

 

CRONOGRAMA

Empezamos a animar esto ahora.

Obtenga su Ventana> Línea de tiempo

 

En la barra de herramientas de la línea de tiempo; seleccione Crear una nueva línea de tiempo

 

Nombre de la línea de tiempo: Monica_Walk

Cuadros por segundo; 15

Número de fotograma, comienza en 1

 

Tiempo de reproducción; 17

 

Interpolación de imagen, esta es una preferencia personal, pero prefiero Vecino más cercano para que se vea nítido, puede elegir la interpolación que desee

 

Haga clic en Aceptar cuando haya terminado.

 

Antes que nada, cambia tu configuración de reproducción según la mía, así obtendremos los mismos resultados.

 

Vaya a ANIMACIÓN> Configuración de reproducción> Asegúrese de verificar lo siguiente

• Juega en tiempo real

• Reproducción en bucle

• Renderizar antes de iniciar la reproducción

• Prefiera la calidad

 

AÑADIR MARCOS CLAVE

NO USE EL "AÑADIR KEYFRAME" EN EL PANEL DE LÍNEA DE TIEMPO.

 

No lo recomiendo. Si lo usa, agregará fotogramas clave a las áreas que no necesitan animación.

 

Ejemplo; solo necesita cambiar la escala, pero si hace clic en ese botón, también agregará fotogramas clave en posición y rotación.

Utilice el Cuadro de transformación en [Operación] Herramienta> Subherramienta [Objeto].

 

Coloque un fotograma clave usando el cuadro cerca de la transformación

 

  • Lamentablemente, en CSP, si lo usa, también agregará fotogramas clave en el área en la que no hizo clic ni animó. Por el bien de la organización, vuelva a hacer clic en las casillas para eliminar los fotogramas clave que no necesita.

FORMA PREFERENTE DE AGREGAR KEYFRAMES

 

• Elija la capa que desea animar en su Panel de línea de tiempo

 

• Haga clic en el icono +

 

• Haga clic en el icono> para expandir las Opciones de transformación

 

• Haga clic en la Transformación que desee y agregue el valor usando el Panel de Transformación en su Herramienta [Operación] - Subherramienta [Objeto]

Animación | CUERPO PRINCIPAL

Dos cosas que olvidé mencionar:

 

UNO, aquí cambiará mucho los puntos de anclaje, si no lo desea, puede convertir sus capas en un material de imagen

 

DOS; Me olvidé de ser padre de algo. En la carpeta GLOBAL; Toma toda la capa de personaje y haz clic derecho> Crear carpeta e Insertar capa> Llamemos a este CUERPO PRINCIPAL.

 

  • Mi global está mal escrito, ¡lo siento!

 

 

Comencemos a animar aquí en la carpeta MAIN BODY> Habilitar fotograma clave en esta capa

Asegúrese de estar en Operation> Object Sub Tool

 

Cambie el Punto de Anclaje de la CARPETA DEL CUERPO PRINCIPAL y colóquelo en el torso.

 

  • Coloque el mouse en el centro de la selección; su puntero cambiará. Haga clic y arrastre el punto de anclaje a la ubicación deseada

 

CUANDO SE CAMBIA UN PUNTO DE ANCLAJE, AUTOMÁTICAMENTE SE REALIZARÁ UN LLAVE.

-------------- Puedes borrar eso. Dado que no hay animación dentro de ese fotograma clave

SUGERENCIA: al hacer una animación; COMIENCE SIEMPRE CON EL MOVIMIENTO MÁS GRANDE.

 

El mayor movimiento cuando estás haciendo un ciclo de caminata no son las piernas, es todo el cuerpo. El cuerpo sube y baja a medida que avanza.

Entonces, animaremos el cuerpo subiendo y bajando usando la Transformación POSICIÓN.

 

Bueno. Entonces, vamos a seguir una referencia de animación.

 

Esta es la misma referencia de animación que utilizo para mis animaciones 3D y simplemente las modifico un poco.

 

Comencemos aquí en el. Nuevamente, vamos a animar la Transformación POSICIÓN

Asegúrese de haber seleccionado la carpeta MAIN BODY:

 

● Cuadro 5, este es nuestro DESCANSO, la posición de altura normal. Simplemente coloque un fotograma clave allí.

 

● Fotograma 3: el cuerpo desciende mucho, así que vayamos a la Posición Y; 1480

 

● Fotograma 1: es menor que el fotograma 3, así que vamos a la Posición Y; 1450

 

● Fotograma 7: el cuerpo sube, por lo que la posición Y es, digamos 1390

 

● El fotograma 9 es el mismo que el primer fotograma.

Así que vaya al Primer fotograma clave> Clic derecho> Copiar

Vuelva al Cuadro 9> Clic derecho> Pegar.

 

● De acuerdo, simplemente copiemos del segundo al quinto fotograma clave> Haga clic con el botón derecho> COPIAR> Vayamos al fotograma 11> Haga clic con el botón derecho> Pegar

 

Cuando jugamos eso:

 

El cuerpo sube y baja

Animación | PIERNA

Comencemos a animar la pierna

Vayamos a la carpeta LEG.

 

Dado que la carpeta MAIN BODY ya está habilitada para fotogramas clave, las carpetas y el contenido del interior también están habilitados, así que elija nuestra herramienta [Operation]; Subherramienta [Objeto].

 

Cambie el punto de anclaje de la carpeta LEG.

 

Oculte la falda, para que podamos colocar el punto de anclaje de la carpeta de la PIERNA en la parte superior de la pierna.

 

Ahora vayamos aquí a la carpeta LOWERLEG; cambiemos este nombre a KNEE.

Ocultemos la falda y la capa de la pierna superior> Coloque el punto de anclaje de la RODILLA en su centro superior

Pasemos al PIE. Coloque el punto de anclaje en el sombreado central del calcetín, de modo que cuando lo rotamos, no obtengamos espacios negros.

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Ahora vayamos a la RODILLA

 

Primero lo clave usando la carpeta LEG como referencia de fotograma clave; usaremos el ÁNGULO DE ROTACIÓN aquí.

 

• Entonces, primer fotograma, no hay movimiento, pero todavía necesitamos Clave para que esto mantenga esta posición. Tecla en ángulo de rotación.

 

• Quinto fotograma, sin movimiento, todavía clave de nuevo en Rotación para que la pose se mantenga.

 

• Nueve, sin movimiento, pero pongámoslo en 2.6, solo para agregar algo de curva.

 

• 13, hay un movimiento, pero primero marquemos el final.

 

• Fin del movimiento, vamos a girar la llave; 0.0> Arrastre el fotograma clave hasta el final de la línea de tiempo para hacer un bucle.

 

• Volvamos a las 13, ¿qué sucede en el cuadro 13? la pierna se dobla.

Entonces necesitamos rotar esta rodilla alrededor de 95 grados.

 

Y si jugamos eso:

 

Animación | Pies

La animación todavía parece rígida

Así que animemos ahora los PIES para agregar detalles.

 

Nuevamente, teclearemos el ÁNGULO DE ROTACIÓN

 

Y Clave los PIES usando la misma formación de fotogramas clave que los otros dos anteriores.

 

• Primer fotograma clave> gírelo hacia arriba, -4 se ve bien.

• Segundo fotograma clave: está plano en el suelo, por lo que está bien. Simplemente deje la clave de reposo original.

 

• Tercer fotograma clave: giremos esto un poco para que la punta del zapato apunte al suelo.

20 grados se ve bien.

 

• Cuarto fotograma clave - o fotograma 13, pies apuntando al suelo, por lo que necesitamos rotar esto - 20 también se ve bien.

 

• Última clave, vamos a copiar el primer fotograma clave y pegarlo aquí.

 

Cuando jugamos esto:

 

Esto se ve bien, pero se ve extraño porque solo estamos viendo una pierna, así que hagamos la otra pierna.

Animación | DUPLICADO DE PIERNA

• Haga clic en la carpeta LEG> Haga clic con el botón derecho> Duplicar capa

• Ahora haga clic en la pierna duplicada> arrastre y arrástrela debajo de la carpeta LEG> cambie el nombre del duplicado a BACKLEG

 

 

 

• Expandamos el contenido de la carpeta duplicada y seleccionemos los dos primeros fotogramas clave de la carpeta BACKLEG> Eliminar fotograma clave

 

• Ahora seleccione todas las claves restantes y arrástrelas al principio de la línea de tiempo.

 

Agreguemos ahora los otros fotogramas clave.

Oculte la primera carpeta LEG porque se volverá confuso.

 

• Entonces 13º fotograma del BACKLEG. La pierna está en reposo en el cuadro 13, así que convierta todo en 0.0

 

• Y en la última clave, simplemente copie el primer fotograma clave. Asegúrese de arrastrar la tecla PASTED al final de la línea de tiempo para que podamos obtener un bucle.

 

Ahora vamos a mostrar la primera LEG.

 

Juguemos esto

 

Animación | ESPACIO DE PIERNAS

Si siente que las piernas están demasiado juntas, podríamos darles un poco de espacio.

 

Vayamos a la carpeta First LEG; de nuevo FOLDER.

 

• Primer fotograma; Posición clave

• 9º fotograma; Posición clave

• Último cuadro; Posición clave

 

El primer y último cuadro de la clave de POSICIÓN [Eje X] será 900.

El marco de la tecla de POSICIÓN central [Eje X] será 800.

 

Haz lo mismo con el BACKLEG pero

La primera y la última tecla de POSICIÓN [Eje X] son 800;

Mientras que la tecla de POSICIÓN del medio [Eje X] es 900.

 

Animación | BRAZO

Bien, vamos a animar ahora algunos detalles adicionales o los accesorios.

 

Empecemos por el brazo, ARM Anchor Point lo puso en el hombro. Gírelo para comprobar.

 

La mano; esta es la mano al codo; cambiar el punto de anclaje al codo

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Bien, ahora comenzamos aquí en la carpeta ARM; Introduzca el ÁNGULO DE ROTACIÓN;

Agregue un fotograma clave en el primer, noveno y último fotograma

 

• Primer fotograma clave, retrocedamos, por lo que obtuvimos un 20.

• Fotograma clave medio; vamos -20

• Para el último fotograma clave, copie el primero> Clic derecho> Pegar> Arrástrelo al último fotograma clave para sobrescribirlo.

 

Juguemos esto,

Esto se ve bien. Así que animemos ahora la mano o el área del codo.

 

De nuevo, tecleamos los movimientos clave.

Entonces, ángulo de rotación en el primer cuadro, el noveno y el último cuadro.

 

• Así que en el primer fotograma clave; doblemos el brazo un poco - 14 se ve bien.

• Segundo fotograma clave: -20 se ve bien.

• Para el último fotograma clave, copie el primero> Vaya al final de la línea de tiempo> Haga clic derecho> Pegar> Haga clic y arrastre hasta el final de la línea de tiempo.

 

Y jugamos esto, ¡esto se ve bien ~!

Agreguemos otro brazo.

 

• Nuevamente, como antes> Haga clic con el botón derecho en la carpeta ARM> Duplicar capa

 

• Arrastre esta carpeta duplicada debajo de FALDA> cambie el nombre a BACKARM

• Bien, seleccione los PRIMEROS fotogramas clave en la CARPETA DEL BRAZO POSTERIOR; tanto en la carpeta como en la propia capa> Eliminar esos.

 

• Ahora mueva los fotogramas clave restantes al comienzo de la línea de tiempo y copie el primer fotograma clave ahora al final de la línea de tiempo> Recuerde arrastrar el último fotograma clave al final de la línea de tiempo

 

Cuando jugamos eso:

 

 

Animación | Cabello Largo

Ok, ¿qué más podemos animar? Vayamos al BackHair.

Cambie el punto de anclaje, colóquelo en la parte superior de la cabeza.

 

 

• Los fotogramas 5 y 13 están en posición de DESCANSO, por lo que tecleamos el ángulo de rotación tal como está y animamos todos los demás movimientos de tecla.

 

No necesitamos hacer algo duro

 

• simplemente anime la Primera Clave; en Ángulo de rotación, digamos 2 grados.

 

Así que copie y pegue la primera clave en el noveno y último fotograma.

 

* Animación | Falda | Parte superior del cuerpo

Estas siguientes partes son opcionales, puede animarlas si lo desea.

 

También podemos animar la FALDA,

 

Coloque el punto de anclaje aquí en la parte superior de la falda;

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Animamos también la parte superior del cuerpo; de nuevo esto es OPCIONAL

Animaremos esto de la misma manera que lo hicimos con BACKHAIR; básicamente dos fotogramas clave y solo copiar y pegar cada vez.

 

Cambie el punto de anclaje en la misma ubicación que hicimos con la falda.

 

 

Teclearemos nuevamente el Ángulo de rotación.

 

• Primer fotograma - primera clave - cambie el valor a 0.8

• 5to fotograma - segunda tecla - cambia el valor a -0,4

 

• Ahora seleccione ambos fotogramas clave> Clic derecho> Copiar> Ir al fotograma 9> Clic derecho> Pegar

 

• Así que nos falta una clave al final> Ir al primer fotograma clave> Clic derecho> Copiar> Ir al último fotograma> Clic derecho> Pegar> Hacer clic y arrastrar hasta el final de la línea de tiempo para obtener un bucle.

 

Ahora, cuando reproduzcamos esto, se renderizará un poco.

 

Exportar | Secuencia de imágenes

Bien, hemos terminado, ahora exportemos esto.

Ocultar los fondos

 

Vaya a Archivo> exportar animación>

 

Mi forma favorita de exportar es la secuencia de imágenes.

La secuencia de imágenes renderizará la animación cuadro a cuadro para que pueda componerlo usted mismo. Puede convertir esto en un GIF o un archivo de video si lo desea.

 

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Prefiero la secuencia de imágenes porque tengo los archivos sin procesar y puedo hacer lo que quiera con ellos.

Por ejemplo, este archivo de exportación se ha utilizado en mi video tutorial; Usé Premiere Pro para eso.

 

y convertí esto en un GIF con transparencia; usó Adobe Photoshop para hacer un GIF

Archivo .CLIP - DESCARGAR + Reflexiones finales

Puede obtener el archivo .CLIP de este para que pueda probarlo usted mismo.

Nuevamente, esta es solo la animación básica. Siéntase libre de exagerar más movimientos si lo desea. Extienda el tiempo o simplemente pruebe el proyecto usted mismo.

Además, ignore la vista previa de Outro del video. Se suponía que debía hacer dos videos, pero me enfermé y algunos archivos se corrompieron.

 

Todavía publicaré esa vista previa algún día, todavía estoy tratando de recuperar los archivos sin procesar para eso.

 

De todos modos, ¡espero que esto haya sido útil!

¡Salud! ; u; ) ///

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