Fundamentos de la animación

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Animación: Las líneas cobran vida


La animación es un medio de expresión que crea la ilusión de movimiento mediante la sucesión rápida de imágenes. Con CLIP STUDIO PAINT, todo el mundo puede crear animaciones fácilmente.


Aunque obviamente para los principiantes no será fácil animar elementos que vayan más allá de las formas simples. Si acaba de empezar, lo mejor es aprender primero las técnicas básicas de la animación.

En esta lección vamos a abordar los fundamentos de la animación y empezaremos a usar métodos profesionales.


[1] Pose a pose

Uno de los métodos más usados en animación es la "animación pose a pose".

En este proceso, se dibujan primero las poses clave de la acción y seguidamente se realizan los dibujos intermedios.



Fotogramas clave (en japonés, genga , 原画)


Las poses esenciales se dibujan primero. Tradicionalmente, en la producción de anime, estos dibujos se llaman genga o "fotogramas clave".

En la imagen superior está señalado dónde van los fotogramas clave.



Intercalación (en japonés, douga, 動画)


Los fotogramas intermedios entre los fotogramas clave se dibujan para que el movimiento sea fluido. Este paso se denomina intercalación. En la producción de un anime japonés, los fotogramas resultantes se llaman douga.

Más tarde, en el punto [3], hablaremos con más detalle sobre los douga.


[2] Principios del movimiento

En animación, es necesario expresar cómo funciona la física y crear un movimiento creíble. Puesto que son los que dictan la acción, el dibujo de fotogramas clave requiere una sólida comprensión de los principios del movimiento.


Al dibujar el movimiento, recuerde seguir estos principios básicos:



Acción continuada (japonés: nokoshi, 残し)


Teniendo en cuenta la forma, habrá un retraso entre el centro de un objeto y sus extremos. Este movimiento se llama acción continuada o complementaria.

En el ejemplo, hay una diferencia en la velocidad a la que se mueven la parte rígida de la fregona y las puntas, ya que, debido a la inercia, las puntas deben seguir moviéndose después de que el palo se haya parado.


En una animación, al cambiar el tiempo y la forma de un objeto, podemos expresar los materiales y el peso. La acción continuada es lo mejor para tratar el pelo y la ropa.



Anticipación


Supongamos que queremos animar un salto. Si nos fijamos, veremos que los humanos necesitan doblar las rodillas antes de saltar. Este movimiento de entrada se denomina anticipación.


Observar con atención es la clave para comprender bien la anticipación. Tenga siempre en cuenta que los movimientos amplios y los movimientos rápidos tendrán cierta anticipación; obsérvelos detenidamente.



Acelerar y desacelerar (entrada y salida lentas)


En animación, la aceleración gradual de un objeto en movimiento se llama aceleración o entrada lenta. A la frenada gradual de un objeto en movimiento se le llama desaceleración o salida lenta. Los fotogramas de un objeto que se mueve lentamente están juntos uno del otro, mientras que en un objeto que se mueve rápido pasa lo contrario.

Tanto los movimientos realistas que siguen los principios de la física como los movimientos exagerados de los animes se puede expresar a través del uso efectivo de la aceleración y la frenada.


[3] Douga

Aunque la palabra en japonés signifique simplemente "imagen en movimiento", en la producción de un anime, llamamos douga a cualquier material que tenga movimiento.


En la animación tradicional, los genga (fotogramas clave) completados no se usan directamente, sino que se usan para el trazado. Los animadores douga realizan la labor de completar los genga con fotogramas intermedios. Esta intercalación se denomina nakawari (en japonés, 中割り), y la secuencia resultante se llama douga.

Nota: Los roles anteriores son específicos de la producción tradicional de anime, pero a medida que se vayan digitalizando más los procesos, las labores irán cambiando.


[4] Consejos para la intercalación

La intercalación es un elemento fundamental para determinar la calidad de una secuencia. Hay quien piensa que la intercalación es fácil, ya que la acción viene determinada por los fotogramas clave.

Sin embargo, pronto se darán cuenta de su equivocación. Dado que la calidad final del movimiento depende de este paso, cualquier detalle, por minúsculo que sea, entorpecerá el movimiento.


Usando técnicas como las que se describen a continuación, intentaremos mejorar el flujo de trabajo y lograr expresar un movimiento fluido.



Arco de movimiento


Un arco en animación es la línea que indica la trayectoria de un movimiento. En estos arcos se señalan los fotogramas.

Al dibujar un arco, es importante imaginar el movimiento que está ocurriendo entre los fotogramas clave.



Desplazar y trazar (en japonés, tap wari, タップ割り)


"Desplazar y trazar" es una técnica que se usa para dibujar con mayor precisión las poses intermedias superponiendo los fotogramas clave que están muy alejados.


Cómo desplazar y trazar


1. Tenemos los siguientes fotogramas clave:


2. El intercalado debe colocarse entre los fotogramas clave, con la cara situada en el área que se señala en la siguiente imagen:


3. Para tener una idea precisa de dónde estará la intercalación, trazamos un arco de movimiento y localizamos el punto medio. Aquí, hemos dibujado el arco del mentón.


4. Desplazamos los fotogramas clave de forma que ambos mentones queden alineados en el centro. De esta forma, las cabezas quedan superpuestas y podemos usarlas como referencia para el fotograma intermedio.


5. Por último, trazamos la cabeza. De esta forma, al desplazar y trazar estamos superponiendo los fotogramas clave y usándolos de referencia.



Orden de intercalación


Si queremos introducir tres fotogramas intermedios entre dos fotogramas clave, comenzaremos desde el fotograma intermedio central. Echemos un vistazo al orden de intercalación.


1. Primero, dibujamos el fotograma intermedio 3, que está justo en medio de los fotogramas clave 1 y 5.


2. A continuación, intercalamos el fotograma clave 1 con el intermedio 3.

Este nuevo fotograma intermedio es el intermedio 2.


3. Por último, intercalamos el fotograma intermedio 3 y el fotograma clave 5.

Con esto ya tenemos el fotograma intermedio 4.


4. Intercalación completada.


Reflexión

Un animador trabaja con "dibujos", como un dibujante de cómics o un ilustrador. Sin embargo, a diferencia de un dibujante de cómics, un animador no tiene por qué idear historias ni encargarse él solo de todo el proceso de diseño y color.

Lo que un animador "piensa" y "diseña" es el tiempo: qué pose conecta con qué pose, cuántos fotogramas tienen que ir ahí, cómo usar el sentido del tiempo, cómo desarrollar el ritmo... Se necesita un animador para calcular estos detalles a una escala de 1 mm o de 1/24 de segundo.

Sin embargo, cuando se trata de hacer lo que te pide el cuerpo y disfrutar haciendo que las cosas se muevan, no hay ninguna diferencia entre un profesional y un principiante. Las herramientas digitales continuarán ampliando los horizontes de la animación, más incluso que el lápiz o las pinturas.

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