Práctica de animación corta (ilustraciones en movimiento)

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CLIP STUDIO PAINT 2.2.0

 

¡Da movimiento a tus ilustraciones y publícalas en tus redes sociales!

Con tan solo animar una parte de la imagen, como la boca, el pelo, las manos o el fondo, puedes darle más realismo.

 

En este tutorial, descubrirás cómo hacer que tus personajes parpadeen. ¡La técnica es muy básica y no tendrás problemas en aplicarla, aun si acabas de iniciarte en el mundo de la animación!

 

Para saber más sobre cómo animar imágenes, consulta el siguiente artículo de TIPS:

 

Vamos a crear una animación sencilla en la que solo se mueva una de las partes de la imagen.

Veamos cómo hacer que los ojos parpadeen y las cejas se muevan.

 

I. El parpadeo

1. División en partes

Recorto las partes de la imagen que quiero mover y las coloco en la carpeta de animación para separarlas de las zonas que permanecerán estáticas.

 

Además, antes de editar nada, me aseguro de crear una copia de seguridad de la imagen original.

Podemos duplicar un archivo desde el menú [Archivo] > [Guardar copia] > [.clip].

 

(1) Combina las capas del personaje

Combinamos las capas de nuestro personaje para tenerlo en una sola y dejamos en la carpeta de animación las partes que vamos a animar.

 

Nota 1:

En este tutorial, hemos combinado todas las capas del personaje en una sola, pero también existe la opción de combinar las del line art, el color, etc., en una carpeta de capas dentro de la carpeta de animación para crear un solo cel de animación.

Para obtener más información, consulta el siguiente tutorial:

 

(2) Con la herramienta [Selección] > subherramienta [Lápiz de selección] seleccionamos el área que rodea a los ojos y a las cejas.

 

No es necesario que la selección sea perfecta. Será suficiente con que esté dentro del área de la piel pintada.

 

Nota 2:

Si no hubiese solapamiento con otro line art, podríamos usar otras subherramientas como la [Polilínea]. Pero en este caso, parte de la ceja se encuentra bajo el flequillo, así que usaremos la herramienta [Lápiz de selección], que es más versátil.

 

(3) Una vez seleccionada el área, la copiamos y la pegamos. En la paleta [Capa], se creará una nueva capa con los ojos y las cejas en ella.

 

(4) Vamos al menú [Animación] > [Nueva capa de animación] > [Carpeta de animación] para crear una carpeta de animación a la que nombraremos "b" y movemos ahí la capa que contiene los ojos y las cejas.

Después, cambiamos el nombre de la capa de los ojos y las cejas a "1".

 

Nota 3:

Las carpetas de animación que se crean en la paleta [Capa] desde el menú [Animación] > [Nueva capa de animación] > [Carpeta de animación] también aparecen en la paleta [Línea de tiempo].

Nota 4: No se puede editar un cel (un fotograma) a menos que esté colocado en la línea de tiempo. Si no puedes editar un cel, comprueba si está en la línea de tiempo.

Si no la encuentras en la paleta Línea de tiempo, deberás crear una [Nueva línea de tiempo]. Consulta el siguiente artículo para obtener más información.

 

(5) Pinta los ojos y las cejas del dibujo original con la herramienta [Goma].

 

Los ojos y las cejas están ahora separados de las partes que no vamos a animar. La carpeta con las partes que se animarán tiene el nombre de "b", mientras que los elementos inmóviles están en la capa "a".

 

2. Ojos cerrados

Añadiendo dos capas, crearemos la animación del parpadeo. Vamos a animar las siguientes tres capas (cels).

 

  • Cel para ojos abiertos (ojos y cejas en posición "normal")

  • Cel para ojos entrecerrados

  • Cel para ojos cerrados

 

Aquí creamos el cel y dibujamos los ojos cerrados.

 

(1) Selecciona el fotograma 3 en la paleta Línea de tiempo. En la paleta Capa, selecciona Nueva capa rasterizado. Se creará un cel en la paleta Línea de tiempo.

Atención:

Si no puedes asignar el cel desde la paleta Capa, ve a la ventana Preferencias > Animación y activa Agregar cel al fotograma al añadir capa.

 

(2) En el menú Animación, ve a Mostrar cels de animación y selecciona Ajustes de papel cebolla para visualizar la opción de papel cebolla. Mientras compruebas los ojos abiertos de la capa 1, dibuja los ojos cerrados en la capa 2. La clave es imaginar el movimiento de los párpados cerrándose y dibujar prestando atención al tamaño y la tridimensionalidad de los ojos cerrados.

Dibujamos cerca de la parte inferior de los ojos abiertos. Si dibujamos la línea demasiado arriba, el parpadeo quedará poco natural.

 

(3) Las cejas son casi iguales a las de la capa 1, excepto que están situadas ligeramente más abajo.

 

3. Intercalación (pose intermedia)

(4) En la paleta Línea de tiempo, selecciona el fotograma que hay entre 1 y 2 y ve a la paleta Capa para crear una Nueva capa rasterizado. En la paleta Línea de tiempo, se creará el cel 1a.

 

② En el menú Animación > Editar pista, selecciona Renombrar en el orden de la línea de tiempo. Los nombres de los cels y las capas cambiarán a "1", "2" y "3" según el orden de visualización de la línea de tiempo.

 

(3) En la capa 2, dibujaremos la pose intermedia en la que el ojo está entreabierto usando las capas 1 y 3 como referencia viéndolas con papel cebolla.

 

(4) Conectamos los bordes de los párpados de las capas 1 y 3 con arcos de movimiento. Aquí hemos colocado la pose intermedia en la mitad superior del arco para destacar el movimiento. La aceleración y la frenada dan más realismo al movimiento.

 

Nota 5:

Arco de movimiento

Un arco en animación es la línea que indica la trayectoria de un movimiento. En estos arcos se señalan los fotogramas.

 

Acelerar y desacelerar (entrada y salida lentas)

En animación, la aceleración gradual de un objeto en movimiento se llama aceleración o entrada lenta. Por el contrario, a la frenada gradual de un objeto en movimiento se le denomina desaceleración o salida lenta. Los fotogramas de un objeto que se mueve lentamente están juntos uno del otro, mientras que en un objeto que se mueve rápido pasa al revés.

 

 

 

(5) Dibujamos cuidadosamente las pestañas de la pose intermedia tomando como referencia las capas en papel cebolla y el arco. Ten cuidado de no solapar las diferentes partes.

 

(6) En la pose intermedia, el párpado empuja el iris hacia abajo.

 

4. Comprobar el movimiento

(1) Hacemos clic con el botón derecho en cualquier fotograma de la paleta [Línea de tiempo] y especificamos el cel al que corresponde con el menú emergente. Todos los fotogramas de la carpeta estática "a" deben ser 1.

 

(2) En este ejemplo, en la línea de tiempo de la carpeta "b" (ojos y cejas), los cels se han ordenado así: 1 > 3 > 2 > 1 > 1.

 

Los dos primeros fotogramas están configurados así: 1 (abiertos) > 3 (cerrados), sin fotograma intermedio para simular el parpadeo.

 

Para la apertura de los ojos, los fotogramas siguen así: 3 (cerrados) > 2 (entrecerrados) > 1 (abiertos). De esta forma, el movimiento al abrir los ojos es más lento que al cerrarlos.

 

(3) Para terminar, hacemos clic en el botón "Reproducir/Detener" que hay en la paleta [Línea de tiempo] para comprobar la animación.

 

Podemos pintar cada cel y dar movimiento de la misma forma al humo del café en otra carpeta de animación.

 

Una vez que la animación está terminada, podemos exportarla en formato GIF animado para publicarla en nuestras redes sociales (Twitter, etc.).

Para ello, vamos al menú [Archivo] > [Exportar animación] > [GIF animado].

 

Ⅱ. Animación de una pelota

Veamos también cómo animar una pelota rebotando. Se trata de otro ejercicio de animación básica, como el del parpadeo.

 

En animación, dibujar los fotogramas en orden cronológico se llama animación directa o acción directa. Este método se usa para animaciones sencillas que no necesitan fotogramas clave. Para ir aprendiendo el movimiento de los objetos solemos animar formas sencillas con acción directa.

 

① Dibujamos una pelota en la capa inferior. Vamos a dibujar cada pelota en el cel que sigue.

 

② Dibujamos el siguiente cel. Para poder ver el dibujo anterior y que sea más fácil, activamos el papel cebolla desde el menú [Animación] > [Mostrar cels de animación] > [Habilitar papel cebolla].

Vamos a suponer que la pelota bota describiendo el siguiente arco:

 

③ Seguimos dibujando la pelota en los siguientes fotogramas (tercero, cuarto, etc.).

 

④ La animación resultante es una pelota que bota de esta manera:

La entrada y salida lentas en la parte superior del arco y la aceleración al caer y botar se muestran usando el principio de aceleración y frenada. Es importante el squash, o encoger la pelota cuando llega al suelo.

 

Estas animaciones rápidas se pueden hacer en poco tiempo y te ayudan a acostumbrarte al programa. ¡Prueba a crear las tuyas propias!

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