¡Anima con un solo dibujo!
Introducción
¡Hola, soy Qilin!
La animación es una de las formas de arte más avanzadas porque es una combinación de muchas habilidades: muestra una comprensión del espacio, el movimiento, la actuación, sin mencionar que es INCREÍBLEMENTE difícil, ya que necesitas dibujar cada fotograma. Eso podría significar 24 dibujos completos para un solo segundo de animación. A pesar de esto, el resultado del arduo trabajo que implica una animación dibujada a mano da resultados tan satisfactorios y es increíblemente inspirador.
¿Y si te dijera que hice la siguiente animación en Clip Studio Paint con solo UN dibujo?
En este tutorial, compartiré mi proceso y técnicas de cómo lo creé.
Por favor, mira mi video a continuación, ya que el proceso de animación es, en general, mucho más claro en formato de video.
Video
✱ Dibujo para preparar la animación
Empiezo con mi idea de boceto inicial, de mi personaje con una polilla en la cara. Mi primer paso consiste simplemente en mirar mi boceto y averiguar qué tipo de elementos animados quiero incluir en la ilustración final.
Esto es lo que estoy pensando animar:
► Aleteo de polilla
► Algo de movimiento de ojos
► Algo de movimiento de pelo
► Algo de movimiento de brazos
► Luz pulsante
Todos estos movimientos imaginados significan que probablemente habrá muchas partes móviles. ¡Y esta es la clave! Al dibujar tu ilustración, no tengas miedo de usar muchas capas.
Esto te permite separar y agrupar los elementos de la ilustración, lo que hará que preparar tu ilustración para la animación sea mucho más fácil.
Solo como referencia, te mostraré cómo organizo y agrupo mis capas durante el proceso de dibujo.
Por ejemplo, con el brazo, mientras dibujaba, lo tenía separado en capas de línea, color plano y sombra. Estos componentes se combinarán en una sola capa, que se utilizará para la animación.
Cada una de estas «partes» que se pueden usar para la animación se dividen en sus propias capas. Puedes ver cómo separé todas las partes del personaje en la imagen de abajo.
Las áreas que tendrán muchas más partes móviles incluyen los ojos y el pelo, y las áreas que no se animarán incluyen la cabeza y el cuerpo.
En general, tengo carpetas de capas para cada grupo grande, con las principales como «polilla», «personaje» y «fondo», y dentro de esos grupos de capas hay subgrupos más pequeños, como «cabeza», «parte superior del pelo», «parte inferior del pelo», etc.
Agrupar las capas de forma adecuada antes de animar ayudará mucho a despejar el espacio de trabajo de la línea de tiempo y hará que las cosas sean más fáciles de encontrar. No tienes que renombrar todas tus capas, ¡pero ayuda mucho a rastrearlas!
Esta etapa se trata mucho de la organización, pero tampoco te presiones demasiado para que las cosas sean «perfectas», o sientas que necesitas organizar de la misma manera que yo. Es probable que tengas que ajustar cosas o superar obstáculos inesperados durante el proceso de animación, que es exactamente lo que me pasó a mí, así que dibuja y agrupa las capas según lo que creas que es correcto y lo que te ayudará.
✱ Configuración de la línea de tiempo de animación
Vamos a configurar el espacio de trabajo de animación. Abre la línea de tiempo de animación en «Ventana» → «Línea de tiempo».
A partir de ahí, vamos a crear una nueva línea de tiempo.
1 ► Crea una nueva línea de tiempo.
2 ► Para la velocidad de fotogramas, 12 o 24 son estándares en animación, pero elegiré 12 para simplificar. Nota: si quieres exportar la animación como un GIF, el máximo es de 12 fotogramas.
3 ► Puedes ajustar la duración de tu animación. Si tu velocidad de fotogramas es 12, entonces 12 fotogramas = 1 segundo. Si aún no lo has decidido, recomiendo establecerlo como un número más largo, ya que es más fácil reducir el total de fotogramas en la línea de tiempo usando los conmutadores azules que se ven en la imagen de abajo.
4 ►Dejaré todo lo demás por defecto.
1, 2 ► Una vez creada la línea de tiempo, puedes ver que todas las capas están ordenadas de la misma manera que en la ventana de capas.
3 ► Hay dos conmutadores azules a cada lado de la línea de tiempo que puedes usar para ajustar la duración de tu animación, como se mencionó anteriormente.
¡Ahora todo está configurado y listo!
Animación de la polilla (+Introducción a la animación por fotogramas clave)
Voy a empezar animando la polilla. En esta sección, introduciré la técnica principal de animación que usaré durante el resto del tutorial: la animación por fotogramas clave.
Tengo un total de 7 capas de polilla: 4 capas para cada parte del ala, 2 para las antenas y 1 para el cuerpo.
Primero voy a preparar mis capas de polilla rotándolas y reposicionándolas dentro de los fotogramas clave.
1 ► En mi primera capa de ala, voy a hacer clic en «Habilitar fotogramas clave en esta capa».
2 ►Luego, voy a seleccionar el punto inicial (fotograma 1), indicado por el marcador rojo en la línea de tiempo.
3 ► Voy a hacer clic en «añadir fotograma clave».
4 ► Deberías ver un diamante aparecer en la línea de tiempo, ¡ese es tu fotograma clave!
1 ► Voy a usar la herramienta «Objeto» (O) y me aseguraré de tener la capa correcta seleccionada.
2 ► Debería aparecer un cuadro azul alrededor de tu lienzo con controles de transformación.
3 ► Observa cómo la ventana «Propiedades de la herramienta» cambia para que puedas alternar todo tipo de controles de transformación.
Como quiero rotar la polilla, voy a introducir (-30) en el parámetro «Ángulo de rotación» de la ventana «Propiedades de la herramienta».
Ahora la capa está rotada en el ángulo que quiero, y voy a hacer exactamente lo mismo para cada capa de la polilla: Habilitar fotogramas clave, añadir fotograma clave y rotar (-30). Es importante mantener el valor constante.
Cuando las 7 capas de la polilla estén rotadas en el ángulo que quiero, simplemente seleccionaré el grupo de capas y usaré la herramienta «Mover capa» (K) para ajustar su posición.
La polilla fue reposicionada para estar alrededor del borde de la cara del personaje.
Antes de hacer cualquier otra cosa, volví a cada capa y ajusté los puntos de anclaje para las capas de alas y antenas. Los puntos de anclaje indicarán dónde se centrarán los ajustes de transformación y se indican con un pequeño signo '+'.
Los 4 puntos de anclaje de la capa de «ala» se reposicionan para estar en el centro del cuerpo de la polilla, mientras que los 2 puntos de anclaje de la capa de «antenas» se reposicionan para estar en el centro de la cabeza de la polilla.
Quizás te preguntes por qué no roté todo el grupo de capas, y en su lugar roté cada capa individual. Podría parecer tedioso, ya que tengo 7 capas de polilla, pero descubrí que era un paso necesario. Esto se debe a que suceden cosas extrañas al rotar un grupo de capas que usan ajustes de escala (que usaré más adelante), y descubrí que esta era la mejor manera de obtener el resultado que necesitaba.
Esto es lo que sucede cuando rotas un grupo de capas que usan ajustes de escala, que se utilizan para animar las alas plegables explicadas en la siguiente parte.
LAS ALAS
Ahora que todas las capas están preparadas, empezaré a animar las alas. Tengo 4 capas de alas, divididas en superior derecha, superior izquierda, inferior derecha e inferior izquierda.
En la capa del ala superior izquierda, voy a avanzar en la línea de tiempo y añadir otro fotograma clave. En «Propiedades de la herramienta», desmarcaré «Mantener relación de aspecto» y cambiaré el ancho a (2). Cuando le doy a reproducir, ¡el ala parece que se está plegando!
1 ► Avanza en la línea de tiempo.
2 ► Añade un nuevo fotograma clave.
3 ► Desmarca «Mantener relación de aspecto» en las propiedades de la herramienta.
4 ► Cambia el ancho a «2».
Para que complete el movimiento, simplemente seleccionaré el primer fotograma clave. Cuando lo veas resaltado en rojo, haz clic izquierdo y mantén presionada la tecla [ALT] lo que te permite duplicar y arrastrar el fotograma clave. Simplemente arrástralo hacia adelante en la línea de tiempo.
¡Ahora el ala ha completado su movimiento de aleteo!
Voy a hacer exactamente lo mismo para cada una de las capas de ala: crear un nuevo fotograma clave y cambiar el ancho a (2).
La razón por la que dividí las alas en 4 capas en lugar de solo 2, fue para poder ajustar el tiempo de la animación de modo que hubiera un poco de retraso en la mitad inferior de las alas para una apariencia más natural. Puedes ajustar fácilmente el tiempo haciendo clic y arrastrando los fotogramas clave.
Algunos fotogramas clave para el «ala inferior izquierda» están retrasados en comparación con el «ala superior izquierda».
¡Aquí está la animación final del ala!
LAS ANTENAS
También quiero movimiento en las antenas de la polilla, así que estoy usando la misma técnica. Tengo dos capas de antenas, una para la izquierda y otra para la derecha.
Esta vez, en lugar de ajustar el ancho, voy al parámetro «Ángulo de rotación» y ajusto el valor para que ambas antenas se muevan hacia abajo.
Estoy duplicando los dos fotogramas clave que tengo para llenar toda la línea de tiempo, asegurándome de que mi último fotograma clave sea el mismo que el primer fotograma clave para que los movimientos se conecten.
En el fotograma 7, la «antena izquierda» tiene un ángulo de rotación de (-40), mientras que la «antena derecha» tiene un ángulo de rotación de (-20).
¡Así se ve la animación de las antenas con las alas!
EL POLVO
Quería intentar hacer una animación de efectos, donde cae algo de polvo brillante cuando la polilla agita sus alas.
Primero uso este pincel de efectos para dibujar algo de polvo brillante en una nueva capa. ¡Échale un vistazo!
Luego, uso la herramienta lazo para seleccionar partes del sello y crear 4 capas de polvo. Esto es para poder animar diferentes partículas de polvo cayendo en diferentes momentos para que parezca más natural.
Esta vez, estoy usando fotogramas clave para realizar cambios en el parámetro «Posición» arrastrando el polvo hacia abajo para que parezca que está cayendo.
Para mejorar el efecto, hago que el polvo desaparezca a medida que cae, por lo que también estoy manipulando el parámetro «Opacity». ¡Ten en cuenta que tienes que hacer clic en el signo [+] de tus capas en la línea de tiempo para ver los fotogramas clave de opacidad!
Así es como se ve la animación de polvo terminada:
Podrías notar que aquí hay un nuevo color de fotograma clave. Los diamantes verdes indican un fotograma clave de «interpolación lineal». Puedes cambiar el tipo de fotograma clave que usas haciendo clic en la flecha junto al botón «crear nuevo fotograma clave».
Esencialmente, lo que cambia es la forma en que cae el polvo. Al usar la «interpolación suave» predeterminada, la velocidad comienza lentamente, luego rápidamente, y luego lentamente de nuevo. Al usar la «interpolación lineal», se mueve a una velocidad constante.
Los fotogramas clave de interpolación suave son excelentes para toda mi animación de personajes, pero en el caso de algo que cae, sería más natural que cayera a una velocidad constante.
Observa cómo «suave» muestra más una pausa al principio de la animación, lo que la hace parecer más antinatural para un movimiento de caída.
Animación de los ojos
Animar los ojos es la forma más fácil de dar vida a un personaje, así que estos son los siguientes. Quería que mirara a su alrededor y cambiara entre una expresión relajada y una expresión de sorpresa.
LOS IRIS
Cuando observas los ojos de una persona, los iris se mueven de forma rápida y entrecortada. Por el contrario, sería extraño si se movieran en un arco lento. Con esto en mente, estoy siendo muy cuidadoso con el posicionamiento exacto de los iris en mis fotogramas clave para imitar ese aspecto «entrecortado».
Cuando los fotogramas clave están uno al lado del otro (es decir, fotograma clave 1 → 2), no hay espacio para que CSP añada automáticamente movimientos intermedios. Esto me ayuda a conseguir un movimiento «entrecortado». Estoy siendo cuidadoso de no hacer el movimiento demasiado brusco, ya que vuelve a ser antinatural.
Cuando el iris se asienta en una posición sin movimiento, me aseguro de duplicar el mismo fotograma clave y dejar espacio entre ellos para que el iris pueda mantener su posición.
También estoy colocando la mayor parte de la animación del iris durante las partes en que la polilla no mueve sus alas, para que dé la impresión de que los ojos reaccionan a los movimientos de la polilla.
Para mantener los iris dentro del límite correcto, la capa del iris se establece como una máscara de recorte para que quede restringida dentro de la capa del «blanco del ojo».
¡Así se ven los iris!
EL RESTO DE LOS OJOS
Voy a crear dos «posiciones» de ojos, una donde tiene los ojos bien abiertos y otra donde tiene los ojos relajados.
Tengo cuatro capas de pestañas, dos para las pestañas superiores y dos para las pestañas inferiores, y estoy animando los dos ojos por separado ya que su cara no está en un ángulo frontal.
Igual que antes, empezando con las pestañas superiores, estoy habilitando fotogramas clave, configurando los puntos de anclaje para que estén en el centro del ojo, y manipulando el posicionamiento y la escala de las pestañas usando el cuadro de transformación, asegurándome de que los fotogramas clave estén alineados en la línea de tiempo.
Cambiando la posición ajustando el cuadro de transformación exterior.
Para que el movimiento de ojos abiertos parezca más natural, estoy usando una técnica en animación llamada sobreimpulso. En este caso, simplemente permito que los ojos se abran ligeramente antes de relajarse, lo que ayuda a exagerar el movimiento y a darle más «fuerza» a la animación. Puedes ver la comparación aquí.
Es una pequeña adición que solo requiere un fotograma clave extra.
Una vez que termino con las pestañas/párpados, uso la misma técnica de transformación de fotogramas clave para alinear los blancos de los ojos y evitar superposiciones.
¡Así se ve la animación de ojos terminada!
Animación del brazo
Cada vez se añaden más pequeñas animaciones a mi ilustración. Tuve la idea de que su brazo, mano y dedo índice se movieran ligeramente.
Desafortunadamente, no planifiqué esto con tanta antelación al dibujar, así que necesitaré separar el brazo en tres piezas. Lo hice usando la herramienta lazo y dividiendo la capa del brazo. Para evitar posibles huecos en la animación, añadí bloques de color extra al brazo y al dedo, y los oculté detrás de la capa de la mano.
Seleccionando y separando la mano del brazo en dos capas, y rellenando el hueco del brazo para evitar huecos.
Seleccionando y separando el dedo de la mano en dos capas, y extendiendo el dedo para evitar huecos.
Ahora puedo repetir la misma técnica de animación por fotogramas clave que antes: habilitar fotogramas clave, ajustar los puntos de anclaje (imagina las articulaciones de una muñeca articulada) y ajustar el parámetro de rotación.
No quiero que el movimiento sea demasiado errático, así que solo estoy cambiando la posición y el ángulo muy ligeramente, y extendiendo los fotogramas clave por toda la línea de tiempo para que el movimiento sea lento y no demasiado molesto. En realidad, solo estoy creando 2 nuevos fotogramas clave aquí: la posición inicial y la posición final. El último fotograma clave es solo una duplicación del inicio para que la animación se repita suavemente.
Finalmente, estoy aplicando la misma animación de rotación por fotogramas clave a todo el grupo de capas, para que la animación de la mano que ya he hecho siga la rotación de todo el brazo. En total, animar todo el brazo, incluyendo cortar las piezas, ¡me llevó menos de 10 minutos!
Animación del pelo
Dejé el pelo para el final, ya que es la parte con más piezas de mi personaje. Dividí los grupos de capas más grandes en la coronilla, las secciones medias, la parte trasera y esos mechones flotantes, la mitad de los cuales están detrás de todo el personaje y la otra mitad en la parte superior de todas las capas de pelo.
De manera similar al brazo, me di cuenta de que necesitaba cortar y crear más partes. Quiero que el movimiento del pelo sea flotante, como si hubiera una brisa suave.
SECCIONES MEDIAS DEL PELO
Empiezo con las secciones medias. Dividí la capa en dos partes, lo que se hace fácilmente seleccionando y cortando/pegando.
Antes de comenzar cualquier animación, estoy haciendo algunos dibujos adicionales para rellenar huecos y reorganizando el orden de las capas para que el cabello del lado derecho quedara oculto detrás de la cabeza.
Estoy aplicando la misma técnica de animación por fotogramas clave que antes: habilitar fotogramas clave, ajustar el punto de anclaje y usar fotogramas clave de rotación para que el cabello tenga un movimiento de balanceo.
El fotograma clave intermedio indica dónde estoy ajustando la rotación. No están alineados, por lo que puede haber algún desfase en el tiempo de la animación.
Estoy yendo y viniendo entre ajustar el tiempo de la animación y volver a dibujar para asegurarme de que todos los huecos estén llenos y de que estoy satisfecho con todo.
PARTE SUPERIOR DEL PELO
Me pareció mejor dividir todos los mechones en capas individuales, y la parte superior del cabello en tres partes: el lado izquierdo, el lado derecho y la «parte superior». Esto facilitaría la animación de cada parte.
Como antes, estoy habilitando fotogramas clave, ajustando los puntos de anclaje y usando fotogramas clave de rotación, comprobando que todos los huecos estén llenos y conectados. De nuevo, me estoy asegurando de ajustar las posiciones de los fotogramas clave para que haya un desfase en el tiempo para el interés visual.
Fotogramas clave para las 4 capas de mechones de pelo. Les di a todos diferentes tiempos, y al de abajo le di una velocidad de movimiento más rápida añadiendo más fotogramas clave.
Fotogramas clave para la parte superior del pelo. El último no necesita ningún fotograma clave ya que se quedará quieto.
¡Cualquier hueco que apareciera durante el proceso de animación fue realmente fácil de arreglar simplemente usando la herramienta de licuar!
PARTE TRASERA DEL PELO
Como antes, dividí la parte trasera del pelo en dos partes y separé cada mechón de pelo en su propia capa.
La parte trasera fue más de lo mismo: dividí el pelo en dos y usé animación de rotación. Si esto suena repetitivo, ¡es porque lo es!
Si tienes un grupo de partes que se animarán de la misma manera, como los mechones de pelo, también puedes variar los números de tus parámetros para que haya un rango de movimientos más pequeños y más grandes.
Fotogramas clave para todas las piezas de la parte trasera del pelo.
¡Ahora todo el personaje y la polilla han terminado de ser animados!
Efectos extra + Acabado
¡Uf! Mi archivo de clip es cada vez más grande. Pero solo quiero hacer una última adición: una luz pulsante que emana de la polilla. No creo que mi computadora pudiera manejar el tamaño creciente de mi archivo .clip mucho más, así que tuve que hacerlo simple.
Estoy usando un aerógrafo grande con baja opacidad para dibujar algo de luz.
Luego, usando un pincel más duro, dibujando algunas formas más exactas en su cara, pelo y hombro.
Como toque final, estoy usando el mismo pincel de efectos que usé cuando animé el polvo de polilla cayendo, y lo dibujo generosamente sobre la ilustración.
Para animar la luz para que pareciera que pulsaba, cambié la opacidad en mis fotogramas clave, luego repetí los fotogramas clave a lo largo de toda la línea de tiempo.
¡Ahora la animación completa está terminada, esta vez con luz!
Este tutorial resultó ser mucho más largo de lo que esperaba, ¡así que agradezco a cualquiera que se haya quedado hasta el final!
Recuerda ver mi video tutorial en YouTube, y déjame saber qué te pareció el tutorial, si probaste estas técnicas por tu cuenta, ¡y gracias por leer!
Comentario