Configuration de matériaux de personnages 3D (avec os)

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CLIP STUDIO MODELER vous permet de charger des données 3D classiques créées avec d'autres logiciels et de les configurer en tant que matériaux de personnages pour CLIP STUDIO PAINT.


Configurer un matériau de personnage 3D

La méthode de configuration diffère si les os sont définis à l'avance dans le modèle 3D utilisé ou non.

Dans cet article, nous allons vous expliquer le processus pour configurer des données de modèles avec des os dans CLIP STUDIO MODELER, en utilisant des données-exemple de modèles séparés avec des os.


* La procédure pour configurer un modèle de personnage 3D pour CLIP STUDIO PAINT à l'aide d'un modèle sans os créé avec un autre logiciel est expliquée dans le TIPS ci-dessous.

https://tips.clip-studio.com/fr-fr/articles/1167


[POINT]

Selon le logiciel et le format utilisés pour créer le modèle, les fonctions pouvant être attribuées aux personnages sur CLIP STUDIO MODELER sont différentes.


Introduction

Voici les données utilisées en guise d'exemple dans cette leçon.

http://vd.clip-studio.com/clipcontent/lib/clipstudio/modeler/material/CSM_sample02_en.zip

* Les données-exemple FBX sont exportées depuis Autodesk Maya. Il s'agit de la version 2014 de FBX.

* Veuillez ne pas reproduire ou redistribuer les données-exemple des modèles 3D utilisées dans cette leçon.


[1] L'importation des pièces de personnages

Après avoir démarré CLIP STUDIO MODELER, sélectionnez [New] dans le menu [File].



Une nouvelle fenêtre de personnage est créée et des pièces FBX peuvent alors être chargées.


Ensuite, cliquez sur l'icône ① [Body] de la palette [Character Configuration].

Importez les données de corps en cliquant sur ② [Add from File].


Sélectionnez les données dans la boîte de dialogue affichée, puis appuyez sur le bouton [Ouvrir] pour les charger.

Importez les données-exemple « body.fbx » à partir du dossier « body ».


[POINT]

Si vous chargez sur le « body » des données provenant d'un autre logiciel qu'Autodesk Maya, la structure et l'axe directionnel des os diffèrent. Il devient donc nécessaire d'utiliser la fonction [Default Bone Mapping].

Pour plus de détails, reportez-vous au manuel d'utilisation (anglais) ci-dessous.

https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/360_mapping/360_mapping_h1_0000.htm


[POINT] Si vous utilisez un modèle intégré

Si vous désirez charger un modèle dont les cheveux, le visage et le corps sont intégrés, cochez la case [Use as complete character] de la palette [Character Information] lors du chargement du « body » et procédez ensuite aux [Height Changes].


[POINT] À propos des pièces de personnages préenregistrées

Dans CLIP STUDIO MODELER, des pièces pouvant être utilisées pour la création de personnages telles que « body », « face » et « hair » sont préenregistrées.

En combinant ces pièces, vous pouvez créer un modèle à la forme de votre choix.

Si vous désirez créer un modèle en utilisant des pièces de personnages éditées initialement, veuillez vous référer au dernier chapitre du présent TIPS, « [Appendice] Créer un modèle à partir de pièces de personnages préenregistrées ».


Tout comme vous l'avez fait pour le corps, chargez les données du visage.

Cliquez sur l'icône ① [Face] de la palette [Character Configuration]. Importez les données du visage en cliquant sur ② [Add from File].


Importez les données-exemple « face.fbx » à partir du dossier « face ».


[POINT]

Si vous chargez des données provenant d'un autre logiciel qu'Autodesk Maya, l'axe directionnel diffère. Il devient donc nécessaire d'ajuster celui-ci.

Sélectionnez l'outil [Move] → [Move Parts] et ajustez le tout en tournant les manipulateurs.


Pour finir, chargez les données des cheveux.

Cliquez sur l'icône ① [Hair] de la palette [Character Configuration]. Importez les données des cheveux en cliquant sur ② [Add from File].


Importez les données-exemple « hair.fbx » à partir du dossier « Hair ».


[POINT]

Si vous chargez des données provenant d'un autre logiciel qu'Autodesk Maya, l'axe directionnel diffère. Il devient donc nécessaire d'ajuster celui-ci.

Sélectionnez l'outil [Move] → [Move Parts] et ajustez le tout en tournant les manipulateurs.


[2] Modifier la taille

Cliquez sur l'icône [Sketch] de la palette [Character Configuration].


Dans la palette [Character Information], entrez la valeur numérique de la taille sur [Height].

La taille du personnage augmentera si vous écrivez une grande valeur et diminuera si vous écrivez une petite valeur. Pour cette fois, écrivez « 158.1 ».


[3] Configuration de la jupe

[POINT] Détails à surveiller lors de la configuration de la jupe

Pour un réglage de jupe efficace, la jupe doit être composée d'un seul matériau.

Avant d'exporter le modèle, séparez le matériau de la pièce que vous souhaitez utiliser pour configurer la jupe.


Cliquez sur l'icône [Body] de la palette [Character Configuration].


Cliquez sur l'icône [Skirt Settings] de la palette [Character Information].


Cliquez sur [OK] lorsque vous voyez cette phrase s'afficher : « If you perform this operation, you will no longer be able to adjust the position, direction, and scale. Proceed? ».


Pour afficher uniquement la jupe, masquez tous les autres matériaux. Décochez tous les items hormis « girlA_body_4_mat ».

Appuyez sur [Next] lorsque vous voyez seulement la jupe d'afficher à l'écran.


Pour faciliter la configuration, définissez la vue 3D sur l'avant.

Vous pouvez changer l'angle de vue en faisant glisser la souris tout en maintenant le bouton gauche enfoncé.

Vous pouvez changer l'angle de vue de haut en bas, de gauche à droite en faisant glisser la souris avec le bouton gauche enfoncé et déplacer le point de vue vers l'avant ou l'arrière en faisant glisser la souris avec le bouton droit enfoncé.


Sélectionnez [Top of Skirt] depuis le menu déroulant.


Définissez la valeur de [y] sur « -3.70 » et la valeur de [Width] sur « 0.40 ».


Ensuite, sélectionnez [Bottom of Skirt] depuis le menu déroulant et définissez les valeurs numériques selon la même méthode.


Définissez la valeur de [y] sur « -1.40 » et la valeur de [Width] sur « 1.05 ».


Cela fait, configurez les paramètres de la vue latérale. Faites pivoter la vue 3D sur le côté.

Vous pouvez changer l'angle de vue en faisant glisser la souris tout en enfonçant le bouton gauche/droit ou celui de la molette.


Sélectionnez [Top of Skirt] depuis le menu déroulant.


Définissez la valeur de [z] sur « 3.40 » et la valeur de [Depth] sur « 0.40 ».


Configurez les paramètres du bas de la jupe en suivant la même méthode. Sélectionnez [Bottom of Skirt] depuis le menu déroulant.


Définissez la valeur de [Depth] sur « 0.90 ».


Vous pouvez faire tourner l'angle de vue en faisant glisser la souris avec le bouton gauche enfoncé.

Assurez-vous de faire tourner entièrement la jupe pour vérifier que son maillage est configuré correctement.


[POINT]

En créant un maillage vert légèrement plus petit que la jupe, vous pouvez réduire le risque que les jambes de votre personnage dépassent du périmètre de celle-ci.


S'il n'y a pas de problème, revenez à la vue de face de la jupe et appuyez sur le bouton [Next].


Cliquez en vue 3D sur le tronc du personnage. Ajustez sa taille afin d'insérer convenablement le bassin à l'intérieur de la jupe.


Définissez la position de [x] sur « -15.00 », de [z] sur « 1.00 », la rotation de [z] sur « 90 », la valeur de [Width] sur « 18.00 » et celle de [Lenght] sur « 8.00 ».


Maintenant, simulez le contact entre la cuisse et le rebord de la jupe. Cliquez en vue 3D sur la cuisse du personnage.


Définissez la position de [y] sur « 1.00 », la rotation de [z] sur « 3 », la valeur de [Width] sur « 16.00 » et celle de [Lenght] sur « 34.00 ».


Ensuite, configurez le point de contact entre le mollet et la jupe. Cliquez en vue 3D sur le mollet du personnage.


Définissez la position de [z] sur « -1.00 » et la valeur de [Width] sur « 11.00 ».


Une fois les réglages terminés, faites remuer la jambe pour vérifier si celle-ci entre en conflit avec le rebord de la jupe.


[POINT]

En créant un corps rigide légèrement plus large que le bassin ou les cuisses, vous pouvez réduire le risque que les jambes de votre personnage dépassent du périmètre de la jupe.


S'il n'y a pas de problème, appuyez sur le bouton [Complete].


Pour finir, manipulez les os pour vous assurer que les réglages du contact sont bien configurés.

Sélectionnez [Move Tool] depuis la palette [Tool].


Sélectionnez [Bone Operation] depuis la palette [Sub Tool].


Sélectionnez sur le côté supérieur droit de la vue 3D l'icône [Enable / Disable Physics Operation] et mettez-le sur « ON ».


Vérifiez en actionnant les os que les paramètres de contact avec la jupe sont bien configurés et qu'ils fonctionnent correctement.


[4] Ajouter une texture d'expression du visage

Afin de pouvoir modifier à volonté les expressions du personnage, configurez les textures d'expressions du visage.

Pour permettre l'utilisation de la palette [Character Configuration], il est nécessaire de sélectionner un outil autre que l'outil [Bone Operation].

Par exemple, sélectionnez l'outil [Move Parts].


Cliquez sur l'icône [Face] à partir de [Character Configuration].


Ouvrez le dossier « face » de la palette [Character Configuration].


Cochez la case [Use Facial Expression Texture] dans la palette [Character Information].


Cliquez sur [OK] lorsque la boîte de dialogue s'affiche.


Chargez ensuite les expressions du visage en cliquant sur l'icône [Import Facial Expression].


Sélectionnez les données-exemple « SchoolgirlA_face.psd » et chargez le fichier en appuyant sur le bouton [Ouvrir].


Ouvrez le dossier d'expressions et confirmez que les données d'expressions ont été ajoutées.


Une bonne configuration de vignettes rend l'utilisation générale et le changement d'expression plus facile. Nous vous suggérons d'en fabriquer pour passer plus facilement de « smile » à « angry » par exemple.

En premier lieu, parmi le fichier d'expressions de la palette [Character Configuration], cliquez sur l'icône-oeil près de l'expression dont vous souhaitez configurer la vignette.


Étant donné que l'image affichée dans la vue 3D est celle qui sera enregistrée dans vignette, zoomez sur le visage pour afficher l'expression.

Pour utiliser la vue 3D, utilisez les outils secondaires [Camera orientation], [Camera Position] et [Camera Distance] de l'outil [View].


Puis, cliquez sur l'image [NO Image] de la palette [Character Information].


La fenêtre [Capture Thumbnail] s'ouvre. Si vous êtes satisfait, appuyez sur le bouton [Complete].


La vignette s'affiche à la place de l'image [NO Image] de la palette [Character Information].


[5] Capturer les images pour les autres vignettes

Vous pouvez définir des vignettes non seulement pour les expressions faciales, mais aussi pour les corps et les visages.

Cliquez sur l'icône de la partie dont vous souhaitez configurer la vignette dans la palette [Character Configuration].

Par exemple, si vous désirez configurer la vignette d'un corps, cliquez sur l'icône [Body].


Puis cliquez sur le dossier « body ».


Cliquez sur l'image [NO Image] de la palette [Character Information].


La fenêtre [Capture Thumbnail] s'ouvre. Si vous êtes satisfait, appuyez sur le bouton [Complete].


La vignette s'affiche à la place de l'image [NO Image] de la palette [Character Information].

Vous pouvez définir des vignettes pour les cheveux et les visages en utilisant la même méthode.


[6] Changer le nom du modèle

Vous pouvez changer le nom du modèle par le biais de « Name » situé dans la palette [Character Information]. Entrez le nouveau nom dans « Name ».

Ici, Appellez-la « School girl A ».


[7] Enregistrer

Le personnage 3D pouvant être utilisé dans la série CLIP STUDIO étant terminé, nous allons le sauvegarder.

Sélectionnez [Save] à partir du menu [File].


La boîte de dialogue pour « enregistrer sous » s'ouvre ; écrivez le nom de votre choix près du mot « Nom du fichier ».

Entrez « School Girl A », puis cliquez sur le bouton [Enregistrer].


[POINT]

Vous pouvez enregistrer les personnages 3D configurés de trois façons : en tant que données de projet (extension : .csmc), en tant que données au format pouvant être lu par la série CLIP STUDIO (extension : .cs3c) ou en les enregistrant dans la palette de matériaux. 

Pour savoir comment publier sur CLIP STUDIO ASSETS des matériaux enregistrés dans la palette [Matériau], veuillez consulter le lien ci-dessous.

https://tips.clip-studio.com/fr-fr/articles/536


[Appendice] Créer un modèle à partir de pièces de personnages préenregistrées

■ À propos des pièces de personnages

Dans CLIP STUDIO MODELER, des pièces pouvant être utilisées pour la création de personnages telles que « body », « face » et « hair » sont préenregistrées.

En combinant ces pièces, vous pouvez créer un modèle à la forme de votre choix.


[POINT]

Pour utiliser ces pièces de personnages sur CLIP STUDIO, il est nécessaire de préalablement télécharger les matériaux.

Si vous chargez l'une de ces pièces sans avoir préalablement effectué le téléchargement, la fenêtre suivante s'affichera.


■ Méthode de chargement

À partir de la fenêtre [Character Configuration], sélectionnez « body », « face » ou « hair », puis cliquez sur [Add from Material].


Les matériaux s'affichent ; sélectionnez ce que vous désirez puis cliquez sur [OK].


[Body]


[Face]


[Hair]

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