Illustrer un Shoutengai à l'aide d'une projection isométrique

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dreamscapemoire

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introduction

La projection isométrique est une méthode de représentation d'un objet 3D dans un plan 2D où les côtés de l'objet sont également raccourcis sur les trois axes de coordonnées (x, y, z). Les objets sont dessinés à 30° du plan horizontal et trois côtés d'entre eux sont toujours présents au spectateur. L'effet de raccourci égal est causé par la même mise à l'échelle sur les axes. Les axes ont également un angle égal entre eux qui est de 120°.

Le terme isométrique vient du grec « isométrie » qui signifie « avoir une mesure égale ».

La projection isométrique, ainsi que la projection dimétrique et trimétrique, sont classées sous la projection axonométrique. La projection axonométrique est un type de projection parallèle, où les lignes de projection sont parallèles les unes aux autres. Ces lignes parallèles s'étendent pour toujours dans la projection parallèle en raison du point de fuite inexistant contrairement à la projection en perspective dans laquelle les lignes parallèles convergent en un seul point de fuite.

Pour comparer les trois projections axonométriques, jetez un œil à l'illustration ci-dessous.

Les lignes d'axe de la même couleur indiquent la même mise à l'échelle. De plus, les côtés de la même couleur indiquent le même raccourci. Dans la projection isométrique, comme décrit au début, tous les côtés sont également raccourcis en raison de la même mise à l'échelle sur les trois axes de coordonnées. En projection dimétrique, deux côtés sont raccourcis de manière égale par rapport à l'autre côté (deux des axes ont la même échelle ; un axe a une échelle différente) alors qu'en projection trimétrique, tous les côtés sont raccourcis différemment l'un de l'autre (les axes ont une échelle différente).

En raison du point de fuite inexistant, les objets en projection parallèle n'apparaissent pas plus grands ou plus petits par rapport au spectateur. Cela peut entraîner une distorsion et créer une illusion d'optique. Cette limitation est apparente surtout dans la projection isométrique. Jetez un œil à cette illusion d'optique dessinée à l'aide d'une projection isométrique ci-dessous. Avez-vous remarqué quelque chose de bizarre avec ?

Avant de commencer

Qu'est-ce que le "shouengai" ? Shoutengai (商店街, littéralement « quartier commerçant ») est un style de quartier commerçant/commercial au Japon.

Shoutengai a une grande variété de devantures de magasins, allant des besoins de base comme l'épicerie à des articles spécifiques comme les magasins de loisirs. Ils sont pour la plupart situés à proximité des gares. Cependant, il y en a qui se situent à proximité des lieux touristiques et ont des magasins spécialisés. Les Shoutengai qui ont des toits (arcade shoutengai) sont généralement réservés aux piétons, mais ceux qui n'ont pas de toit, comme ceux du côté d'une route principale, autorisent la circulation indéfiniment ou uniquement à certaines heures.

Dans ce tutoriel, je vais dessiner une illustration isométrique stylisée d'un environnement shoutengai. La méthode que je vais utiliser est un mélange de transformation isométrique et de dessin isométrique direct à l'aide d'une règle isométrique. Commençons!

Règle isométrique

Commencez par créer un nouveau document. J'utilise une taille de toile assez énorme (3000 px x 2000 px en 72 dpi) pour ce tutoriel.

Avant de dessiner, créons d'abord une règle isométrique. La règle isométrique nous aidera à dessiner directement en projection isométrique. Pour faire une règle isométrique, nous utiliserons [Règle de perspective].

Créez une nouvelle couche raster. Réglez [Traiter] sur [Ajouter un point de fuite] et décochez [Modifier la méthode de dessin en perspective] dans la palette [Propriétés de l'outil].

Maintenez la touche Maj enfoncée pour que le point de fuite s'accroche à un angle fixe, c'est-à-dire 0°, 45° ou 90° (et leurs miroirs). Même si les angles sont fixes, il existe une astuce pour le faire claquer à n'importe quel angle que nous voulons, et dans ce cas c'est 30°. Voici comment faire.

Créez un nouveau calque pour la règle. Dans la [Palette du navigateur], faites pivoter le canevas de 60 °. Tout en appuyant sur Shift, dessinez la règle verticalement deux fois avec une certaine distance entre elles. Ne laissez pas les points de fuite converger en un seul point, sinon il ne s'agirait que d'une règle de perspective normale.

Faites à nouveau pivoter la toile, mais cette fois de -60°. Appuyez sur Shift et dessinez à nouveau la règle verticalement deux fois avec une certaine distance entre elles.

Après cela, réinitialisez la rotation de la toile. La règle isométrique est fondamentalement prête à être utilisée à ce stade.

Cette astuce fonctionne car les angles fixes ne bougent pas avec la rotation de la toile. Donc, si nous faisons pivoter la toile de 60° puis dessinons la règle dans la direction de 90° (direction verticale), nous obtenons comme résultat 90° - 60° = 30°.

Utilisez l'outil secondaire [Objet] dans la catégorie d'outils [Opération] pour lui donner un aspect soigné. Après cela, déplacez le calque de la règle vers le bas et réglez-le sur [Afficher dans tous les calques].

Transformation isométrique

Lors de la transformation d'un plan multi-vues (la vue avant de dessus) en une projection isométrique, nous devons tenir compte de l'échelle isométrique.

Le plan à vues multiples est généralement dessiné en utilisant des longueurs vraies, mais en projection isométrique, un objet est raccourci d'environ 82% (81,6% pour être précis) de sa vraie longueur dans tous les axes. C'est parce que dans la projection isométrique, l'objet est tourné sur tous ses axes et cela fait qu'il montre ses trois vues en même temps contrairement au plan multi-vues qui ne montre qu'une vue de l'objet à la fois. La rotation provoque l'effet de raccourcissement sur l'objet.

La mise à l'échelle entre la longueur raccourcie et la longueur réelle est appelée échelle isométrique.

Vous pouvez également utiliser des longueurs réelles dans une projection isométrique, mais lors de la reconversion en plan multi-vues, vous devez les mettre à l'échelle en conséquence.

Je vais le démontrer en transformant une vue multiple d'un cube en une projection isométrique d'un cube. J'ajoute un petit symbole de flèche pour la vue de dessus afin que nous sachions que nous la transformons dans la bonne direction.

Pour commencer la transformation isométrique, sélectionnez la vue que vous souhaitez transformer, puis appuyez sur Ctrl+T.

Décochez [Conserver les proportions] et [Modifier la largeur du vecteur] dans la palette [Propriété de l'outil].

Toujours dans la palette [Propriété de l'outil], définissez la largeur sur 71, la hauteur sur 82 pour le recto et le côté.

Inclinez de 30° verticalement pour la vue de face. Pour ce faire, remplacez [Process] par [Skew] et faites glisser la poignée droite ou gauche de la limite de transformation.

Faites-le glisser verticalement pour le transformer le long du plan vertical. Faites attention à l'[Angle de rotation] dans la palette [Propriété de l'outil] pour faciliter le processus.

Pour la vue latérale, répétez le processus mais inclinez de -30° verticalement.

Pour la vue de dessus, inversez la largeur à 82 et la hauteur à 71.

Étant donné que la transformation d'inclinaison ne montre que l'angle lors de l'inclinaison d'un objet verticalement, nous devons faire pivoter la vue de dessus de 90 °. C'est aussi pourquoi nous devons inverser la valeur à l'étape précédente.

Après cela, inclinez de 30 ° verticalement.

Tournez ensuite de -60°.

Après cela, assemblez-les dans un cube. Le processus de transformation est terminé.

Pour savoir pourquoi définir la largeur sur 71, examinons l'explication ci-dessous.

Nous pouvons utiliser 82% tel quel dans l'axe z car il s'agit de la hauteur mise à l'échelle de l'objet car la transformation d'inclinaison ne modifie pas la longueur des lignes dans la direction d'inclinaison. La transformation d'inclinaison modifie uniquement la longueur des lignes qui ne sont pas dans la direction d'inclinaison. Nous voulons que les longueurs soient modifiées exactement à 82 % de la longueur d'origine. Pour cela, nous devons utiliser une trigonométrie simple.

Si nous l'organisons comme ceci, nous obtenons un triangle avec son hypoténuse (h) comme les 82% de la vraie longueur et b comme la largeur à l'échelle à transformer. Puisque la projection isométrique est inclinée de 30° par rapport au plan horizontal, nous pouvons utiliser un cosinus de 30° pour obtenir la longueur de b.

cos 30° = b/h

b = cos 30° * h

b = 0,866 * 82

b = 71,014

Nous obtenons la valeur pour la largeur mise à l'échelle qui est d'environ 71%.

Dessiner les bâtiments/boutiques individuels

Dans ce tutoriel, je vais dessiner six boutiques pour l'objectif principal. Il s'agit d'un fleuriste, d'une librairie, d'un magasin de ramen, d'un magasin d'udon, d'un magasin de loisirs, d'une boulangerie et d'un café (les deux partagent le même bâtiment). J'ai choisi ces boutiques car je pense qu'elles conviendront au thème de l'illustration.

Pour que ce ne soit pas trop écrasant, plutôt que de dessiner tous les bâtiments en même temps, je dessine un à la fois. Je trouve également qu'il est relativement plus facile (du moins pour ce didacticiel) de dessiner les bâtiments un par un plutôt que de les dessiner directement comme un dessin au trait unique.

 

 

1. Fleuriste

J'utilise principalement la grille pour aider à dessiner la vue de face uniquement. Pour utiliser la grille, cliquez sur [Affichage] → [Grille] et cochez [Aligner sur la grille] pour activer la capture de ligne. Réglez [Espace] à 30 px et [Nombre de divisions] à 1, 2, 4 et 8 dans [Paramètres de grille / règle…]. La valeur 30 px est utilisée comme unité de base pour l'épaisseur du mur et la hauteur du bâtiment. Le [Nombre de divisions] augmente en fonction du niveau de détail. Par exemple, je dessine les murs principaux avec [Nombre de divisions] à "1" et les fenêtres à "8". Je ne choisis pas [Nombre de divisions] supérieur à 8 car ce n'est pas vraiment nécessaire dans l'illustration.

Tout d'abord, je ne dessine que la vue de face de la boutique. La vue de face sera utilisée comme base pour la transformation isométrique et fonctionne également comme une esquisse. J'utilise principalement les sous-outils [Ligne droite] et [Rectangle] des outils [Figure] avec 4 tailles de pinceau sur les calques vectoriels pour le dessiner. Cachez la règle isométrique avant de dessiner.

Pour gérer efficacement les calques, je sépare un bâtiment en ses parties, chacune sur ses propres calques vectoriels. Ces parties principales sont le « bâtiment principal » ou la forme générale du bâtiment, « fenêtre(s) », « porte(s) », « panneau d'affichage », « ombre » et « toit » s'il utilise le toit. Certaines parties exclusives à certains bâtiments sont également dessinées dans son propre calque vectoriel. Les pièces sont ensuite colorées différemment à l'aide de [Couleur du calque] dans [Propriété du calque] et regroupées dans un dossier.

Je ne dessine qu'une seule fois les pièces réutilisables, comme les fenêtres et le panneau d'affichage latéral.

Vue de face terminée.

Après cela, transformez la vue de face en utilisant la méthode de transformation isométrique ci-dessus.

Allumez la règle isométrique. Complétez la structure du bâtiment en les dessinant à l'aide de l'outil secondaire [Ligne droite] avec 4 tailles de pinceau.

Les lignes des fenêtres et des portes semblent trop encombrées, alors effacez certaines d'entre elles juste assez pour suggérer un look 3D pour les pièces. Utilisez la gomme [Vector] pour cela.

Effacez les parties cachées derrière les autres parties.

Déplacez le calque dans un nouveau dossier de calques. Ajoutez ensuite un nouveau calque au-dessus et remplissez-le de noir et réglez-le sur [Clip to layer below]. Cela donnera à tout le dessin au trait une couleur noire. Vous pouvez fusionner le dessin au trait et sa couleur après cela en les sélectionnant, puis en appuyant sur Maj+Alt+E ([Calque]→[Fusionner les calques sélectionnés]) ou vous pouvez simplement laisser tel quel.

Créez un nouveau calque raster sous le dessin au trait pour les couleurs du bâtiment. Pour colorer, utilisez l'outil secondaire [Référer d'autres calques] dans la catégorie d'outils [Remplir]. Activez [Mise à l'échelle de la zone] et réglez-le sur 2. Rendez les couleurs de la boutique uniques afin qu'elle se démarque de l'autre bâtiment. J'utilise le vert aqua comme couleur d'image de cette boutique.

Après cela, ajoutez le nom du magasin et le texte du panneau d'affichage latéral.

Je dessine un ventilateur de climatisation pour un autre détail. Ce dessin peut également être réutilisé ultérieurement dans un autre bâtiment.

Puisqu'il s'agit d'un fleuriste, je dessine des fleurs et les pots de fleurs à l'avant du magasin comme détails supplémentaires. Pour dessiner un pot de fleurs rond, utilisez la même méthode que ci-dessus.

Utilisez la brosse à fleurs intégrée pour dessiner les fleurs et les plantes chacune sur sa propre couche raster. Définissez le calque pour qu'il ait un contour noir à 1 px et que l'anticrénelage soit désactivé à l'aide de la palette [Propriété du calque]. Après les avoir dessinés, pixellisez le calque et lissez-le en utilisant [Filtre]→[Flou]→[Lissage].

Pour les variations, je dessine un pot de fleurs en cube. Pour dessiner un pot de fleurs en cube, vous pouvez utiliser l'outil [Polygone] réglé sur hexagone. Cela fonctionne parce que l'hexagone régulier a le contour d'un cube isométrique. Les lignes hexagonales régulières sont inclinées à 120°, ce qui est l'angle exact entre les axes dans le dessin isométrique.

Dessinez plus de pots de fleurs pour plus de détails.

La boutique est terminée.

Tous les dessins ici sont dessinés selon la même méthode que cette boutique.

 

 

2. Librairie

J'ai décidé de redessiner ma librairie précédente sur mon ancien tutoriel mais en projection isométrique. Bien que ce ne soit pas exactement la même chose (à cause de quelques détails omis) puisque cette boutique fera partie d'une illustration plus grande plutôt que d'un dessin autonome.

Je réutilise les vitrines et le panneau d'affichage latéral du fleuriste à ce dessin.

Après cela, ajoutez de la couleur au dessin. J'utilise le thème bleu comme couleur d'image pour cette boutique.

Dessin terminé.

 

 

3. Boutique de ramen

Habituellement, vous verrez un noren (暖簾) accroché à la devanture de nombreux magasins de ramen, je l'ajoute donc au dessin en tant que détail de ce magasin.

J'ai également réutilisé les portes, les fenêtres et le panneau d'affichage latéral du fleuriste sur ce dessin.

J'utilise le thème jaune comme couleur d'image pour cette boutique. Pour le noren, il est généralement rouge pour un magasin de ramen, donc j'utilise aussi cette couleur.

Dessin terminé.

 

 

4. Boutique Udon

La boutique Udon a généralement aussi un noren accroché à l'avant. Pour faire des variations, j'utilise un noren court et j'ajoute deux distributeurs automatiques à l'avant de la boutique. J'utilise également ici des portes à deux panneaux et des fenêtres à deux panneaux pour le rendre différent des magasins précédents.

J'utilise également le thème jaune comme couleur d'image comme le magasin de ramen, mais cette fois j'utilise la couleur blanche pour le noren.

Dessin terminé.

 

 

5. Magasin de loisirs

Pour faire des variantes, je fais en sorte que cette boutique ait trois étages au lieu de deux. J'utilise également une immense fenêtre unique pour l'entrée.

Je réutilise les fenêtres et le panneau d'affichage latéral du fleuriste et de la boutique udon ici.

J'utilise le thème bleu clair et gris pour la couleur de l'image afin de la différencier de la librairie. Pour le panneau d'affichage sur le toit, j'ajoute une conception de maquette publicitaire simple en utilisant la même méthode de transformation isométrique.

Dessin terminé.

 

 

6. Boulangerie et café

Ces deux magasins partagent le même bâtiment. Le bâtiment a trois étages et seuls les deux premiers étages sont utilisés pour les magasins. La boulangerie est située au premier étage et le café est au deuxième étage.

Je duplique la vue de face et la met en miroir en utilisant [Modifier] → [Transformer] → [Retourner horizontalement...]. Après cela, je dessine approximativement la structure du bâtiment.

Je pense qu'il est trop vide sur le toit alors j'y ajoute un étage de service. Cela ne fait pas partie de la vue de face d'origine, mais nous pouvons le dessiner facilement à l'aide d'une règle isométrique.

Je réutilise les vitrines du fleuriste et de la boutique udon aussi ici. Le reste des pièces provient de la vue de face originale de cette boutique.

Pour les fenêtres faisant face au spectateur, il vous suffit de mettre à l'échelle leur hauteur à 82. C'est parce que la largeur n'est située sur aucun axe donc elle n'est pas raccourcie.

J'utilise le thème marron comme couleur de l'image. Pour la boulangerie, j'utilise du marron et pour le café, j'utilise un marron plus foncé. Les deux types représentent la couleur de leurs produits.

Dessin terminé.

Dessiner la porte Shoutengai

Dans la vraie vie, la plupart des shoutengai ont des portes qui leur sont propres, j'ai donc décidé d'en ajouter une pour l'illustration.

Je fais la porte au moins la largeur d'une route à une voie et la hauteur d'un immeuble à trois étages. Étant donné que la plupart des conceptions de portes sont symétriques, j'utilise [Règle symétrique] avec [Nombre de lignes] défini sur 2 lors du dessin.

Essayez de rendre la conception de la porte aussi unique que possible.

Après cela, ajoutez le texte au signe de titre. Le résultat ressemble à une porte à l'allure de science-fiction.

Pour terminer la porte, utilisez la même méthode que ci-dessus mais cette fois-ci l'inclinez de -30°.

Après cela, ajoutez la couleur de la porte. J'utilise du bleu pour le signe du titre ci-dessus et du gris-noir pour le reste.

Dessiner divers accessoires (lampadaires et feux de circulation)

Pour faciliter la gestion, je dessine séparément les lampadaires et les feux de circulation plutôt que de les dessiner directement plus tard.

Voici le processus de dessin des lampadaires avant et arrière.

Voici le processus de dessin des feux de signalisation.

Habituellement, vous verrez des poteaux électriques dans beaucoup de shoutengai sans toit, mais j'ai décidé de ne pas les ajouter ici car je pense que cela empêcherait les principaux magasins de se concentrer.

Aménager les bâtiments

Tout d'abord, fusionnez les couches de la porte shoutengai, de chacun des bâtiments et des accessoires à plat dans leurs propres couches.

Après cela, arrangez-les pour que cela ressemble à un shoutengai. Ces bâtiments seront au centre de l'illustration, alors assurez-vous qu'ils sont disposés de manière à attirer l'attention du spectateur.

Ensuite, dessinez la rue principale et le trottoir piéton.

Après cela, dessinez le drainage de la route sur le contour de la chaussée.

Je dessine plus de détails et ajoute deux passages piétons à l'intersection principale.

Après cela, colorez la rue à l'aide de l'outil secondaire [Référer d'autres calques]. Je choisis une couleur orange saumon clair pour le trottoir et un gris clair jaunâtre pour la rue

Je dessine des pistes cyclables pour rendre la rue moins plate.

Après cela, disposez les accessoires de manière à ce qu'ils n'obstruent pas trop les magasins.

Ajoutez les bâtiments d'arrière-plan. Vous pouvez réutiliser les autres bâtiments ou si vous l'aimez, vous pouvez les dessiner. J'ai choisi de réutiliser d'autres bâtiments et de les redessiner pour qu'ils correspondent aux bâtiments d'arrière-plan.

Colorez les bâtiments d'arrière-plan afin qu'ils ne détournent pas le spectateur des principaux bâtiments de shoutengai.

Enfin, ajoutez le dessin de la porte à l'illustration.

Arrangement terminé avec la règle isométrique éteinte.

Finition

Pour cette illustration, je suppose que les rayons lumineux venant vers les bâtiments et les objets sont parallèles, ce qui signifie que les ombres projetées sont également parallèles.

Pour la visualisation, jetez un oeil à l'image ci-dessous. Les rayons lumineux (ligne rouge) venant vers les objets sont réglés à 30° et le bord de l'ombre (ligne noire) parallèle à l'axe y.

Créez un dossier de calques au-dessus de l'illustration principale. Réglez-le sur 90 % d'opacité et le mode sur [Multiplier]. Créez un nouveau calque raster dans ce dossier de calques. Ce calque sera notre principal calque d'ombre.

Dessinez les ombres en traçant les rayons lumineux bloqués par les objets. Vous pouvez utiliser n'importe quel pinceau rond opaque ou même un sous-outil de ligne droite pour les dessiner. Utilisez du gris-bleu pour la couleur de l'ombre.

Pour le portail, j'évite de dessiner l'ombre sur le signe du titre pour le faire ressortir.

Pour ajouter un peu de réalisme, dessinez l'ombre de la partie horizontale sur la boulangerie et les cafés sur un autre calque raster mais avec une opacité plus légère. Ceci est dû au fait que la partie horizontale n'est pas entièrement éclairée par la source lumineuse et n'est pas non plus entièrement dans l'ombre principale.

Voici la disposition des couches d'ombre.

Après cela, créons un effet de lumière pour l'environnement.

Dupliquez le dossier des calques d'ombre et redéfinissez l'opacité sur 100 % et le mode sur [Normal]. Aplatissez le dossier de calques dupliqué en cliquant avec le bouton droit sur le dossier de calques et en sélectionnant [Fusionner les calques sélectionnés].

Floutez le calque obtenu en utilisant [Filtre] → [Flou] → [Flou gaussien ...] de 20.

Sélectionnez le calque fusionné. Ensuite, Ctrl+Clic sur l'icône du dossier dans le dossier des calques d'ombre. Cela créera une sélection basée sur celui-ci. Après cela, appuyez sur Supprimer.

Désélectionnez la sélection. Changez la couleur du calque en orange en sélectionnant la couleur puis en utilisant [Modifier]→[Convertir en couleur de dessin (H)]. Réglez l'opacité de l'effet de lumière sur 20%.

L'illustration est terminée.

J'espère que ce tutoriel est utile. Merci d'avoir lu!

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