Illustrer un Shoutengai en projection isométrique
Introduction
La projection isométrique est une méthode de représentation d'un objet 3D sur un plan 2D où les côtés de l'objet sont également raccourcis sur les trois axes de coordonnées (x, y, z). Les objets sont dessinés à 30° par rapport au plan horizontal et trois de leurs côtés sont toujours visibles pour l'observateur. L'effet de raccourcissement égal est dû à la même mise à l'échelle sur les axes. Les axes ont également un angle égal entre eux, qui est de 120°.
Le terme isométrique vient du grec « isometria » qui signifie « ayant des mesures égales ».
La projection isométrique, ainsi que la projection dimétrique et trimétrique, sont classées dans la projection axonométrique. La projection axonométrique est un type de projection parallèle, où les lignes de projection sont parallèles les unes aux autres. Ces lignes parallèles s'étendent à l'infini en projection parallèle en raison de l'absence de point de fuite, contrairement à la projection en perspective où les lignes parallèles convergent en un seul point de fuite.
Pour une comparaison entre les trois projections axonométriques, jetez un œil à l'illustration ci-dessous.
Les lignes d'axe de même couleur indiquent la même mise à l'échelle. De même, les côtés de même couleur indiquent le même raccourcissement. En projection isométrique, comme décrit au début, tous les côtés sont également raccourcis en raison de la même mise à l'échelle sur les trois axes de coordonnées. En projection dimétrique, deux côtés sont raccourcis de manière égale par rapport à l'autre côté (deux des axes ont la même mise à l'échelle ; un axe a une mise à l'échelle différente) tandis qu'en projection trimétrique, tous les côtés sont raccourcis différemment les uns des autres (les axes ont une mise à l'échelle différente).
En raison de l'absence de point de fuite, les objets en projection parallèle n'apparaissent ni plus grands ni plus petits par rapport à l'observateur. Cela peut entraîner une distorsion et créer une illusion d'optique. Cette limitation est particulièrement apparente en projection isométrique. Jetez un œil à cette illusion d'optique dessinée en projection isométrique ci-dessous. Avez-vous remarqué quelque chose d'étrange ?
Avant de commencer
Qu'est-ce qu'un « shoutengai » ? Un Shoutengai (商店街, littéralement « quartier commerçant ») est un style de quartier commerçant au Japon.
Les Shoutengai présentent une grande variété de devantures de magasins, allant des besoins de base comme l'épicerie aux articles spécifiques comme les magasins de loisirs. Ils sont principalement situés près des gares. Cependant, il y en a d'autres qui sont situés près de sites touristiques et qui ont des magasins spécialisés. Les Shoutengai couverts (shoutengai arcades) sont généralement réservés aux piétons, mais ceux sans toit, comme ceux situés le long d'une route principale, autorisent la circulation indéfiniment ou seulement à certaines heures.
Dans ce tutoriel, je vais dessiner une illustration isométrique stylisée d'un environnement de shoutengai. La méthode que je vais utiliser est un mélange de transformation isométrique et de dessin isométrique direct à l'aide d'une règle isométrique. Commençons !
Règle isométrique
Commencez par créer un nouveau document. J'utilise une taille de toile assez grande (3000 px x 2000 px en 72 dpi) pour ce tutoriel.
Avant de dessiner, faisons d'abord une règle isométrique. La règle isométrique nous aidera lors du dessin direct en projection isométrique. Pour créer une règle isométrique, nous utiliserons la [Règle de perspective].
Créez un nouveau calque de rastérisation. Définissez [Processus] sur [Ajouter un point de fuite] et décochez [Changer la méthode de dessin en perspective] dans la palette [Propriétés de l'outil].
Maintenez la touche Maj enfoncée pour que le point de fuite s'aligne à un angle fixe, c'est-à-dire 0°, 45° ou 90° (et leurs miroirs). Même si les angles sont fixes, il existe une astuce pour le faire s'aligner à l'angle que nous voulons, et dans ce cas, c'est 30°. Voici comment procéder.
Créez un nouveau calque pour la règle. Dans la [palette Navigateur], faites pivoter la toile de 60°. En appuyant sur Maj, dessinez la règle verticalement deux fois avec un certain espacement entre elles. Ne laissez pas les points de fuite converger en un seul point, sinon ce ne serait qu'une règle de perspective normale.
Faites à nouveau pivoter la toile, mais cette fois de -60°. Appuyez sur Maj et dessinez à nouveau la règle verticalement deux fois avec un certain espacement entre elles.
Après cela, réinitialisez la rotation de la toile. La règle isométrique est essentiellement prête à être utilisée à ce stade.
Cette astuce fonctionne car les angles fixes ne bougent pas avec la rotation de la toile. Donc, si nous faisons pivoter la toile de 60° puis dessinons la règle dans la direction 90° (direction verticale), nous obtenons 90° - 60° = 30° comme résultat.
Utilisez le sous-outil [Opération d'objet] dans la catégorie d'outil [Opération] pour le rendre propre. Après cela, déplacez le calque de la règle vers le bas et définissez-le sur [Afficher sur tous les calques].
Transformation isométrique
Lors de la transformation d'un plan multi-vues (la vue de face, de côté, de dessus) en une projection isométrique, nous devons tenir compte de l'échelle isométrique.
Le plan multi-vues est généralement dessiné en utilisant des longueurs réelles, mais en projection isométrique, un objet est raccourci d'environ 82 % (81,6 % pour être précis) de ses longueurs réelles sur tous les axes. C'est parce qu'en projection isométrique, l'objet est pivoté sur tous ses axes et cela lui permet de montrer ses trois vues simultanément, contrairement au plan multi-vues qui ne montre qu'une seule vue de l'objet à la fois. La rotation provoque l'effet de raccourcissement sur l'objet.
La mise à l'échelle entre la longueur raccourcie et la longueur réelle est appelée échelle isométrique.
Vous pouvez également utiliser des longueurs réelles dans une projection isométrique, mais lors de la reconversion en plan multi-vues, vous devrez les mettre à l'échelle en conséquence.
Je vais le démontrer en transformant une vue multiple d'un cube en une projection isométrique d'un cube. J'ajoute un petit symbole de flèche pour la vue de dessus afin que nous sachions que nous le transformons dans la bonne direction.
Pour commencer la transformation isométrique, sélectionnez la vue que vous souhaitez transformer, puis appuyez sur Ctrl+T.
Décochez [Conserver les proportions] et [Changer l'épaisseur du trait du vecteur] dans la palette [Propriétés de l'outil].
Toujours dans la palette [Propriétés de l'outil], définissez la Largeur sur 71 et la Hauteur sur 82 pour l'avant et le côté.
Inclinez de 30° verticalement pour la vue de face. Pour ce faire, changez [Processus] en [Inclinaison] et faites glisser la poignée droite ou gauche de la zone de transformation.
Faites-le glisser verticalement pour qu'il se transforme le long du plan vertical. Faites attention à l'[Angle de rotation] dans la palette [Propriétés de l'outil] pour vous aider dans le processus.
Pour la vue de côté, répétez le processus mais inclinez de -30° verticalement.
Pour la vue de dessus, inversez la largeur à 82 et la hauteur à 71.
Étant donné que la transformation d'inclinaison n'affiche l'angle que lors de l'inclinaison verticale d'un objet, nous devons faire pivoter la vue de dessus de 90°. C'est aussi pourquoi nous devons inverser la valeur à l'étape précédente.
Après cela, inclinez de 30° verticalement.
Ensuite, faites pivoter de -60°.
Après cela, assemblez-les en un cube. Le processus de transformation est terminé.
Pour savoir pourquoi la largeur est définie à 71, examinons l'explication ci-dessous.
Nous pouvons utiliser 82 % tel quel sur l'axe z car c'est la hauteur mise à l'échelle de l'objet, car la transformation d'inclinaison ne modifie pas la longueur des lignes dans la direction de l'inclinaison. La transformation d'inclinaison ne modifie que la longueur des lignes qui ne sont pas dans la direction de l'inclinaison. Nous voulons que les longueurs soient modifiées exactement de 82 % de la longueur d'origine. Pour cela, nous devons utiliser une trigonométrie simple.
Si nous l'arrangeons ainsi, nous obtenons un triangle avec son hypoténuse (h) comme 82 % de la longueur réelle et b comme la largeur mise à l'échelle à transformer. Puisque la projection isométrique est inclinée de 30° par rapport au plan horizontal, nous pouvons utiliser le cosinus 30° pour obtenir la longueur de b.
cos 30° = b/h
b = cos 30° * h
b = 0,866 * 82
b = 71,014
Nous obtenons la valeur de la largeur mise à l'échelle qui est d'environ 71 %.
Dessin des bâtiments/magasins individuels
Dans ce tutoriel, je vais dessiner six magasins pour le focus principal. Ce sont un fleuriste, une librairie, un magasin de ramen, un magasin d'udon, un magasin de loisirs, et une boulangerie et un café (tous deux partagent le même bâtiment). J'ai choisi ces magasins parce que je pense qu'ils s'adapteront au thème de l'illustration.
Pour que ce ne soit pas trop écrasant, plutôt que de dessiner tous les bâtiments en même temps, j'en dessine un à la fois. Je trouve également qu'il est relativement plus facile (du moins pour ce tutoriel) de dessiner les bâtiments un par un plutôt que de les dessiner directement en un seul dessin au trait.
1. Fleuriste
J'utilise principalement la grille pour m'aider à dessiner uniquement la vue de face. Pour utiliser la grille, cliquez sur [Affichage] → [Grille] et cochez [Magnétisme de la grille] pour activer l'alignement des lignes. Définissez l'[Espacement] à 30 px et le [Nombre de divisions] à 1, 2, 4 et 8 dans [Paramètres de la grille/règle…]. La valeur de 30 px est utilisée comme unité de base pour l'épaisseur du mur et la hauteur du bâtiment. Le [Nombre de divisions] augmente en fonction du niveau de détail. Par exemple, je dessine les murs principaux avec un [Nombre de divisions] à « 1 » et les fenêtres à « 8 ». Je n'utilise pas de [Nombre de divisions] supérieur à 8 car ce n'est pas vraiment nécessaire dans l'illustration.
D'abord, je dessine uniquement la vue de face du magasin. La vue de face sera utilisée comme base pour la transformation isométrique et servira également d'esquisse. J'utilise principalement les sous-outils [Ligne droite] et [Rectangle] des outils [Figure] avec une taille de pinceau de 4 sur des calques vectoriels pour la dessiner. Cachez la règle isométrique avant de dessiner.
Pour gérer efficacement les calques, je sépare un bâtiment en ses parties, chacune sur ses propres calques vectoriels. Ces parties principales sont le « bâtiment principal » ou la forme générale du bâtiment, les « fenêtre(s) », les « porte(s) », le « panneau d'affichage », l'« ombre » et le « toit » s'il utilise un toit. Certaines parties exclusives à certains bâtiments sont également dessinées sur leur propre calque vectoriel. Les parties sont ensuite colorées différemment à l'aide de la [Couleur de calque] dans les [Propriétés du calque] et regroupées dans un dossier.
Je ne dessine les pièces réutilisables qu'une seule fois, comme les fenêtres et le panneau d'affichage latéral.
Vue de face terminée.
Après cela, transformez la vue de face en utilisant la méthode de transformation isométrique ci-dessus.
Activez la règle isométrique. Complétez la structure du bâtiment en les dessinant à l'aide du sous-outil [Ligne droite] avec une taille de pinceau de 4.
Les lignes des fenêtres et des portes semblent trop encombrées, alors effacez-en juste assez pour suggérer un aspect 3D pour les parties. Utilisez la [Gomme vectorielle] pour cela.
Effacez les parties qui sont cachées derrière les autres parties.
Déplacez le calque dans un nouveau dossier de calques. Ensuite, ajoutez un nouveau calque au-dessus et remplissez-le de noir, puis définissez-le sur [Écrêter sur le calque inférieur]. Cela donnera à tout le dessin au trait une couleur noire. Vous pouvez fusionner le dessin au trait et sa couleur après cela en les sélectionnant, puis en appuyant sur Maj+Alt+E ([Calque]→[Fusionner les calques sélectionnés]) ou vous pouvez simplement laisser tel quel.
Créez un nouveau calque de rastérisation sous le dessin au trait pour les couleurs du bâtiment. Pour colorer, utilisez le sous-outil [Référence des calques multiples] dans la catégorie d'outil [Remplissage]. Activez [Agrandissement de la zone] et définissez-le sur 2. Rendez les couleurs du magasin uniques afin qu'il se distingue des autres bâtiments. J'utilise le vert d'eau comme couleur d'image de ce magasin.
Après cela, ajoutez le nom du magasin et le texte du panneau latéral.
Je dessine un ventilateur de climatisation pour d'autres détails. Ce dessin peut également être réutilisé sur un autre bâtiment plus tard.
Puisqu'il s'agit d'un fleuriste, je dessine des fleurs et des pots de fleurs devant le magasin comme détails supplémentaires. Pour dessiner un pot de fleurs rond, utilisez la même méthode que ci-dessus.
Utilisez le pinceau de fleurs intégré pour dessiner les fleurs et les plantes, chacune sur son propre calque de rastérisation. Définissez le calque avec un contour noir de 1 px et l'anticrénelage désactivé à l'aide de la palette [Propriétés du calque]. Après les avoir dessinées, rastérisez le calque et lissez-le à l'aide de [Filtre]→[Flou]→[Lissage].
Pour des variations, je dessine un pot de fleurs cubique. Pour dessiner un pot de fleurs cubique, vous pouvez utiliser l'outil [Polygone] défini sur hexagone. Cela fonctionne car un hexagone régulier a le contour d'un cube isométrique. Les lignes d'un hexagone régulier sont inclinées à 120°, ce qui est l'angle exact entre les axes dans un dessin isométrique.
Dessinez plus de pots de fleurs pour ajouter des détails.
Le magasin est terminé.
Tous les dessins ici sont réalisés en utilisant la même méthode que ce magasin.
2. Librairie
J'ai décidé de redessiner ma précédente librairie de mon ancien tutoriel, mais en projection isométrique. Bien qu'elle ne soit pas exactement la même (en raison de quelques détails omis) car cette boutique fera partie d'une illustration plus grande plutôt qu'un dessin autonome.
Je réutilise les fenêtres et le panneau latéral du fleuriste dans ce dessin.
Après cela, ajoutez de la couleur au dessin. J'utilise le thème bleu comme couleur d'image pour ce magasin.
Dessin terminé.
3. Magasin de Ramen
Habituellement, vous verrez un noren (暖簾) accroché devant de nombreux magasins de ramen, alors je l'ajoute au dessin comme un détail de ce magasin.
Je réutilise également les portes, les fenêtres et le panneau latéral du fleuriste dans ce dessin.
J'utilise le thème jaune comme couleur d'image pour cette boutique. Pour le noren, il est généralement rouge pour un restaurant de ramen, donc j'utilise aussi cette couleur.
Dessin terminé.
4. Magasin d'Udon
Un magasin d'udon a généralement aussi un noren accroché devant. Pour varier, j'utilise un noren court et j'ajoute deux distributeurs automatiques devant le magasin. J'utilise également ici des portes à deux panneaux et des fenêtres à deux panneaux pour le différencier des magasins précédents.
J'utilise également le thème jaune comme couleur d'image, comme pour le magasin de ramen, mais cette fois-ci, j'utilise la couleur blanche pour le noren.
Dessin terminé.
5. Magasin de Loisirs
Pour varier, je fais en sorte que ce magasin ait trois étages au lieu de deux. J'utilise également une grande fenêtre unique pour l'entrée.
Je réutilise ici les fenêtres et le panneau latéral du fleuriste et du magasin d'udon.
J'utilise un thème bleu clair et gris comme couleur d'image pour le différencier de la librairie. Pour le panneau d'affichage sur le toit, j'ajoute une conception de maquette publicitaire simple en utilisant la même méthode de transformation isométrique.
Dessin terminé.
6. Boulangerie et café
Ces deux magasins partagent le même bâtiment. Le bâtiment a trois étages et seuls les deux premiers étages sont utilisés pour les magasins. La boulangerie est située au premier étage et le café au deuxième étage.
Je duplique la vue de face et la reflète en utilisant [Édition] → [Transformation] → [Retourner horizontalement...]. Après cela, je dessine grossièrement la structure du bâtiment.
Je trouve que c'est trop vide sur le toit, alors j'y ajoute un étage de service. Ce n'est pas une partie de la vue de face originale, mais nous pouvons le dessiner facilement en utilisant la règle isométrique.
Je réutilise également ici les fenêtres du fleuriste et du magasin d'udon. Le reste des pièces provient de la vue de face originale de ce magasin.
Pour les fenêtres faisant face à l'observateur, il vous suffit de mettre leur hauteur à 82. C'est parce que la largeur n'est située sur aucun axe et n'est donc pas raccourcie.
J'utilise le thème marron comme couleur d'image. Pour la boulangerie, j'utilise le marron et pour le café, j'utilise un marron plus foncé. Les deux représentent en quelque sorte la couleur de leurs produits.
Dessin terminé.
Dessin du portail du Shoutengai
Dans la vie réelle, la plupart des shoutengai ont des portails qui leur sont propres, j'ai donc décidé d'en ajouter un à l'illustration.
Je fais en sorte que le portail ait au moins la largeur d'une route à une voie et la hauteur d'un bâtiment de trois étages. Comme la plupart des conceptions de portail sont symétriques, j'utilise la [Règle symétrique] avec le [Nombre de lignes] défini sur 2 lors du dessin.
Essayez de rendre le design du portail aussi unique que possible.
Après cela, ajoutez le texte au panneau titre. Le résultat ressemble à un portail de science-fiction.
Pour compléter le portail, utilisez la même méthode que ci-dessus, mais cette fois inclinez-le de -30°.
Après cela, ajoutez la couleur du portail. J'utilise du bleu pour l'enseigne du titre et du gris-noir pour le reste.
Dessin d'accessoires divers (lampadaires et feux de circulation)
Pour faciliter la gestion, je dessine les lampadaires et les feux de circulation séparément plutôt que de les dessiner directement plus tard.
Voici le processus de dessin des lampadaires orientés vers l'avant et vers l'arrière.
Voici le processus de dessin des feux de circulation.
Habituellement, on voit des poteaux électriques dans de nombreux shoutengai sans toit, mais j'ai décidé de ne pas les ajouter ici car je pense que cela masquerait les magasins principaux.
Disposition des bâtiments
Tout d'abord, fusionnez les calques du portail du shoutengai, de chacun des bâtiments et des accessoires à plat dans leurs propres calques.
Après cela, arrangez-les pour qu'ils ressemblent à un shoutengai. Ces bâtiments seront le centre de l'illustration, assurez-vous donc qu'ils sont disposés de manière à attirer l'œil du spectateur.
Ensuite, dessinez la rue principale et le trottoir piéton.
Après cela, dessinez les caniveaux de drainage routier le long du contour du trottoir.
J'ajoute plus de détails et deux passages piétons à l'intersection principale.
Après cela, coloriez la rue à l'aide du sous-outil [Référence des calques multiples]. Je choisis une couleur saumon clair-orange pour le trottoir et un gris clair jaunâtre pour la rue.
Je dessine des pistes cyclables pour rendre la rue moins simple.
Après cela, arrangez les accessoires de manière à ce qu'ils n'obstruent pas trop les magasins.
Ajoutez les bâtiments d'arrière-plan. Vous pouvez réutiliser les autres bâtiments ou, si vous le souhaitez, vous pouvez les dessiner. J'ai choisi de réutiliser d'autres bâtiments et de les redessiner pour qu'ils s'adaptent comme bâtiments d'arrière-plan.
Colorez les bâtiments d'arrière-plan afin qu'ils ne distraient pas le spectateur des bâtiments principaux du shoutengai.
Enfin, ajoutez le dessin du portail à l'illustration.
Disposition terminée avec la règle isométrique désactivée.
Finition
Pour cette illustration, je suppose que les rayons lumineux venant vers les bâtiments et les objets sont parallèles, ce qui signifie que les ombres projetées sont également parallèles.
Pour la visualisation, jetez un œil à l'image ci-dessous. Les rayons lumineux (ligne rouge) arrivant sur les objets sont réglés à 30° et le bord de l'ombre (ligne noire) est parallèle à l'axe y.
Créez un dossier de calques au-dessus de l'illustration principale. Définissez son opacité à 90 % et son mode sur [Multiplier]. Créez un nouveau calque de rastérisation à l'intérieur de ce dossier de calques. Ce calque sera notre calque d'ombre principal.
Dessinez les ombres en traçant les rayons lumineux bloqués par les objets. Vous pouvez utiliser n'importe quel pinceau rond opaque ou même le sous-outil Ligne droite pour les dessiner. Utilisez du gris-bleu pour la couleur de l'ombre.
Pour le portail, j'évite de dessiner l'ombre sur l'enseigne pour la faire ressortir.
Pour ajouter un peu de réalisme, dessinez l'ombre de la partie horizontale des boulangeries et cafés sur un autre calque de trame, mais avec une opacité plus légère. Cela est fait parce que la partie horizontale n'est pas entièrement éclairée par la source lumineuse et n'est pas non plus entièrement dans l'ombre principale.
Voici la disposition des calques d'ombre.
Après cela, créons un effet de lumière pour l'environnement.
Dupliquez le dossier de calques d'ombre et réinitialisez l'opacité à 100 % et le mode sur [Normal]. Aplatissez le dossier de calques dupliqué en cliquant avec le bouton droit sur le dossier de calques et en sélectionnant [Fusionner les calques sélectionnés]. Floutez le calque résultant en utilisant [Filtre] → [Flou] → [Flou gaussien...] de 20.
Sélectionnez le calque fusionné. Ensuite, Ctrl+cliquez sur l'icône de dossier du dossier de calques d'ombre. Cela créera une sélection basée sur celui-ci. Après cela, appuyez sur Suppr.
Désélectionnez la sélection. Changez la couleur du calque en orange en sélectionnant la couleur puis en utilisant [Édition]→[Convertir en couleur de dessin (H)]. Définissez l'opacité de l'effet de lumière à 20 %.
L'illustration est terminée.
J'espère que ce tutoriel vous sera utile. Merci de votre lecture !
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